第二章 文獻探討
第三節 動畫
本節將探討動畫的定義,以及動畫與圖片兩種不同呈現形式與多媒體學習 的相關研究結果與發現。
動畫是由一系列具有些微差異的靜態畫面或圖像組成,圖像以很快的速度 連續呈現,利用視覺暫留的原理,讓觀察者產生畫面連續動作或逐步變化的錯覺
(ChanLin,2000),因此在視覺上產生動態的效果(林麗娟,1996)。Bétrancourt
& Tversky(2000)定義動畫是由設計者製造一系列的影格(frame),而一系列 與前一個有些微變化的影格連續出現,而產生動畫。Schnotz & Lowe (2008)
認為動畫是做為一個視覺化的呈現隨時間的變化結構或者其他性質,觸發人類感 知上的連續改變。
Mayer & Moreno (2002)定義動畫具備三個主要的要素:
1.圖片(picture):動畫是一種圖像形式的呈現。
2.動作(motion):動畫描繪了明顯的動作。
3.模擬(simulated):動畫是由人為透過繪畫或是其他方法建構的。
近年來,越來越多能夠增進學生理解複雜的過程或是會隨著時間與空間尺 度改變之抽象概念的動畫應用於教育上(Ploetzner& Lowe, 2012)。Gonzales
(1996)認為動畫是呈現一系列不同的圖像形成動態的形式,並隨著時間不斷變 化,幫助使用者發展更適當的心智模型。
Park & Gittelman(1992; Park, 1998)認為動畫應用於教學上具有三項 特點:
1.能夠吸引與引導學習者,維持學習者的動機。
2.能夠具體的描述具有動作(motion)或軌跡(trajectory)的事件。
3.能夠解釋較複雜的概念或現象,例如機械系統的結構以及化學式中組成分子間 的聯結。
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和靜態的圖片相比之下,動畫能夠傳達更多單一張圖像無法傳達之細節,
較能吸引學習的注意力與維持學習動機,因此受到教學設計者的採用(Jacek, 1997; Wright, Milroy, & Lickorish, 1999; Tversky, Morrison, &
Betrancourt, 2002;邱惠芬,2003)。
ChanLin(2000)的研究結果發現,動畫提供了空間及時間變化的訊息,有 助於解釋事件隨時間演變的過程,以及幫助學習者順利建構事件隨時間轉變的心 智模型,可以減輕讀者的認知負荷,而相較之下,當學習者進行靜態圖片的學習 時,必須自行在腦海中進行轉換及推論中間的狀態因而增加學習者的認知負荷。
Ploetzner & Lowe(2012)也認為動畫可以幫助學習者在心智上呈現視覺化的過 程,和一系列的靜態圖片相比可以減少認知負荷。
但是也有研究發現動畫其實會對學習者造成較高的認知負荷導致學習成效 不佳。Tversky, Morrison, & Betrancourt(2002)的研究結果表示,動畫需要 使用較多的認知處理,對學習者而言,動畫經常過於快速且過於複雜,導致於學 習者無法清楚地理解內容,且習慣於文字與靜態圖像整合的紙本環境的學習者在 學習動畫教學時,需要重新適應動畫的學習方式,以致於學習者在學習複雜系統 時,動畫教學的效果反而比靜態圖像差,且不良的動態呈現、不必要的訊息干擾,
反而造成資訊無法正確傳遞而模糊了學習重點。
根據許多文獻研究結果與施駿宏(2009)的研究中整理動、靜態多媒體視 覺介面對學習成效相關研究發現(表 2.3.1):可以發現,過去有許多針對動、
靜態多媒體視覺介面的研究,在不同的研究主題與對象的探討下有許多不同的結 果,有些研究發現動畫教學效果較佳,有些則是認為靜態圖的效果較佳,也有許 多研究認為兩者無差異。但是缺少針對月相盈虧成因概念的研究主題,且研究對 象為中學生的研究數量也較少,因此值得進一步探討。
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表 2.3.1動、靜態多媒體視覺介面對學習成效相關研究
(續下頁)
研究者 對象/主題 多媒體教材形式 實驗結果 備註
Baek & Layne
(1988)
3>2>1
動畫優於靜態圖
Gittelman
(1992)
Asoodeh
(1993)
27
ChanLin
(1997)
Hutcheson
(1997)
大學生 ANCOVA 統計課程
ChanLin
(1999b)
28
研究者 對象/主題 多媒體教材形式 實驗結果 備註
Miles &
LeeSing
(1999)
Smither
(1999)
Morrison
(2000)
29 Koroghlanian &
Klein (2004)
高中生
Angarola
(2005)
30
研究者 對象/主題 多媒體教材形式 實驗結果 備註
Puente (2006) 18-56歲具有學 生身份之成人
Jan & Els Van
(2008)
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