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4.5 動畫管理模組

4.5.1 動畫模組參數化

good/bad/great 三種不同的情緒,好情緒時的 NPC 與壞情緒時的 NPC,將會給予 故事體驗者不同的回應,而 NPC 的情緒會隨著互動過程有不同的變化,讓故事

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圖 13 拆分身體部位來播放不同動畫之範例 4.5.2 動作排程

在虛擬實境的互動敘事中,為了讓故事體驗者能夠透過參與影響劇情發展,往往 無法像普通的動畫一樣,單純依照製作者的想法安排動畫播放的時間,而是需要 考慮到故事體驗者參與進來的時間,播放合適的動畫回應。但是如果僅有互動時 才觸發動畫,所有 NPC 將都等待著故事體驗者與之互動,才會有所動作,不像 現實的狀況人物會有自己的想法,做自己當下想做的事情。因此,我們希望在這 中間取得一個平衡點,讓 NPC 照著基本的故事劇本演出,而當故事體驗者透過 故事參與以影響劇情發展時,可以藉由互動腳本的設定去演出不同的劇情。

為了合併這兩種不同的動畫觸發方式,我們的系統利用了類似 priority queue 的概念,將動作解析模組及故事管理模組傳來之動作指令依照不同的優先度,插 入或放入 queue 當中,並依序執行動作。

以圖 14 為例,遊戲時間為 0 時,嫌疑犯的動作排程中沒有任何動作。遊戲 時間為 n 時,故事管理模組傳來走路的動作指令,系統將該動作指令放入動作排 程中,並開始執行,嫌疑犯播放走路至目的地的動畫。遊戲時間為 m 時,故事

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作排程中移除,並接著執行坐下的動作指令,播放坐下動畫。遊戲時間為 h 時,

坐下的動作指令結束,嫌疑犯維持坐在椅子上的動畫。

圖 15 動作排程範例示意圖二 4.5.3 互動式動畫

除了根據故事體驗者不同的輸入及故事歷程,NPC 會有不同的對應動作外,我 們的系統亦能依照玩家虛擬角色目前的位置,決定 NPC 面對的方向。例如 NPC 對玩家虛擬角色說話時,會面向玩家虛擬角色的方向,讓故事體驗者擁有 NPC 是在跟自己說話的感覺,如圖 16,左圖為坐在 NPC 右邊,右圖為坐在 NPC 左 邊。

圖 16 NPC 面對玩家方向

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當動作排程中的動作指令被執行時,某些指令會根據當下虛擬世界的狀況改 變,例如根據動作執行者與目標物體的距離,改變播放的動畫,讓動作的動畫演 出更加合乎邏輯,如圖 17 至圖 20 為「shoot」動作之範例,圖 17 時玩家進入 NPC 視線範圍內,開始朝玩家射擊;圖 18 時玩家向右移動,NPC 追逐玩家;圖 19 時玩家與 NPC 距離過遠,NPC 播放左右查看的動畫,並停止 shoot 動作;圖 20 時 NPC 恢復原本的動作排程,走向酒吧。

圖 17 shoot 範例-玩家與 NPC 距離近,NPC 開槍射擊

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圖 18 shoot 範例-玩家與 NPC 距離中,NPC 追逐玩家

圖 19 shoot 範例-玩家與 NPC 距離遠,NPC 左右查看,停止 shoot

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圖 20 shoot 範例-NPC 停止 shoot 後,繼續原本的動作,走向酒吧

表五列出了所有動作指令及其會根據哪些情況做出改變,條件式中的 distance 皆是指動作執行者與目標物之距離,f 為 Unity 中之單位。

表五、動作指令清單

動作指令 狀況判斷

walk if distance > 0.5f,則 walk else 停止 walk

run if distance > 0.5f,則 run else 停止 run

follow if distance > 2f,則跟著目標物移動 else 停止

sit if distance > 2f,則先走至目標椅子的位置 else 坐下

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stand 站起

lookat 注視目標物

talk if distance < 2f,才會開始對話 else 先走至目標物的位置

waveHands 面對目標物揮手

shoot if distance > 10f ,則取消 shoot

else if distance > 3f,則走至目標物的位置 else 朝著目標物射出子彈

give if distance > 2f,則先走至目標物的位置 else 朝著目標物利用 IK 系統伸出酒杯 beCaught if distance > 1f,被抓的手回到原始位置

else 被抓的手利用 IK 系統隨著目標物移動

最後畫面繪圖輸出的部分,本系統採用 unity 遊戲引擎之 animator 系統,利 用參數變更動畫的播放與快慢的調整,再搭配 Inverse Kinematics (IK)系統,在特 殊動作時控制手部節點的位置,如圖 21,玩家抓住 NPC 的左手並站在原地,NPC 隨著玩家左手的位置變化而跟著移動;而路徑規劃的部分,是利用 unity 遊戲引 擎之 Navigation 系統,讓虛擬人物能自動規劃從現在位置到目標地點的路線,並 自行避開障礙物及禁止行走的地區。

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圖 21 IK 範例

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4.6 提示系統

故事體驗者在體驗故事時,要如何理解故事的劇情,以及可能會影響劇情的行動,

是不容易的。以我們的範例故事為例,故事開始時會有故事內設定之輔助系統的 虛擬角色,利用聲音與字幕來讓故事體驗者了解故事及任務內容。但是如果故事 體驗者對系統不夠熟悉時,或是剛好恍神沒注意到系統說了什麼時,可能會導致 體驗過程中因為不知道如何去行動,而使故事無法往下發展。

