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第二章 文獻探討與產業概況

2.4 沉浸理論 Flow Theory

心理學家 Csikszentmihalyi (1975)定義沉浸為:當人們完全專注於某項活動並且帶著 享受和滿足感,則稱為沉浸。在 Csikszentmihalyi 的文章中提到,沉浸指人們將注意力 集中在某項活動中,其他外在一些無關的想法與知覺都被屏除在外,當事人只對具體目 標以及其所給予的回饋有所反應。而這種專注行為會使人們忘記時間的流逝進而達到渾 然忘我的境界,也就是進入了沉浸狀態。

根據 Csikszentmihalyi (1975),作者在這篇文章中詳細的觀察與研究發現,挑戰以及 能力是影響沉浸的兩大重要因素,如果挑戰與能力沒有高度的相關性,則人們不會感受

人們才會有沉浸的現象發生。而後進一步的示意圖如圖 5,Massimini (1988)文章中提出 的沉浸模型,與先前不同的是,區隔從三個區隔變成四個區隔,當能力低以及挑戰低時,

圖 5、Massimini & Carli(1988)的沉浸模型 圖 4、Csikszentmihalyi (1985)的沉浸模型

沉浸理論被廣泛的使用在各類型的領域中,在 Bridges & Florsheim (2008)文章中則 是把沉浸理論套用在網路購物上;在 Koufaris (2002)文章中,就提出了把沉浸理論套用 在未預期購買行為上;Trevino (1992) 則提出了沉浸理論在電子信箱上的應用。此外也 有許多專家學者著墨於網際網路的沉浸經驗之中,其中 Hoffman (1996、1999、2000 以 及 2009)一系列的文章中以沉浸理論在網際網路上的應用最為著名。

從原先的技巧與挑戰之間的平衡而得到沉浸經驗,一直到 1996 年 Hoffman 發表的 這個模型,理論中加入了瀏覽網際網路時會產生的控制特性、內容特性以及動機特性,

並且在達到沉浸後可以得到一些正面效果,如圖中的學習增加、行為控制、探索心理以 及正面主觀經驗所示。在這篇文章中,沉浸理論被分為六個面向,分別為背景因素:使 用網路時間、涉入;內容特性:能力、挑戰、知覺操控;主前提:互動性;次前提:專 注、遠距臨場感;沉浸相關:娛樂性;沉浸結果:正面影響、探索、時間與空間扭曲

在後續 Hoffman (2000)的文章中,模型又更進一步的進化。

網際網路

遠距臨場感/

時間扭曲感

技巧/控制 沉浸

互動

涉入

挑戰/激勵

操控 技巧

激勵 挑戰

專注

正面影響

探索行為

遠距臨場感 時間扭曲感

圖 7、Hoffman (2000)修正後之 CME 沉浸模型

由圖 7 所示,透過 Hoffman (2000)文章中修改後的 CME 沉浸模型為主要的架構,

從中取出專注、操控/技巧、探索行為、時間扭曲感、臨場感、互動性、涉入性等等七大 構面作為後續研究問卷使用。專注指的是當進入沉浸狀態時,人們的注意力會集中在特 定範圍內並忽略其他外在的事物,當進入沉浸狀態時,人們對於活動不相關的感覺和想 法會被濾掉;而時間扭曲感則是當進入沉浸狀態時,人們將不易於感受到時間的流逝。

同時,沉浸理論也被廣泛的作為研究探討。在 Johnson (2003)文章中指出,遊戲玩 家透過遊戲內部的活動容易使其自身進入沉浸狀態,原因是在遊玩的過程中因操作以及 玩樂感受而產生正向情感,使得玩家集中注意力並過濾掉外界其他無關的知覺,稱此狀 態為使用者沉浸狀態。

Sherry (2004)文章中也認為,遊戲的遊玩是最能夠產生沉浸狀態的活動之一。在遊 戲中不但有明確目標和規則外,玩家可以透過遊戲內分數的增加、虛擬寶物的收集以及 遊戲的進度獲得滿足感,再搭配上遊戲的視覺及聽覺效果,使得玩家能夠完全的沉浸在 遊戲世界中。另外當玩家進行遊戲遊玩時,因為處在沉浸經驗狀態中,使得遊戲玩家會 對於遊戲本身產生高度的忠誠。

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