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5.3 實驗結果與分析

5.3.1 問卷分析

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為輸入媒介,比利用 VIVE 手把來的更直覺且更順暢。進一步分析實驗結果,

VIVE 手把的標準差都是較大的,根據問卷結果分析,對於 HTC VIVE 設備較不 熟悉的受測者普遍認為利用穿戴式裝置去演出動作是比較直覺的,不用像 VIVE 手把需要特別記住手把上的哪個按鍵是用來觸發哪個動作的;而對 VIVE 手把較 熟悉的受試者,因為很熟悉利用手把來操控,因此兩種版本都給予較高的分數,

但較熟悉的受試者也認為穿戴式裝置來操縱較為有趣。其中 VIVE 手把版本的第 七題特別低分,大部分的受試者反應手把上側邊的 Grip 按鍵是較難按的,因此 給的分數較低。而受試者 B 表示因為椅子的高度較低,但坐下的指令是手部碰 到椅子時按下指定按鍵,要彎腰去碰椅子是違背直覺的。第十題的部分也是穿戴 式裝置模式較高分,受試者 H 表示利用 VIVE 手把的 Teleport 功能去移動時,感 覺只是在調整角色的位置,沒有像穿戴式裝置一樣有自己本身在虛擬世界中移動 的感覺。

圖 39 VIVE 手把操作性平均值折線圖

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圖 40 穿戴式裝置操作性平均值折線圖

進一步將操作性調查的受試者分為四類,如圖 39 及圖 40,藍線為先做 VIVE 手把版本再使用穿戴式裝置版本的受試者之平均值,橘線為先做穿戴式裝置版本 再使用 VIVE 手把版本的受試者之平均值,灰線為對 HTC VIVE 設備熟練度較高 的四名受試者之平均值,黃線為對 HTC VIVE 設備熟練度較低的四名受試者之 平均值。從折線圖可以看到,穿戴式裝置版本的平均值均為較高的,且對 HTC VIVE 設備熟練度較低的受試者的成效特別顯著。而對 HTC VIVE 設備熟練度較 高的受試者雖然平均值比其他三種低,但幾乎都維持在 4 分以上的高分。

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較高,表示利用穿戴式裝置去參與劇情是能夠增進沉浸感的。第二題在穿戴式裝 置的版本相當高分,大部分的受試者都認為透過穿戴式裝置去實際演出各種動作,

能夠讓自己更沉浸到劇情當中。第十題 VIVE 手把版本的平均值相當低,受試者 A 表示透過手把互動並不那麼直覺,常常會在要做動作時按錯按鍵。第十一題則 是因為實驗環境空間較小,導致直接移動時很容易會撞到現實環境中的桌椅,導 致一直需要注意自己在現實世界中的位置,無法全神貫注到虛擬世界當中,雖然 穿戴式裝置版本也有同樣的問題,但受試者 F 表示因為原地踏步的前進方式能夠 較容易移動到想去的位置,所以比較不會因為移動而撞到現實中的東西。第十二 題穿戴式版本的分數較其他題低分,部分受試者的原因跟第十一題一樣,因為怕 會撞到東西,所以還是會意識到自己是在現實世界中。

圖 41 VIVE 手把沉浸感平均值折線圖

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圖 42 穿戴式裝置沉浸感平均值折線圖

進一步將沉浸感調查的受試者分為跟操作性調查一樣的四類,可看出我們設 計的利用穿戴式裝置的互動方式,成功提高受試者的沉浸程度,達到了我們當初 預期的目標。

訪談的部分,受試者 B 提到利用穿戴式裝置時,有時候人物的身體跟自己 身體本身的方向並不吻合,導致要做任何需要接觸物品的動作時,手的位置會不 好控制,但當他轉動腰上的感應器節點時,是能將方向對上的,因此建議每次開 始遊戲時能夠確認體驗者與人物方向是吻合的,能夠更加增進沉浸感。受試者 D 建議 NPC 講話的語速也許可以加快一些。受試者 F 表示體驗穿戴式版本利用原 地踏步前進時,有時候會因為腳上的感應器位置跑掉以致偵測的姿勢不對,導致 原地走了很多步卻都沒有觸發前進。受試者 H 表示雖然穿戴式利用原地踏步前 進是較直覺的,但是我們的系統為了要區分直接移動與指令移動,因此設定指令 移動的原地踏步是需要將腳抬的較高的,導致如果要重複體驗時,移動的部分會 比較累,建議可以加大每一次觸發移動時前進的距離,或是縮短場景建築物間的

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