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實驗介面建置

在文檔中 具有空間感的網路介面 (頁 26-39)

第三章 實驗與分析

3.2 實驗介面建置

3.2.1 本實驗所使用的研究材料

本研究以澳底「NEXT GENE澳底大地建築計畫」作為實驗材料,NEXT GENE計畫為主要探討 新世代的居住環境與生活風格,在面對人造與自然環境急速改變的今日,建築師是如何思考土 地、建築和人這三者間的課題。基地位置在東北角海岸國家風景區內,距離台北約五十分鐘車 程,佔地 70 公頃,是塊依山面海的坡地,預計完成戶數 176 戶。由亞洲大學副校長暨交通大 學建築研究所教授劉育東擔任總主持人,二十位參與建築師將分別設計住宅,二十位建築師 為:來自日本的隈研吾(Kengo Kuma)、平田晃久(Akihisa Hirata)、韓國的徐惠林(Hailim Suh)、來 自日本的哈佛大學建築系主任森俊子(Toshiko Mori)、來自大陸的麻省理工學院建築系主任張永 和,以及荷蘭建築團隊MVRDV、義大利建築團隊IaN+、西班牙Fenando Menis、德國建築團隊 GRAFT和北歐丹麥的Julien De Smedt,台灣的十位建築師為龔書章、曾成德、姚仁喜、邱文傑、

楊家凱、簡學義、黃宏輝、陳瑞憲、黃聲遠和AleppoZONE工作室。

倘若對於某地區的環境完全一無所知,一般而言均是先透過探索的方式,建立起對於該環境初 步的瞭解(Darken & Sibert, 1996)。選擇NEXT GENE計劃作為本實驗的虛擬空間,是由於本計劃

第三章 實驗與分析 浸式虛擬實境環境的 VR CAVE 系統,由工研院(ITRI, Industrial Technology Research Institute in Taiwan)所開發,以三面背投式投影螢幕,以 120 度夾角兩兩相交,涵蓋 180 度視覺(如圖 3-6)。

第三章 實驗與分析

本系統所播放的內容,可分為被動式(passive)與互動式(interactive)。目前內容多以被動式為主,

被動式為預先運算或拍攝完成之影片,觀賞者僅為被動的觀賞,無法與內容或環境發生互動。

而互動式則可以為一個場景、物件或透過設定的多段可選擇動畫,且觀賞者可透過互動介面,

如鍵盤、滑鼠、紅外線偵測器、互動手套等,與其中的內容進行互動。

圖 3-6, 本實驗所使用之 VR 硬體設備架構

3.2.3 實驗介面製作

實驗所討論的三種網路空間傳遞介面,使用澳底 NEXT GENE 計畫的報告書以及 3D 建築模型 作為基本資料來源,自二十個建築設計案中挑選三案:AleppoZONE 工作室設計案、MVRDV 事務所設計案、簡學義建築師設計案,分別製作網頁、3D 模擬動畫以及 VR CAVE 虛擬環境模 擬動畫,以作為現有網路介面、網路互動空間介面及網路虛擬實境介面的實驗材料。

A. 現有網路介面

現有透過網路瀏覽器(IE, Safari, FireFox….等)在電腦螢幕上觀看的網頁,其中主要的內容(content)

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有文字、圖片、照片、簡易的互動式 VR。本研究取用澳底 NEXT GENE 計畫的資料,其中文 字資料來自於該計畫報告書,由報告書中擷取設計概念、基地描述、建築規格(面積、建材等),

作為網頁中文字頁面的基本內容。圖面以設計圖面為主,資料來自澳底 NEXT GENE 計畫報告 書,有基地配置圖、各樓層平面圖、立面圖、剖面圖,以 JPG 格式圖片在網頁中呈現。照片內 容,由於澳底 NEXT GENE 計畫中的建築尚未實際建造完成,故以 3D 模型的運算模擬圖來呈 現,分別對於室外空間以及室內空間,以能呈現該空間全貌的角度,作為 3D 模擬圖的取景,

在 3D 軟體(3D studio max)之中設定與原設計符合的材質,並且加入燈光及戶外點景,如植栽、

天幕等,之後透過 3D 軟體內建算圖引擎,運算為解析度 800 x 450 像素之 JPG 圖檔。

VR 內容部份,採用 QUICK TIME VR 格式環場動畫,以 VR WORX 軟體製作成可由觀賞者主動 操作瀏覽的 VR 動畫。選擇與照片格式同樣的建築重要室內外空間,於 3D 軟體之中設置攝影 機,旋轉複製使攝影機數量為六架,視線以放射狀排列,兩台攝影機間的夾角為 60 度,總計 共涵蓋 360 度的視角。於 VR WORX 軟體中設定為以六張照片合併為環景圖(圖 3-7),由於 VR WORX 軟體結合環景圖需要鄰接的照片有 5%的重疊,故 3D 軟體中攝影機焦距設定為 28mm 等效視角為水平 65.47 度。透過 VR WORX 軟體的拼接功能將 6 張照片結合為環景圖,並且輸 出為 QUICK TIME VR 格式的動畫。

圖 3-7, QUICK TIME VR 環景圖示意

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將文字資料、圖面資料、照片、QUICK TIME VR 動畫,以 MICROSOFT FRONTPAGE 網頁編輯 軟體製作為現有網路的 HTML 格式網頁。網頁架構為由首頁以超連結連結到四種內容(圖 3-9),

