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第二章 文獻探討

第一節 數位遊戲式學習

億美元。青少年的人口當中,有四分之三是經常性的數位遊戲玩家(Kirriemuir &

McFarlane, 2004),顯示數位遊戲已成為新世代學生生活中中不可或缺的一部分。

Peng(2009) 也提到,這個世代的學生,在成長過程中是伴隨著數位遊戲的,遊戲 以及提供了明確的目標(Peng, 2009 ; Tan & Biswas, 2007)。由Csíkszentmihályi 所提 出的心流理論(Flow Theory)說到,當挑戰和個人能力達到一個平衡點的時候,就

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5. 遊戲有互動性(interactive) : 在遊戲中,只要操作電腦進行動作就有許多的事 件發生,讓玩家體會人機互動。

6. 遊戲是適性化的(adaptive) : 遊戲的設計可根據不同程度的玩家而有不同的難 度。

7. 遊戲有結果與回饋(outcomes and feedback) : 讓玩家了解遊戲的進度,提供學 習的機會。

8. 遊戲提供獲勝感(win state) :玩家獲勝的經驗,讓玩家有滿足感。

9. 遊戲有衝突/競爭/挑戰/對手(conflict/competition/challenge/

opposition) : 使玩家在遊戲時感受到興奮(adrenaline)。

10. 遊戲有問題解決的任務(problem solving) : 遊戲中所設置的問題能激發玩家 的創造力。

11. 遊戲有社會互動(interaction) : 讓玩家在遊戲中組成社群,產生互動。

12. 遊戲有圖像及故事(representation and story) : 透過圖畫和故事情節,讓玩家 產生共鳴。

由上述的文獻可看出,遊戲本身的各項特色確實能夠吸引學生。遊戲和傳統 的教科書比較起來,更生動、活潑,因此只要能夠善用遊戲的特色以及其豐富的 媒體,就能夠將遊戲變為一個合適的並且有潛力的學習方法,不只能幫助讓學生 投入於學習之中,最終也幫助學生建構知識(Hsu, Tsai & Liang, 2011)。

二、數位遊戲於學習之效益

由過去的研究結果發現,將數位遊戲用於學習上,在學生的學習態度、學 習動機或學習成效上,都有提升的效果(Annetta et al., 2009 ; Cheung et al., 2008 ;

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Kebritchi, Hirumi & Bai, 2010),讓越來越多的學者,甚至是企業開始認知到遊戲 式學習的潛力,例如 : 微軟贊助了一個由麻省理工學院所主持的遊戲式學習計 等不同領域 (Boinodiris, 2009)。美軍的安全防禦部門曾用數位遊戲來模擬戰爭情 形,藉以訓練軍人的軍事防禦技巧(Annetta et al., 2013)。在學科的應用上,也遍 布數學、自然科學、健康教育、商業、社會議題…等科目,在許多研究結果中都

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Kirriemuir &

McFarlane (2004)

教師以及家長逐漸了解,玩遊戲有助於技能的發展,

例如 :

 策略思考能力(strategic thinking)

 規劃能力(planning)

 溝通能力(communication)

 數字應用能力(application of numbers)

 談判技巧(negotiating skills)

 團體決策能力(group decision-making)

 資料處理能力(data-handling)

Jantke (2006) 玩遊戲可訓練大腦、系統式思考技巧、分析技巧及策 略規劃技巧。

Susi, Johannesson,

& Backlund (2007)

遊戲的潛力包含增加自我管控能力、發現問題的能 較高的認知獲得以及較好的學習態度 (Vogel & Vogel, 2006)。儘管如此,要讓數 位遊戲在教學上發揮最大的效益,就要經過教育者的規劃以及設計。除了遊戲本 身的各項基本要素之外,數位教育遊戲的設計必須有學習理論作為基礎,或是將 有效的教育輔助工具加入於遊戲中(Hwang et al., 2012 ; Annetta, Cheng & Holmes, 2010)。數位學習遊戲的設計將於下一段落敘述,而數位遊戲和學習的融合則於本

