本學習遊戲 : 光之勇者傳說,參考 Bergeron(2006)為設計教育遊戲而發展的 設計架構設計而成設計而成。以下分為需求規格、技術架構、遊戲設計、素材取 得與開發等面向加以說明。
一、需求規格 (Requirements specification) (一) 遊戲設計目的 (Purpose of game)
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2. 遊戲視角 : 第三人稱 3. 遊戲人數 : 單人 4. 遊戲模式 : 單機
5. 遊戲操控 : 滑鼠及鍵盤
(七) 遊戲有趣元素來源 (Source of entertainment content)
參考益智遊戲的元素,讓學生在遊戲中思考過關的方法,並加入背景故事包
4. 遊戲配合四步驟的 Learning Model : Play、Watch、Reflect、Apply 所設計,讓 學生循序漸進學習。
5. 過關畫面及音效提升過關的成就感。
二、技術架構 (Technical architecture) (一) 遊戲開發流程
31 遊戲之中,並讓學生依據 Learning Model 的四個步驟依序進行遊戲,達到學習光 學概念的目標。
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2. 兔長老 : 兔子城中的長老,會帶領勇者兔通過關卡。
圖 3-1 勇者兔(全身) 圖 3-2 勇者兔(慌張時)
圖 3-3 勇者兔(鬆一口氣時)
圖 3-4 兔長老(全身) 圖 3-5 兔長老(半身)
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3. 黑暗兔博士 : 最後關卡之大魔王。
4. 兔子城居民 : 遊戲中兔子城的居民們。
圖 3-6 黑暗兔博士 圖 3-7 黑暗兔博士(被打敗時)
圖 3-8 兔子城居民(故事開頭被抓走時)
圖 3-9 兔子城居民(被勇者兔救回後)
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5. 關卡怪物 : 每一關卡有不同怪物
圖 3-10 關卡二怪物(全身) 圖 3-11 關卡二怪物(半身)
圖 3-12 關卡三怪物 圖 3-13 關卡四怪物
圖 3-14 關卡五怪物 圖 3-15 關卡六怪物
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(六) 遊戲介面介紹
1. 遊戲選關畫面 : 進入遊戲後,可選擇任一關卡開始。選擇「重新開始」遊戲 將會從開頭故事影片開始,選擇其他關卡則會略過背景故事介紹。
2. 遊戲地圖畫面 : 選擇關卡後,進入地圖畫面,會出現兔勇者以提醒玩家所在 位置。
圖 3-18 遊戲地圖畫面 圖 3-17 遊戲選關畫面
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3. 遊戲規則說明畫面
4. 遊戲關卡畫面
(1) 關卡一遊戲畫面 : 選擇出所有可用來照明的工具可過關,左上角提示學生剩 餘的數量,數字倒數至零後過關。
圖 3-19 遊戲規則說明畫面
圖 3-20 關卡一遊戲畫面
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(2) 關卡二遊戲畫面 : 學生將滑鼠移至手電筒照射不到的地方並點選即可過關,
總共選擇五次。
(3) 關卡三遊戲畫面 : 學生可點擊鏡子來改變鏡子的角度,將光反射到所有怪物 身上即可過關。
圖 3-21 關卡二遊戲畫面
圖 3-22 關卡三遊戲畫面
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(4) 關卡四遊戲畫面 : 玩法和第四關相同,難度較高。
(5) 關卡五遊戲畫面 : 學生須選擇正確的光線路線,使光線能折射至怪物身上即 可過關,總共選擇五次。
圖 3-23 關卡四遊戲畫面
圖 3-24 關卡五遊戲畫面 1
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(6) 關卡六遊戲畫面 : 和關卡五玩法相同,但光從空中進入水面。
圖 3-25 關卡五遊戲畫面 2
圖 3-26 關卡六遊戲畫面
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(7) 關卡七遊戲畫面 : 學生用滑鼠移動籃子位置,接住雨水,左上角有提示數量,
接住一滴數字加一,到十後關卡結束。
5. 實驗影片畫面 : 實驗影片將快轉和跳過的功能鎖定,學生必須觀看完畢才能 進入下一關卡。
圖 3-27 關卡七遊戲畫面
圖 3-28 實驗影片畫面
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6. 反思題畫面 : 首先出現反思題題目,倒數五秒後,學生點選「看答案」,便 會出現反思題答案。
7. 遊戲中對話畫面 : 遊戲關卡之間會有對話說明故事劇情及關卡玩法,重點部 分用紅色表示。
圖 3-31 反思題畫面 3
圖 3-30 反思題畫面 2 圖 3-29 反思題畫面 1
圖 3-32 遊戲對話畫面
44 KIT 網站,網站之網址為 : http://www.flashkit.com/
(九) 遊戲關卡介紹
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四、素材取得與開發 (Asset acquisition and development)
遊戲中所使用之圖片素材,係請視覺設計師繪製,包含遊戲關卡背景以及遊
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關卡三、四場景 上半部為明亮的草地及天空(面積較小),下半部為地下石牢的 感覺(面積較大)。
關卡五、六場景 漆黑的胡,上半部為天空,下半部為水,皆以暗色系表示。
打敗兔博士 勇者兔拿著光武器朝兔博士射擊,光武器發出彩虹光。
結局 居民們聚在一起,將主角拋起歡呼。
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