為了減少這些狀況導致的難易度提升,我們的系統設置了提示的系統,在滿 足特定條件時,利用字幕與語音的方式,引導故事體驗者能夠達成劇情上的分支 選項。以範例故事為例,一開始會有輔助系統提醒玩家可以去服飾店換衣服,以 免被嫌疑犯認出主角是警察,如果此時故事體驗者沒有去換衣服,直接往酒吧的 方向前進,輔助提示系統將會利用字幕搭配語音,提示故事體驗者服飾店在哪個 方位;但如果故事體驗者原本就有去換衣服,再往酒吧的方向前進,就不會出現 該提示,如圖 22。

對於不同熟練度的故事體驗者而言,系統會判斷是否要給出提示,且不會馬 上就出現提示,留給故事體驗者自行探索、嘗試的樂趣。

圖 22 提示系統 – 換衣服提示

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4.7 配合 VIVE 眼鏡之字幕設計

主角與 NPC 之間的對話,或是 NPC 與 NPC 之間的對話,除了播放事先錄製好 之語音外,還會在 VIVE 眼鏡所看到的下方位置出現白色字體之字幕,如圖 23。

當體驗者的頭部旋轉或移動時,字幕也會跟著移動旋轉,讓字幕一直保持在眼鏡 的下方,並且為了區隔字幕與環境,在字幕出現時,會在字幕後方加上一塊半透 明淡黑色之區域,讓字幕能夠更加清晰。

圖 23 字幕範例

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第 5 章 實驗設計與結果分析

如第四章所示,此系統利用體感裝置偵測故事體驗者之身體動作,再透過動作解 析模組分析出該動作所代表之身體語言,藉由故事體驗者與 NPC 之間的互動,

進而改變呈現出之動畫劇情。

在本章節中,將會制定實驗目標與受試者之群體,再介紹實驗的流程與用來 實驗之範例故事,最後分析受試者之問卷與訪談結果。

5.1 實驗目標與對象

本研究的目標為設計出用穿戴式裝置與虛擬環境自然互動之方法,並且在虛擬環 境中根據故事發展、參數設定而給予不同的動畫回饋。為了驗證系統的可用性和 操作性與互動敘事的沉浸感,我們邀請了八位受試者來參與實驗,年齡分布範圍 在 22~28 歲之間,其中有四位受試者為曾經體驗過或開發過 VIVE 之遊戲,使用 熟練度較高,而另一半則沒有體驗過或是只體驗過一兩次 VIVE 之遊戲,熟練度 較低。而多數的受試者都沒有使用過穿戴式裝置,或是使用過但沒有開發之經驗,

如表六所示。測試完畢後請受試者填寫沉浸感與操作性調查之問卷,分析我們的 系統是否有達到預期之目標。

為了不影響受試者在進行實驗時的沉浸程度,我們的實驗地點在實驗室內,

同一時間只會有一個受試者進行測試。

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圖 26 範例故事-輔助系統說嫌疑犯在酒吧當中

圖 27 範例故事-輔助系統建議主角換衣服

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圖 28 範例故事-主角走進服飾店碰觸服飾模特兒

圖 29 範例故事-主角自身的模樣換成該模特兒的模樣

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圖 30 範例故事-主角進入酒吧

圖 31 範例故事-嫌疑犯與酒保正在說話

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圖 32 範例故事-嫌疑犯向主角伸出酒杯

圖 33 範例故事-主角伸出手抓住酒杯

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圖 34 範例故事-嫌疑犯曝光自己的罪犯身分

圖 35 範例故事-主角抓住罪犯的手

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圖 36 範例故事-主角將罪犯帶到街道上的警車旁

圖 37 範例故事-主角與罪犯一起上車

在第二章節的相關研究時,提到 Jennett[10]設計出可以量測受試者沉浸感之問卷,

但是該論文之實驗環境為利用電腦螢幕呈現之 2D 遊戲,與我們系統利用 VIVE

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為輸入媒介,比利用 VIVE 手把來的更直覺且更順暢。進一步分析實驗結果,

VIVE 手把的標準差都是較大的,根據問卷結果分析,對於 HTC VIVE 設備較不 熟悉的受測者普遍認為利用穿戴式裝置去演出動作是比較直覺的,不用像 VIVE 手把需要特別記住手把上的哪個按鍵是用來觸發哪個動作的;而對 VIVE 手把較 熟悉的受試者,因為很熟悉利用手把來操控,因此兩種版本都給予較高的分數,

但較熟悉的受試者也認為穿戴式裝置來操縱較為有趣。其中 VIVE 手把版本的第 七題特別低分,大部分的受試者反應手把上側邊的 Grip 按鍵是較難按的,因此 給的分數較低。而受試者 B 表示因為椅子的高度較低,但坐下的指令是手部碰 到椅子時按下指定按鍵,要彎腰去碰椅子是違背直覺的。第十題的部分也是穿戴 式裝置模式較高分,受試者 H 表示利用 VIVE 手把的 Teleport 功能去移動時,感 覺只是在調整角色的位置,沒有像穿戴式裝置一樣有自己本身在虛擬世界中移動 的感覺。

圖 39 VIVE 手把操作性平均值折線圖

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圖 40 穿戴式裝置操作性平均值折線圖

進一步將操作性調查的受試者分為四類,如圖 39 及圖 40,藍線為先做 VIVE 手把版本再使用穿戴式裝置版本的受試者之平均值,橘線為先做穿戴式裝置版本 再使用 VIVE 手把版本的受試者之平均值,灰線為對 HTC VIVE 設備熟練度較高

進一步將操作性調查的受試者分為四類,如圖 39 及圖 40,藍線為先做 VIVE 手把版本再使用穿戴式裝置版本的受試者之平均值,橘線為先做穿戴式裝置版本 再使用 VIVE 手把版本的受試者之平均值,灰線為對 HTC VIVE 設備熟練度較高

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