• 沒有找到結果。

所以,《功夫》不僅針對武俠傳統的失能、增能的題型進行 多層次,多面向的綿密推敲,也將這個重要的題型極限化作為敘 事推力的核心。這些細節都涉及系統平衡原則,包括個體超越系 統平衡的欲望與可能。這樣的表達已經超出簡單重覆的層次,不 是單純的擬仿、誇飾、致敬所能解釋,只能視為在後人類、增能 輔助的觀點下對武俠敘事傳統進行省思。另一方面,上文已經提 到「如來神掌」的文化含意指向他力授與與自力生發的背反。以 上的討論主要是由他力授與的面向來申論這個背反,著重在增能 輔助的題型如何呈現個體配合環境變化產生的需求,形成內外緊 密連結的關係,藉由失能、增能的交換來卸除系統內部平衡可能 被外部變化破壞的危險。但是由另一個角度看,這樣的討論顯然 尚未能較深入的處理自力生發這個部份。這裡我們必須回到後人 類理論的其他面向,因為他力授與與自力生發的背反其實與後人 類理論的發展框架與各種辯論也頗有相呼應之處。

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後人類轉向可謂涉及萬端,但按海爾思的說法,大致可以歸 納為四個原則:(一)資訊樣式重於物質個例,所以以身體為載 體是生命的偶然而非必然;(二)意識是附加現象,所以不是歷 史的核心;(三)身體是最原始的增能輔助,所有輔助器具都是 其延伸;(四)人類存在應該可以與智慧型機器無縫接合 (Hayles 1999: 2f; 2001: 146)。其中第三個原則直接涉及《功夫》如何就 身體的失能、增能對整個武俠敘事傳統進行省思,已如上述。將 技術就是增能的原則徹底化,使身體本身也成為增能器具,透過 技術的反身打破了個體內外區隔,形成其他原則的基礎。例如第 二個原則涉及意識與記憶的關係,與失能、增能的交換有密切關 係,甚至涉及失能的極限化:把意識看成附加現象,其實並不是 提升身體的位階,反而已經指向人類在純粹物質的層次根本失 能。也就是說:按第一及第三個原則,身體與人類也有區隔,如 果意識是附加現象,那麼身體增能在最根本的層次就只能以某種 無意識為對象。一方面,不論這裡的無意識性質為何,就個體現 實存在(意識)來說這個核心都將是空無所有(非意識所能控御,

就像阿星的武功不能靠苦修獲得)。另一方面,意識不能掌握無 意識,又沒有穩定的物質基底,容易在時間、環境變動中喪失方 向,所以人必須有傳統、記憶(包括語言),而記憶輔助意識就 是整個(西方)科技的起源(Stiegler 1998: 172)。在希臘神話中,

普羅米修思(Prometheus)負責分配萬物癖性,他的弟弟伊貝米 修思(Epimetheus)向哥哥要求由他來做,普羅米修思也同意。

癖性的分配根據的是相生相剋式的生態平衡為原則(例如攻擊力 弱的就跑得快),結果健忘的伊貝米修思沒有好好規劃,最後輪 到人類時已無癖性可用,在物種競爭中陷入立即滅絕的危險。後 來普羅米修思只好去盜取用火的技術,以免人類滅亡;這就是因

為完全失能(無癖性可用)而要求技術增能的原始情境:

增能輔助〔pros-thesis〕就是擺在面前的東西,也就是外 部的東西;擺在什麼的面前,就是在什麼的外部。但是 外部是相對應於內部而言,而如果外部輔助就是構成內 部存在物的力量,那麼這個存在物就是存在於自己之外 了。(193)

存在物存在於自己之外,意思就是技術是人類意識的出離、外部 化,也就是非核心化。這樣一來,技術外部化就不僅是內外互補,

主客勾連,而是會進一步走向傳統、記憶,甚至意識、主體的部 份核心脫離於身體之外的立場,如果不能堅持意識只是附加現象 的原則,身體虛位化就無可避免。某些偏向「去身體」的後人類 觀點特別重視這個文化技術的部份,設立位階,使身體對個體成 立而言成為可有可無的物質個例(Hayles 1999: 192f),其實是過 度偏執,而且簡化了海爾思的第一個原則。整體而論,第二、第 三原則都涉及增能輔助框架下的他力授與(身體與意識都不在核 心,都是「他力」),其中第二原則與第一原則雖然看似相反,

卻又可能有若干牽連,不能偏執其一。下文既以自力生發為主要 焦點,將先就《功夫》的敘事來討論海爾思的第一個原則,再回 到她的第四個原則。

單就海爾思的第一個原則來看,資訊重於物質的觀點也偏向 身體虛位化。這是網路文化、御虛空間(cyberspace)乃至許多 後現代「解構」論述的主要基調,但是在後人類理論的架構下卻 必須結合其他原則來考慮,尤其是不能忽略伴隨身體虛位化出現 的,資訊條件的即身存在(embodiment),以及因此而產生的複 雜變化(Hayles 1999: 193)。以《功夫》來說,武術充滿身體動 作,當然不可能真的走向身體虛位化,但是在影片中首先必須注

意的,就是去形取神的原則仍然曲折呈現在敘事世界的製作層 次,也就是誇大動畫特效造成的去寫實效果。獅吼功、蛤蟆功都 呈現違背物理規律的身體扭曲變形,是身體的虛擬化。飛斧斷腿 一段是用電腦動畫來模擬實境,還不脫傳統特效的能力配置,但 人琴大戰、包租婆追阿星、豬籠俠侶大戰火雲邪神、阿星大戰斧 頭幫眾時《駭客任務》式的人海打鬥,還有許多次要段落都是透 過動畫增能來呈現卡通化的疏離效果。如果說「百年一見」、「萬 中無一」等設想用運氣、天分、數學比例來取代血肉之驅的長時 間苦練,是「打著功夫旗號反功夫」,那麼製作技術不由攝影機 的中立角度客觀提示劇情,反而反身呈現(施力於技術本身),

