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第二章 文獻探討與回顧

2.4 專家系統

「專家」由於訓練與經驗,因此在特定領域擁有專家知識。由於專家 在解決特定領域的問題時比一般人要有效率,因此將某領域專家們的知識 與經驗,經過知識加工服務的過程,即可建立一套以推理的方式解決特定 領域問題的系統。廣義而言,專家系統是指「具備處理問題的必要資料」

與「具有模仿人類推理與思考能力」的電腦軟體。因為以上的兩個特性,

專家系統能應用知識並配合思考、解決問題,就如同人類專家一樣,同時 可提供非專家的使用者一種操作環境來處理事情、解決問題[24-26]。

2.4.1 專家系統的發展

五十年代中期,科學家試圖建立一個模擬人腦的智能機制,而研究出 來的代表性系統則是名為 PERCEPTION 的系統。PERCEPTION 具備自我 學習的功能,但該系統並未達到理想的標準,因此此後的十年期間,科學 家的研究主要集中在定理證明、問題求解等具有明確定義和結構的問題 上,最後於 1960 年發展出一個名為通用問題求解器(General Problem Solver, GPS)的系統,其通用性存在於它並不侷限於特定的問題上的特點,但仍只 能在狀態集合相對較少和形式規則都有完整定義的領域內使用。

2.4.2 專家系統架構

專家系統架構包含六大部分,如圖 2-13 所示,分別為:

1. 知識庫(Knowledge Base):

專家系統的主要核心部份,用以儲存解決、處理問題的知識,

包含領域資料、事實及領域專家的經驗及知識。

2. 推理引擎(Inference Engine):

用來處理、控制專家系統推理過程的機制,模仿專家解決問題 的技巧,使用邏輯思考的方式來解決問題。

3. 工作記憶區(Working Memory):

暫時儲存推理過程中所產生的資料、知識等資料暫存區域。

4. 解釋能力(Explanation Facility):

幫助使用者對系統能有更深入的了解。

5. 知識擷取介面(Knowledge Acquisition Interface):

將知識工程師取得的知識或經驗轉換成電腦可以使用的架構。 (Knowledge Representation)與知識推論(Knowledge Inference),將分別在接 下來的小節中進行說明。

2.4.3 知識擷取

在專家系統的發展過程中,知識取得、知識表示與知識推理為最關鍵 的部份,從知識存在的具體性來看,可以分為以下兩類:

1. 內隱知識(Implicit Knowledge):

專指存在於專家腦中,必須經由專家解釋,才能被一般人理解或應 用的知識。這類的知識因為擷取過程非常的複雜,因此很難被直接 應用在專家系統中,而這也是專家系統建立過程所會遇到的最困難 的問題之ㄧ。

2. 外顯知識(Explicit Knowledge):

專指條理分明且清楚明確的知識,這類知識通常容易被歸納,因此 易用於專家系統中。

知識擷取有三種方式,人際溝通模式、人機交談模式和機器學習模 式,其詳細內容如圖 2-14 所示。

圖 2-14 知識擷取的三種方式

至於知識擷取的過程又可分為四個部份,分別為指認、結構化、關聯 專家知識

專家知識

範例庫

知識工程師

交談式知識擷取軟體

機器學習軟體

知識庫

知識庫

知識庫 人際溝通模式

人機交談模式

機器學習模式

化和測試,其內容如圖 2-15 所示。指認是指確認問題與答案之間的關聯;

結構化是指架構問題的模式,其中包含解決問題相關變數間的階層關係、

因果層次及程序關係等,以便把問題分成許多獨立且較小的次問題;關聯 化指的是建立知識法則的過程;而測試則為擷取知識的檢查動作,實際上 在知識工程流程的每一階段,皆有其階段性的測試,只有在測試結果合於 目標之後,才能再次進入下一個步驟。

圖 2-15 知識擷取的四個步驟

人際溝通模式又可以再細分成兩大類,一為直接人際溝通模式,是以 語言或文字等方式,直接與人類專家進行溝通,以便把知識擷取出來。這 類的方式還包含了陳述法、交談法、觀察法、閱讀法、問卷法與草案法等 六種。

而間接人際溝通模式則是用特殊的表格、圖形及數學分析方式為工 具,間接的從這些工具的分析來擷取資料。這類方法包含有決策表、決策 樹、且或樹、故障樹、展開樹、流程圖、模式圖、階層集群分析樹和多維 尺度分析樹等九種方法,而本研究則採用且或樹來實作。

2.4.4 且或樹(AND-OR Tree)

且或樹是指用 AND-Tree 與 OR-Tree 呈現知識庫的架構的分析工具,

由不同條件的子節點(Child-Node)所構成。這些樹涵蓋由許多類型的節點組 成的知識庫,每個類型的節點用以對應相符的程序,若當下的環境皆滿足

概念 指認

結構 結構化

知識

測試 關聯化

某節點所代表的狀況時,程序便會執行。以下分別為 AND-Tree 與 OR-Tree 作說明[27]。

1. AND-node

當 AND-node 底下所有的子節點皆被滿足時,AND-node 才會被滿 足,只要子節點有一個沒有滿足,AND-node 就不會被滿足,若有 某 AND-node 沒有任何子節點,則該 AND-node 會自動被視為滿 足。如圖 2-16 所示,子節點由左至右依序檢查「條件一」、「條件 二」,直到「條件 N」被檢查完為止,當所有子節點皆被滿足後,

AND-node 才會執行某項程序。

圖 2-16 AND-Tree

2. OR-node

當 OR-node 底下某一個子節點被滿足時,OR-node 也會被滿足,唯 有所有子節點都沒有一個被滿足時,OR-node 才不會被滿足,若有 某 OR-node 沒有任何子節點,則該 OR-node 則永遠不會被滿足。

如圖 2-17 所示,子節點由左至右依序檢查「條件一」、「條件二」,

直到「條件 N」為止,只要有一個子節點被滿足(如條件二),OR-node 就會執行某項程序。

圖 2-17 OR-Tree

條件一 條件二 … 條件 N 程序

OR

條件一 條件二 … 條件 N 程序

AND

2.4.5 知識推理與知識表現

專家系統的知識推理與知識表現,主要為以下五種方式,一為「法則 式系統」、二是「框架式系統」、三是「邏輯式系統」、四是「物件式系統」

最後則是「語意式系統」。由於本研究有用到法則式系統,因此以下將介紹 法則式系統的內容。

法則式系統,是最普遍也最早備發展出來的知識表現與知識推理模 式,其基本的格式為 IF…, THEN。IF 的區塊稱之為前提(premise)或是條件 (condition);THEN 的區塊則稱之為行為(action)或結論。當 IF 的區塊與當 前的事實吻合,則 THEN 區塊內的行為就會被執行,表示此法則被觸發。

然而,法則式系統又可依知識推論的方式不同,分成前向式推理系統與後 向式推理系統,以下將針對前向式推理系統做介紹。

前向式推理系統,為最早被使用的推理系統,適用於設計與規劃等問 題的應用,如 1978 年~1982 年間由 DEC 公司所開發的 XCON 專家系統,

便是使用前向式推理系統。其系統的運作原理為,當使用者選擇一個資料 後,程式會利用使用者選擇的資料,判斷是否符合系統內定的條件,以選 擇所成立的事實,最後程式再根據使用者對於事實成立與否的回答,而得 到不同的結論,其運作方式如圖 2-18 所示。

圖 2-18 前向式推理系統運作原理

2.4.6 專家系統的特色與比較

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