10 技術(王維聰、王建喬,2011)。Moreno-Ger et al.(2008)在其所提出的教育遊戲設 計三步驟說到,的一步驟應為認清教學目標,接下來才是設計以及實作。

Kiili(2005)、Prensky(2001)及 Sweetser & Wyeth(2005)也都提到目標為數位學習遊 戲中必備的一項要素,由此可知,學習遊戲中有明確的學習目標是很重要的。設 計遊戲時可描述學習內容的範圍,包含相關的迷思概念(Marne, Wisdom, Bang &

Labat, 2012)。

(二) 清楚的規則

規則是區分遊戲及一般遊玩不同點基本要素,是在玩遊戲時的一種限制和控 制,可以是被動或主動的。規則使遊戲變得更有趣和公平,且加強遊戲的趣味性、

挑戰性和公平性。規則讓學習者能夠遵循一定的路線以達成目標、讓學習者了解 遊戲世界的設定 (Prensky, 2001 ; 王維聰、王建喬,2011),並且讓學習者可以理 解其所進行的活動及遊戲中所涵蓋的知識概念(Mayer & Johnson, 2010)。

(三) 適當的競爭及挑戰

玩遊戲通常都有競爭,競爭對手可能是其他玩家、遊戲角色、命運或時間。

有些遊戲使用網際網路和其他玩家在線上連線競爭,這會加強遊戲的變化和吸引 力(王維聰、王建喬,2011)。Kiili (2005) 研究了心流理論和遊戲學習的關係,認 為學習者要達到心流狀態,就要在遊戲中提供和任務相關的挑戰,挑戰難度要適 中,難度若太低,學習者會對遊戲失去興趣。Cheung(2008)也提到,遊戲中必須 要有和學習者能力相符合的挑戰。Prensky(2001)及 Sweetser & Wyeth(2005)也認為

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挑戰是遊戲學習理重要的一環,有適當難度的挑戰才能讓學習者投入並覺得好玩,

學習者若能夠成功的克服較困難的任務,可提升遊戲學習時的自我效能(Mayer &

Johnson, 2010)。

(四) 吸引學習者的故事設計 探討(Seagram & Alan, 2004 ; Dickey, 2006)。

(五) 適當的回饋

回饋讓學習者在遊戲過程中能有主控權而非被動的學習,且於遊戲中提供 明確的回應、回饋,讓學習者清楚了解在遊戲的各種動作都有其相對應的結果 (Mayer & Johnson, 2010)。Squire(2003)認為,遊戲中,若學習者有進步應給予正 面的評價或評分,正面的回饋或獎賞會帶來進步(Kiili, 2005)。非結構化的回饋讓 學習者出奇不易,可激發學習者的好奇心 ; 結構化的回饋增強遊戲的教育意義,

讓學習者了解自己的學習進度,是否達到學習目標,讓知識學習過程更完整 (Malone, 1981)。

(六) 不同難度的關卡

像一般的教學活動一樣,好的遊戲要包含不同難度的關卡,才能讓學習者感 到好玩,並且培養不同程度的技巧(Malone, 1981)。遊戲內容時是循序漸進的,無 論是目標設定、關卡難度或任務挑戰皆是,讓學習者能漸進式的完成遊戲,不會 一下子接觸太難的挑戰或者沒有目標的進行遊戲(Mayer & Johnson, 2010)。

(七) 遊戲平衡

遊戲平衡的目的在於設計一個內在一致、公平的遊戲,所有學習者於遊戲中

12 習效果之因素。Kirriemuir & McFarlane(2004) 提出,失敗的學習遊戲設計通常犯 了以下幾點錯誤 : 關背景的人才(Samuelson et al., 2010),自然科學教育影響的是一個國家的發展。

靳知勤(2008)分析了 1992 到 2004 年共 105 篇科學教育相關學位論文,將這些研 究論文的研究目的分為七大種類 : 科學概念學習、思考智能、過程技能、科學態 度、課程發展與教學策略、教師專業發展,及議題與內容分析,發現以學生學習

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