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實驗之問卷結果

第四章 認知實驗與介面評估修正

4.4 實驗之問卷結果

當受測者操作三種不同的輸入裝置後填寫一份問卷,問卷中的評分等級是依照受測者主觀認定 的沉浸或投入的程度來選擇,評比分為五個強度不同的等級,由 1~5 代表不同的強度,何者帶 給受測者的直覺感受較為強烈則給予較高的分數。問卷的設計是基於第二章媒材回顧中影響存 在感的六個要素:個人主觀的經驗感受、涉入和沉浸、注意力、身體動作、場景內容的呈現、

控制,再加上介面因素共七項要素來設計,另外,也進一步的探究在虛擬實境中受測者受到視 覺感官影響的程度,以了解受測者是否能藉由視覺來主動搜尋環境中的資訊?其所呈現的影像 品質是否會影響執行操控和活動的進行?受測者透過不同的視角來環視虛擬環境時,能對此虛 擬環境了解到什麼程度?以及受測者在實驗開始或結束時,是否會感到困惑或迷失方向,對其 程度作進一步的了解。以下為問卷結果的說明:

第四章 評估與修正 一連串的刺激和互動的事件上便能融入其中(Stanney, et al, 1997)。受測者依照個人的心理感覺,

感受到融入此虛擬環境中的程度,其平均分數為:數字方向鍵 4.1 分、3D 反光球 3.03 分、感壓 式踏墊 4.52 分,不論是否為建築設計相關背景者,對於使用感壓式踏墊來瀏覽虛擬環境均能有 較高涉入和沉浸的效果。

3. 注意力

當受測者與虛擬環境互動時,若能集中更多的注意力在虛擬環境的刺激上,則更能讓其涉入其 中(Witmer and Singer, 1998),但互動時由於操作介面的使用往往會使受測者的注意力分散,對於 三種輸入裝置的使用上,是否能讓受測者專心於所指定的任務或操控的活動上,其平均分數為:

數字方向鍵 4.45 分、3D 反光球 2.73 分、感壓式踏墊 4.18 分,不論是否為建築設計相關背景者,

均認為數字鍵最能讓受測者將注意力專注於虛擬場景之中,而降低注意力分散的程度。

4. 身體的動作

當受測者與虛擬環境互動時,若經由肢體的動作來操作而與實體空間中經驗的相互結合,則會

第四章 評估與修正

得到更多的存在感(Schubert and Friedmann, 1998)。三種不同的輸入裝置均是以人體的動作為操 作的方式,分別為手指、手臂及腳的動作,受測者透過此輸入裝置與虛擬環境互動感到直覺性 中,對於場景內容的呈現包含了:傳達的技術、內容及參與者的反應(Chan and Weng, 2005)。因 此,在此實驗中,藉由互動的方式來呈現即時的虛擬場景,受測者透過輸入裝置來操控虛擬環 及此虛擬環境對受測者所執行的行動有多少的回應(Witmer and Singer, 1998)。受測者利用不同的 輸入裝置對此虛擬環境控制的程度,其平均分數為:數字方向鍵 4.65 分、3D 反光球 2.31 分、

第四章 評估與修正

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