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3.1 零工式生產工廠

本研究設計了四種情境,分別為 Round1、Round2、Round3 與 Round4,本遊戲同 樣以零工式生產(Job Shop)工廠為例,另外,為了更符合本研究作了些微的修改,在情 境設計上,Round 1、Round 2 及 Round 3 為一個完美的工廠,也就是在此三個情境中不 會有例如:缺料、機台當機或品質等變異的發生,而於 Round 4 中則是增加了機台當機 的變異。此工廠共生產四種產品,分別為產品 1、產品 2 產品 3 與產品 4,每一種產品 的工單卡如附錄一所示。另外在附錄二生產管理演練績效記錄表裡列出了各產品之售價、

材料成本以及產品製程,在產品方面,與之前遊戲不同點在於其 Touch Time(TT)為 4-5 天,不再單純只有 4 天。此零工式生產工廠擁有 A 機台兩台、B 機台一台、C 機台兩台

2、Round 3 及 Round 4 四個情境。

3.2 遊戲情境假設

第一次的遊戲,也就是 Round 1,是依據受測這自身的學經歷去決定所要接之訂單、

數量、投料日以加工之順序。Round1 的實驗目的是為了驗證變異不是造成交期不好的 主要原因,但仍無法進一步驗證管理是交期不好的主要原因。

Round2 與 Round1 的遊戲環境相同,皆為一沒有變異環境下的工廠,不同點在於 Round2 已利用 S-DBR 的方法考慮了「已規劃負載(Planned Load」的問題進行了接單上 個調整,因此於 Round2 進行時,於每次„接單協調‟時,已決定所要接之訂單,但由

表 3- 2 最佳產品組合

3.3 以 S-DBR 決定投料日與可靠交期日

1. 已規劃負載(Plannd Load)

要允諾客戶一個可靠且具競爭力的交期,守先必頇考慮的便是產能受限資源 (Capacity Constrained Resource, CCR)負載過高,因為根據 Little’s Law【17】可之在製品 的數量越高,則生產前置時間(Manufacturing Lead Time, MLT)越長,因此,若讓 CCR 負荷過高,可能會造成 MLT 增加進而傷害向客戶允諾之交期,而 S-DBR 使用的已規劃 負載(Plant Load)的觀念,作為衡量訂單交期與投料日之依據。已規劃負載(Plant Load) 的定義為:在某一規劃時間內,所有已確認訂單(Firm Order)於 CCR 所需之累積負載,

以本文中之遊為例,遊戲設定之生產緩衝時間(Production Buffer, PB)為 6 天,遊戲開始 時有產品 1、產品 2、產品 3 與產品 4 各一個在製品分別未於不同之工作站,此時尚未 工作站 B 之訂單 3 張,其中有產品 1、產品 2 與產品 4,總合於 CCR 之負荷共為 5 天,

因此目前於 CCR 之已規劃負載(Plant Load)已規劃至第 5 天。

2. 有把握交貨日之計算

當新接到一張訂單,在決定新訂單交期時,S-DBR 是利用已規劃負載再加上二分 之一的生產緩衝時間(Production Buffer, PB)作為交貨日期,而此時間點即是有把握的交 貨日期,以本文中之遊戲為利,第 1 天之已規劃負載(Plant Load)如圖 3-1 所示已規劃至 第 5 天,若第 1 天新接一張產品 1 之訂單,那此時之已規劃負載(Planned Load)已負載 至第 7 天,而可靠交貨日則是 5+ 21 PB=5+3=8 日,意為此張產品 1 之訂單有把握之交 貨日為第 8 日。

3. 決定訂單之投料日期

當訂單之交期決定後,則只頇將交期往前一推個生產緩衝時間(Production Buffer, PB)或從已規劃負載(Planned Load)減去二分之一的 PB,即可計算出該訂單之投料日,

以本文中之遊戲為例,投料日為交期日減去 PB,也就是 日。經過利用 T/CU 考慮產品組合與 S-DBR 計算安全交期日及投料日後,Round 3 之每時期所接之訂單量與

其安全交期日及投料日如附錄三所示。

4. 決定訂單加工之優先順序

S-DBR 對於訂單加工之優先順序,使用了緩衝管理(Buffer Management, BM)作為控 管之機制,除了給與一個判斷優先順序的指標外,更提供了預警的機制。

生產現場各工作站皆依據訂單的緩衝狀態(Buffer Status, BS)決定加工的順序,而所 謂的 BS 即是緩衝的耗用比例,以百分比計算,當緩衝耗用的比例越高時,表示該定單 有越高的加工優先權,其公式如 2-1 所示。如同 DBR 的緩衝管理一樣,S-DBR 將緩衝 分成三區,依其耗用的程度分為紅、黃、綠三區,除可表示優先的程度外,更可直接了 解訂單的緊急程度。

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