以速成的方式進入敘事框架,強力製造效果,正呼應了「打通任 督二脈」這種突變式符號代理(任督二脈成為密碼,瞬間取代身 體操練),同時也使「學會怎麼打,然後就不必打」的技術虛擬 走 向 命 運 指 定 論 。 這 是 機 器 控 御 學 所 謂 「 反 身 沒 入 」

(reflexivity):「透過觀點的改變,使原本用來產生系統的因素 也成為系統的一部份」(Hayles 1999: 8)。這種疏離效果可能指 向許多異文類來源,但其實仍然沒有脫離武俠小說傳統常見的天 馬行空式想像,只是以新起的技術取代文學奇幻重於現實,場面 誇飾常常干擾敘事的傳統書寫。但是這裡的技術以電腦動畫模擬 為主,已經是以數位化的資訊樣式為技術基礎,符合後人類轉向 的第一個原則。也就是說這裡的卡通化誇飾是數位繪圖的新可能 性連結到傳統武術的超自然規律想像,是製作技術反身沒入,用 施動網路理論(Actor Network Theory)的觀念來說也已經是一個 施動項與其他施動項產生關連,在後設關係中形成增能的現象。19

19 ߉જშྮநኢߏϤࡊጯᄃࡊԫࡁտĞSTSğயϠ΍ֽ۞͞ڱኢĄშྮ޽۞̙֭

ߏޢֽ۞࿪ཝშྮĂ҃ߏ˘჌ઐШ߹វೈᒖ۞кჯᙯܼ௡ЪĞLatour 1999a:

22ğĄ߉જี۞៍ه݋ࣄϡ˞ཀྵ඿ႳĞA. J. Greimasğୃְ௑ཱིጯ۞நኢĂ޽

۞̙֭ߏಏ৷۞Җજ˧҃ߏ௑ཱི̼۞ҜཉĄٛဦႬᄲĈĶ˘࣎߉જีΪѣᙯా

除了文字技術可能離開現實自行其是,武俠類型傳統的招 式、流派、武學理論等其實也是符號化、非身體化的意義樣式。

天份重於苦練的「反功夫」原則其實也表示這些系統化的技術知 識要「還原」在身體層次,其實是高度困難,無法長久維持的人 為造作。(所以一本兩毛錢或十塊錢的《如來神掌》秘笈究竟是 真秘笈還是假秘笈並不重要,因為越是真秘笈,凝聚在上面的身 體技術密度就越高,也越不可能輕易由文字態「翻譯」回物質態。)

這正呼應了施動網路是物質能力的高度集中,脆弱不穩定,必須 強力維持才能持續的性質(van Loon 2002: 50)。不穩定往往代 表危險。在許多涉及御虛空間的好萊塢電影(《駭客任務》、《異 次元駭客》等等)中,資訊取代身體都是極端危險的狀態,因為 意識「上載」之後可能會因外力干擾而無法回到身體。《功夫》

的卡通化特效當然也可能干擾陷溺式的「現實感」,讓觀眾「回 不來」(不能安享劇情本身的現實模擬)。由技術層次越高,資 訊樣式維持就越不易的原則來看,劇情中的某些重要安排就呈現 新的意義。資訊的反面(對資訊樣式穩定性造成威脅的基本因素)

是雜訊。在《功夫》裡,雜訊大致分為兩個層次,都具有高度技 術性。其一是天殘地殘的殺人琴音。這種琴音是在樣式整齊的樂 音中插入狂烈的掃音,藉正常樂音來蓄積掃音的攻擊能量,而且 透過動畫技術,呈現為視覺上介於混亂與樣式之間的,不成人 形、物形的符號化幻象。其二則是包租婆的「獅吼功」。與琴音 比較起來,獅吼功是更純粹的無樣式雜訊,發聲者準備動作帶有 誇大的身體變形,等於是技術輔助二次內部化,以身體取代琴箱

(身體本來就是「最原始的增能輔助」)。這是更徹底的反身沒 入,也就是說,原本是資訊反面的雜訊(未經系統化的樂音素材,

ז׎΁߉જี̖ਕᆧΐ˧ณĄٙͽ߉જีߏͽ׎΁߉જี̝Щֽ൴֏ķĞLatour 1988: 160ğĄ఺˵ତܕд̢עᙯܼ̚јϲ̢જ۞ၹຐĂҭٛဦႬჍүĶ̢ࠎ၆ ෪ķĞinterobjectivity: Latour 1996ğĄ

「使用來產生系統的因素」)也可以是控御對象(「系統的一部 份」),成為一種身體技術。20 這個反身沒入的原則決定了豬籠 城寨三隱俠的樣式化、傳統功夫名目(紅家鐵線拳、五郎八卦棍、

十二路譚腿)敵不過天地二殘的雜訊控御,而二殘的外部控御又 敵不過包租婆更徹底的內化雜訊。火雲邪神的武功除了出離自 己,託身於動物的蛤蟆功之外也沒有什麼名目,與包租公的太極 拳一樣,靠的應該是無固定樣式的流量控御(包括他引以為傲的 速度),但碰上獅吼功附加外部輔助仍然落敗。

這些反身沒入的實例深化程度不一,但都涉及資訊與物質的 接合。如果物質素材本身也是一種身體(符合中文的「反身」比

這些反身沒入的實例深化程度不一,但都涉及資訊與物質的 接合。如果物質素材本身也是一種身體(符合中文的「反身」比

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