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第五章 結論與建議

5.3 研究建議

5.3.1 對後續研究之建議

本研究只探討玩家對於智慧型手機遊戲的下載與購買意圖,對於實際購買行為並未 詳加研究,而手機遊戲使用者的下載與購買意圖中存在相當多的異質性,並且會影響實 際購買行為的因素也相當多,因此各族群的使用者對於下載與購買的意圖與實際的下載

與購買行為的結果會有所不同。而本研究主要的受訪者年齡介在 18-24 歲之間,佔了整 體樣本的一半以上,另外從樣本中也可以發現,無收入的問卷受訪者占了整體的 33%,

由於使用智慧型手機並且進行遊戲的族群年齡層都較低,且以學生身分居多。對這群人 進行問卷受訪時確實可以得到較精準的遊戲使用情況,然而多數的學生都處於無收入的 狀態,因此對於手機遊戲的後續購買行為並不會立即性的成果呈現。同時真正能夠落實 在實際購買行為上的比例與購買意圖上會產生多大的落差,在未來研究當中,可以針對 購買意圖與實際購買行為之間的差距加以探討。

參考文獻

英文文獻

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附錄

第一部分:

智慧型手機遊戲使用調查

1. 請問您有玩過智慧型手機遊戲嗎 ?

□有

□沒有(免做本問卷)

2. 智慧型手機遊戲資歷

□6 個月以內

□6 個月-1 年

□1 年-1 年 6 個月

□1 年 6 個月-2 年

□2 年以上

3. 平均每個月花費在手機遊戲的花費總金額

□不消費

□1-150 元

□151-600 元

□601-3000 元

□3001 元以上 您好:

這是一份手機遊戲相關的學術研究問卷,用來調查台灣地區手機遊戲 使用者的使用情境以及購買行為,請您撥出幾分鐘時間依照您平常使用經 驗回答此份問卷,謝謝您。

本問卷僅使用於學術研究,採不記名方式,絕不對外公開,請您放心 填答,您的寶貴意見將影響學術研究成果,因此請您務必仔細填答,再次 感謝您。

國立交通大學經營管理研究所 指導教授:唐瓔璋 研究生:周太饒

4. 一天平均花多少時間在手機遊戲

(19) 手機遊戲通常都能夠吸引我購買更多的虛擬寶物 Angry Bird、Smurfs’ Village。

□女 9. 年齡

□17 歲以下

□18-24 歲

□25-34 歲

□35 歲以上 10. 學歷

□國中以下

□高中/職

□專科

□大學

□碩士以上 11. 每月收入

□目前無收入

□1-10,000 元

□10,001-30,000 元

□30,001-50,000 元

□50,001-70,000 元

□70,001 元以上

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