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ㄧ.庫存管理遊戲設計

本遊戲模擬一個三階段供應鏈:包含製造商、配銷商及零售商如【圖 3-1】

【圖 3-1】典型的供應鍊管理系統

本實驗參與者扮演配銷商之供應商角色,零售商要求配銷商將倉庫設立於靠 近零售商的區域,當零售商產生需求時,可直接至倉庫取貨。倉庫庫存由配銷商 管理,採用供應商管理存貨(Vender Managed Inventory;VMI)。配銷商可向上 游製造商下單訂貨,實驗者可自由決定訂貨數量並管理庫存,目標是以最低庫存 滿足下游顧客需求。

情境假設:

實驗進行五回合,時間為連續,每一回合 52 週。配銷商只銷售一種產品,

此產品處於產品生命週期成熟階段。零售商每週都可能產生需求,若配銷商當週 無法供應則失去銷售機會,缺貨不候補。製造商接到配銷商之訂單後才開始生 產,生產及運送至配銷商的時間為 4 週,故第 1 週下單後,第 6 周可用。補貨時 間為 5 週。製造商交期 100%可靠

遊戲參數:

需求參數,最小需求:0,最大需求:1800,平均數:800,標準差:600。預測 參數—本實驗將預測期間設定為 6 週,第 1 週預測:4800(平均需求 800*6 週),

第 2 週預測:4800+(800-第 1 週實際需求),第 3 週預測:4800+[1600-(第 1 週+

第 2 週實際需求)],以此類推… 。此遊戲之預測參數準確率可達百分之七十。【圖 3-2】為庫存管理遊戲介面。各欄位說明:欄位 A(期初庫存),第 1 週為實驗者所 設定,第 2 週開始之期初庫存為上週之期末庫存。欄位 B(本期入庫),當週入庫 量,第 1 週訂購之數量於第 6 週入庫;第 2 週訂購之數量於第 7 週入庫,以此類 推。欄位 C(本期需求),當週客戶需求,由講師告知實驗者。欄位 D(歷史需求),

上一年之實際需求。欄位 E(實際 6 期需求),累積 6 期實際需求加總,第 6 週之 累積需求為第 1 週~第 6 週知單期需求加總,以此類推…。欄位 F(實際 6 期需求 與預測差距),欄位 G(未來 6 期預測) ,實驗時由講師告知實驗者。欄位 H(本期 出貨)--當週實際出貨量,當週期初庫存+本期入庫量>當期需求,則本期出貨量=

當週需求 ,當週期初庫存+本期入庫量<當期需求,本期出貨量=期初庫存+本期 入庫量。欄位 I(本期訂購量),由使用者自行填入。欄位 J(在途庫存,已訂購但 尚未入庫之數量加總。欄位 K(期末庫存),若期初庫存+本期入庫量-當週需求

>0,則此值為期末庫存,若期初庫存+本期入庫量-當週需求<0,則期末庫存為 0。

欄位 L(缺貨量),若期初庫存+本期入庫量-當週需求>0,則缺貨量為 0,若期初 庫存+本期入庫量-當週需求<0,則此值為缺貨量。欄位 M(在途+在庫庫存),當 週累積已訂購但尚未入庫庫存+期末庫存。欄位 N(目標庫存),在途庫存+在庫庫 存+本期訂購量,若當週無下單訂貨,則目標庫存不變,仍為上一期之目標庫存。

庫存管理遊戲情境操作說明:

先將參與人員分為三組,下單週期分別為一週、兩週以及三週。給予各實 驗組 15 分鐘討論管理策略(下單策略)並決定期初庫存。遊戲開始時:

1. 輸入各組所決定之期初庫存【圖 3-3】

2. 實驗者鍵入教師告知的當週預測及需求資料 【圖 3-3 B 與 C】

3. 按出貨鍵 【圖 3-3 D】

4. 決定訂購數量後按”訂貨/計算目標庫存”鍵(不輸入或輸入 0 視為不 訂購) 【圖 3-3 E】,然後進行模擬並分析比較結果

【圖 3-3】遊戲輸入說明

遊戲進行至最後一期(第 52 週)時,無論有無訂購,請按下“訂貨/計算目標 庫存”按鍵以計算最終之在途量,在庫+在途量與目標庫存量,按下“訂貨/計算 目標庫存後”,程式會自行運算最大需求、缺貨次數及數量。此時程式依電腦不 同,可能會產生延遲現象,請耐心等待。遊戲結束之資料蒐集,每次遊戲進行結 束之後都會以【圖 3-4】之表格收集績效指標。

【圖 3-4】遊戲結束後所收集的資料

出貨量:52 週的總出貨量。平均在庫庫存量:52 週之在庫庫存量加總平均。庫存

週轉率:出貨量/平均在庫庫存量。缺貨次數、缺貨數量:52 週之總缺貨次數、

數量,(A)區:因期初庫存數量決定所造成的缺貨,(B)區:因下單方式所造成的 缺貨。平均在庫+在途:52 週之平均在庫+在途量的加總平均。期望目標庫存:

52 週之目標庫存的加總平均。訂購次數:每次遊戲之總下單次數。最大需求:

依照下單週期(1、2 或 3 週)+前置時間的最大需求

另外,五次遊戲之績效指標都會儲存在記錄表做為五次遊戲進行完畢後的整體比 較如【圖 3-5】

【圖 3-5】五次結果比較紀錄表 模擬遊戲之進行:

本模擬將進行三次至四次之遊戲,逐步驗證造成物料管理績效不佳之主要 原因、驗證改變管理方法後可能獲得之效果、以及限制理論拉式補貨之管理方法 可獲得之績效,配合課程之說明,提供參與者認清目前物料管理績效不佳之原因 及可能之改善方法。本遊戲將模擬一個『供應商庫存管理』的情境,由參與者實 際扮演供應商的角色,其目標為同時希望在相對較低庫存下,維持對客戶的不缺 貨供貨服務。

第一次遊戲:

由於一般認為庫存管理績效不佳之最主要原因是預測不準、供應商不可靠、

供應之前置時間過長、供應商之品質議題等因素所造成。因此為了驗證這些因素 並非造成績效不佳之主要原因,而是管理庫存的方法所造成,故模擬之條件將上

述一般認知的原因加以排除,以操作者目前管理方法實際操作庫存管理。如果在

可能是第一次的過程遇到缺料狀況時,使用者會依據缺料狀況一次採購較多數

採用與第二次、第三次相同的下單行為(用多少補多少),將會得到最佳的庫存

1 月至四月進行資料蒐集之課程及企業內訓,合計蒐集 59 組資料,一組人數通

貨時間過長以及其他各種變異因素,僅剩下操作者主觀的管理概念主導採購行

其中 61%(36/59)是因為期初庫存不足:顯示管理者對於庫存形成因素之 認識不清。78%(46/59)是因採購行為模式造成:顯示管理者目前之作法(公 購週期時間者,其中 48%(12/25)是因為期初庫存不足:顯示管理者對於庫存 形成因素之認識不清。88%(22/25)是因採購行為模式造成:顯示管理者目前 之作法(公司制度)是不良現況之主因。即使已經縮短採購週期時間(實際上應

該反映在庫存數字上)仍舊出現缺貨(或是高庫存),指出一週採購仍缺貨,但 是平均庫存卻高於二、三週採購週期之組數→22 組。說明將縮短的時間因素並 未充分反映在庫存數字上,顯示成本考量驅動之行為或是行為慣性。採購週期時 間為一週者,合計 25 組如【表 3-2】說明:

【表 3-2】採購週期時間為一週者之結果

現象 組數及百分比 說明

期初庫存不足 12 組(48%) 管理者對於庫存形成因素之認識不清 採購行為造成 22 組(88%) 管理者目前公司制度是不良之主因 採購週期一週,但平均庫存卻高於二、三週採購週期者有 22 組。說明將縮短 的時間因素並未充分反映在庫存上,顯示成本考量驅動之行為或是行為慣性。

以兩週為採購週期時間者有 16 組:其中 68%(11/16)是因為期初庫存不 足:顯示管理者對於庫存形成因素之認識不清。63%(10/16)是因採購行為模 式造成:顯示管理者目前之作法(公司制度)是不良現況之主因。二週採購週期 者仍缺貨,但是平均庫存卻高於三週採購週期之組數有 11 組,說明將縮短的時 間因素並未充分反映在庫存數字上,顯示成本考量驅動之行為或是行為慣性。採 購週期時間為兩週者,合計 16 組如【表 3-3】說明:

【表 3-3】採購週期時間為二週者之結果

現象 組數及百分比 說明

期初庫存不足 11 組(68%) 管理者對於庫存形成因素之認識不清 採購行為造成 10 組(63%) 管理者目前公司制度是不良之主因 採購週期兩週,但平均庫存卻高於三週採購週期者有 11 組。說明將縮短的時 間因素並未充分反映在庫存上,顯示成本考量驅動之行為或是行為慣性。

以三週為採購週期時間者有 18 組:其中 72%(13/18)是因為期初庫存不 足,顯示管理者對於庫存形成因素之認識不清,78%(14/18)是因採購行為模 式造成:顯示管理者目前之作法(公司制度)是不良現況之主因。對於大多數公 司來說,採購數量品項眾多,通常大多採取固定一段時間針對固定項目進行採購

(固定時間區間)。採購週期時間為三週者,合計 18 組如【表 3-4】說明:

【表 3-4】採購週期時間為二週者之結果

現象 組數及百分比 說明

期初庫存不足 13 組(72%) 管理者對於庫存形成因素之認識不清 採購行為造成 14 組(78%) 管理者目前公司制度是不良之主因 對於大多數公司來說,採購數量品項眾多,通常大多採取固定一段時間針對固 定項目進行採購(固定時間區間),並未真正思考採購週期時間對於庫存管理 之影響。

由上述分析可以得到一個簡單結論是,參與資料蒐集之人員對於庫存的管理 目標仍舊存在傳統成本觀念,希望在預測之基礎上配合公司採購制度,以及個人 管理經驗進行採購行為及庫存管理,並沒有真正體會庫存扮演之角色應該是要能 夠確保生產及銷售不受到庫存及採購之影響,在進一步思考如何降低庫存,反而 是將管理之優先順序倒置,先要求降低庫存再來滿足生產及銷售之需求,如此觀 念當然形成目前庫存管理普遍之共同現象,那就是庫存高但是依舊缺貨嚴重。

另外可以透過數據及行為看出,參與者對於形成庫存之主要因素(供應時 間、需求數量、服務水準)並沒有真正理解,透過數據顯示,短週期採購時間之 平均庫存仍普遍高於長週期時間者,但是依舊與長週期時間同樣之缺貨狀況,顯 見參與者對於供應前置時間縮短後應該可以較低庫存滿足需求之結論不甚清 楚,對於改善後無法將改善之績效顯現在整體績效表現上,這樣也是一種浪費之

行為。

個庫存管理作業有一個穩健之模式,而且是可以重複操作,降低管理者主觀的決

個庫存管理作業有一個穩健之模式,而且是可以重複操作,降低管理者主觀的決

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