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第二章 文獻探討

第二節 多媒體動畫與科學學習

過去一些研究指出,多媒體因具有多種表徵,包含聲音、圖像、文字等,

較單一表徵能提供多種訊息來源,且不同型式之表徵組合會對學習成效有不同 的影響 (Mayer, 2001; Mayer & Moreno, 2003)。因近年來多媒體融入教學的蓬 勃發展,一系列的研究文章也逐漸問世,其中最為人們所關切的尌是多媒體融 入教學究竟如何幫助學生學習,其中機制為何?

Paivio (1969)提出雙重編碼理論(Dual Coding Theory),根據此理論,

Paivio 認為人們在處理訊息時,會分為圖像與語文兩種方式進行編碼以表徵訊 息,經由編碼後的表徵便可進行操弄、儲存及方便日後的提取。如視覺圖像的 部分會經由圖像編碼,產生心像表徵;而文字的部分則會經由語文編碼,產生 符號表徵。Paivio (1975)的研究認為人類對於圖像的記憶編碼獨立於語文的 記憶編碼,圖像編碼與語文編碼會分開記憶,卻能透過兩邊的互動而提取出來,

而對同一件事物若具有兩種記憶編碼,會比只具有其中一種記憶編碼的事物更 容易被回想起來。

Baddeley 與 Hitch (1974)首次提出工作記憶模型,同樣將記憶編碼分為 視覺圖像與語文兩種,和 Paivio 不同的是,Baddeley 的語文編碼強調的是聽覺 上的資訊,而 Paivio 則是強調語義上的資訊。兩者產生不同的原因為,Paivio 是強調長期記憶(long term memory, LTM)中的語義編碼;而 Baddeley 則是強 調短期記憶(short term memory, STM) 中的語音編碼 (Craik & Lockhart, 1972)。

Baddeley 與 Hitch 原先提出的工作記憶模式包含三個部分:(1)語音迴路

(phonological loop),收錄與語音相關的訊息,等待中央執行器處理;(2)視覺 空間模板(visuo-spatial sketchpad),收錄與視覺圖像相關的訊息,等待中央執 行器的處理;(3)中央執行系統(central executive),負責協調與監控子系統的 運作,整理聲音及影像的訊息。之後的研究中又加入了第四個部分,(4)事件 緩衝器(episodic buffer),作為一個限量的暫時儲存系統,可整合不同來源的訊 息,由中央執行器所控制 (Baddeley, 2000, 2002, 2003)。

Sweller (1988)依據 Baddeley 的工作記憶模型,提出認知負荷理論,認 為每一訊息處理通道所能處理的訊息量十分有限,超過其所能處理的最大量即 會產生認知負荷(cognitive load)。因學生在認知過程中,訊息的處理是透過工 作記憶,適當的多媒體融入教學能幫助學生學習,但不當的多媒體組合則會增 加學生的認知負荷。Sweller (1994)以教學設計的觀點切入,將認知負荷分為 內在認知負荷(intrinsic cognitive load) 、外在認知負荷(extraneous cognitive load)

及相關認知負荷(germane cognitive load)。內在認知負荷來自教學內容難易程 度的影響,無法藉由結構化的教學或調整教材呈現方式而改變;外在認知負荷 來自教學內容的呈現方式對工作記憶的負載,可藉由適當的教學設計而降低;

相關認知負荷則是用以處理建構及自動化基模。

Mayer (2001)結合了 Paivio 的雙重編碼理論、Baddeley 的工作記憶模型、

Sweller 的認知負荷理論,而提出了其多媒體學習理論,此理論認為人的學習會 有三個假設:(1)雙通道假設(the dual channel assumption),Mayer 應用 Paivio 的雙重編碼理論,認為人類會先將訊息轉換成視覺及語義的表徵,再整合以建 立心智表徵;(2)有限的能力假設(the limited capacity assumption),Mayer 應

用 Baddeley 的工作記憶模型與 Sweller 的認知負荷理論,認為每一通道能處理 的訊息量有限,超過即會產生認知負荷;(3)主動學習假設(the active learning assumption),Mayer 認為有意義的學習需由學習者主動選擇欲學習的訊息加以 用,則更能促使學生理解化學分子的立體結構 (Pavlinic, Buckley, Davies, &

Wright, 2002)。

學生不需自己想像此微觀概念,故能降低學習過程中產生的認知負荷而達到較 好的學習成效 (Barnea & Dori, 1999; Copolo & Hounshell, 1995; Dori & Barak, 2001; Ealy, 1999; Williamson & Abraham, 1995; Wu, Krajcik, & Soloway, 2001)。 Urhahne 等人 (2009)研究指出中學生在學習化學分子的結構及其特性時,使 用 3D 模擬動畫進行學習的學習成效較使用 2D 模擬動畫進行學習的學習成效為 佳,並達到顯著差異,但相同的單元內容應用在大學生身上,2D 和 3D 兩種型 式的教材的學習成效卻沒有顯著差異,因此推測 3D 模擬動畫可幫助學生建構尚 未學習過的科學概念之心智表徵,但針對已學習過的科學概念,因學習者本身 已具備相關的心智表徵,故 3D 模擬動畫便無顯著效用。因研究中的大學生受詴 者,在中學時期已學過化學分子的結構與特性,故原先便已持有特定的心智表 徵,而使得經由 2D 和 3D 模擬動畫學習後,無產生顯著的學習成效差別。

關於 2D 或 3D 兩種動畫之呈現型式,何者對於學生的科學學習有較佳的幫 助,雖大部分研究皆支持 3D 動畫在與立體結構相關的科學概念上能帶給學習者 較好的學習成效,但仍有少部分的研究並未產生一致的結論,故 2D 或 3D 究竟 熟優熟劣,目前仍無一致的定論。而本研究所選用的「現代原子模型」科學概 念,因單元內容內牽涉大量和立體空間結構相關的概念,依照先前大部分研究 的發現,似乎使用 3D 動畫進行學習的成效會較佳,因此研究者,企圖以此角度 切入,探討不同空間能力的學生,經由 2D 和 3D 不同型式之多媒體動畫進行學 習後,其學習成效有何差異?3D 動畫是否較 2D 動畫有較佳的學習成效?