版面編輯上方欄為內容種類選擇共有首頁、文字、設計圖、照片、QUICKTIME VR 四個連結,

左方欄位為進入各項內容後的項目選擇,點選後所選擇的內容則顯示在右方的主要欄位(圖 3-8)。

圖 3-8, 網頁介面首頁(home page)-AleppoZONE 設計案

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TEXT

DRAWING

HOME PAGE

PHOTO

QTVR

圖 3-9, 網頁架構圖-AleppoZONE 設計案

第三章 實驗與分析 (Third-Person View)以及鳥瞰視角 (Bird's Eye View)三種角度(林鼎傑, 2002)。第一人稱以及第三 人稱的攝影角度,是讓操控者得以沈浸於虛擬環境之中,並得以從中進行探索、尋找以及學習 的鏡頭視覺呈現技術(Chittaro & Scagnetto, 2001; Rollings & Adams, 2003)。目前最常出現在3D電 玩遊戲中的第一人稱視角以及第三人稱視角而言,第一人稱視角有著視覺範圍狹窄的缺點,而 Nussbaum, Rosas, 2002)。在此種視覺角度的呈現當中,操控者看不到於虛擬環境之中代替自我 的代理人全貌,就好比在現實環境之中,個體在移動時僅看的到自己身體的一部份,而看不到

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第一人稱視角且在短時間內不斷改變方向,容易發生無法辨識方向性以及自身位置的情形,且 無法清楚的辨識空間,所以使用者在操作時,經常是將移動以及方向選擇分開各別操作。行為 可以簡化為,向前移動或平移後暫停於定點,在定點旋轉選擇方向,之後再繼續移動。動畫設 定也是仿效如此的行動方式設定路徑,在定向移動一定距離後停止於建築中的重要空間,如具 有重要機能的空間或具有特殊設計特色的空間,可以有幾秒的時間停止觀看辨識空間之後,選 擇方向繼續前進。在 3D 軟體之中設置攝影機,路徑設定自建築外圍接近並進入建築,穿越建 築的主要空間,路徑設定如下圖 3-11、圖 3-12、圖 3-13。由於為室內場景,攝影機焦距設定為 較廣角的 28mm,以求能較為容易涵蓋空間。動畫設定為每秒 15 格總長為 900 格的 60 秒動畫(以 AleppoZONE 工作室設計案動畫為例,動畫分鏡如下圖 3-14)。

圖 3-10, 模擬動畫畫面

圖 3-11, AleppoZONE 設計案動畫路徑

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圖 3-12, MVRDV 事務所設計案動畫路徑

圖 3-13, 簡學義建築師設計案動畫路徑

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圖 3-14, 動畫分鏡-AleppoZONE 設計案

C. 網路虛擬實境介面

VR 虛擬環境的內容,需要模擬雙眼視覺以產生立體感(圖 3-16),在本實驗中由於為透過 3D 模 型做為空間實體,故是在 3D 軟體之中(Autodesk 3D studio max)透過攝影機的設定,模擬雙眼視 覺。攝影機設定步驟:

1. 鏡頭焦距設定為水平視角(F.O.V) 60 度,焦距為(Lens) 31.177mm,因為三面螢幕涵蓋 180 度

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視角,每面螢幕對應 60 度的視角,所以攝影機鏡頭設定以 60 度作為對應。

2. 攝影機立體視覺對應設定:在 3D 軟體中複製攝影機並且平移至距離 6.5 公分處(對應模型 製作時的單位,如模型若是建模時的單位為一單位一公尺,則平移 0.065 單位),6.5 公分 為模擬人類雙眼瞳孔間距而設定。

3. 兩個攝影機分別向兩台攝影機的中心線作約 3 度的內傾角,作為模擬雙眼凝視於前方物體 時的雙眼視線焦點,3 度的數據為來自本實驗所使用之 VR CAVE,立體視覺效果最佳的設 定參考值。陳佳欣(2004)針對虛擬環境中跟隨鏡頭機制與尋路績效的關連性進行研究,在 其研究發現中,指出跟隨鏡頭的距離會影響尋路者在 3D 虛擬環境當中的尋路績效,越遠 的鏡頭能夠帶來較好的尋路績效,但過遠過過近的鏡頭則不具有任何的幫助,同時,過近 的鏡頭容易讓尋路者產生較嚴重的迷失感。

4. 距離、內傾角設定完成後,將兩台攝影機為一組複製並以兩台攝影機中心點向右旋轉 60 度,作為對應右方螢幕的攝影機組,再重複同樣步驟向左複製旋轉,作為對應左方螢幕的 攝影機組。

圖 3-15, 3D 軟體中攝影機設定與視覺對應

以上共產生六台攝影機,兩兩一組對應一面螢幕,共三面螢幕涵蓋 180 度的視角。分別在本實 驗所使用的三個設計按模型中設定動畫路徑,路徑與網路遊戲介面模擬動畫所使用路徑相同,

將攝影機組設定詢路徑移動,並且分別運算為動畫,單段動畫設定同網路遊戲介面模擬動畫設 定,總長度 900 格以每秒 10 格的速度,運算成為 90 秒的動畫,每個設計案產生六段動畫。分 為三組並給予代號 1.中間螢幕左眼(ML)、中間螢幕右眼(MR) 2.左方螢幕左眼(LL)、左方螢幕右 眼(LR) 3.右方螢幕左眼(RL)、右方螢幕左眼(RL) (圖 3-15)。

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圖 3-16, VR 雙眼視覺示意

圖 3-17, VR CAVE 環境示意

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圖 3-18, 三面螢幕分鏡 AleppoZONE 設計案(001-270 影格)

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圖 3-19, 3D 軟體中攝影機位置關係

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