第二章 問題的陳述
1. 說明
2.6 工作分配與時程
度) 。
其他磁碟設備:光碟機 CD – ROM 。 音效卡:相容於視窗作業系統之音效卡。
錄音器材:麥克風
2.軟體
系統軟體:Windows XP Home、 Windows 2000 應用軟體:Director 8.5、Adobe Illustrator 10.0.3、
Adobe Photoshop 7.0、Sky manager。
瀏覽器:IE 4.0 或更高版本。
2.6 工作分配與時程
簡正傑同學負責"大家來找碴"與" 打字練習"兩 個遊戲的製作。而洪基傑同學負責" 英文單字練習"
與"搬搬看" 兩個遊戲。報告部分由兩人合力討論完成。
2.工作時程
圖 2.6.1 益智教學軟體製作
第三章 系統製作 3.1 打字練習
1.
檢查輸入是否正確與加扣分(1)輸入
圖 3.1.1 進入遊戲初始的畫面
(2)處理
on check_answer xkey -- 檢查答案是否正確的副程式 c=length(p_item)
flag=0
repeat with i=1 to c
if p_item.char[i]=xkey then delete p_item.char[i]
flag=1
member("item").text=p_item
if length(p_item)=0 then puppetsound "gunshot"
exit repeat
member("score").text=string(p_score) else
p_score=p_score-50 --答錯扣五十分 member("score").text=string(p_score) end if
end (3)結果
圖 3.1.2 答對增加分數後的畫面
2.輸入錯誤與扣分
(1)輸入
圖3.1.3 進入遊戲初始的畫面
(2)處理
on enterframe me --小魚被吃掉 if p_status=0 then
sprite(p_lifelist[p_life]).locv=1000 p_life=p_life-1
reset_sprite(me) end if
end
圖3.1.4 畫面左方減少了小魚之畫面
3.字串長度與大魚速度的遞增
(1) 輸入
圖3.1.5 遊戲開始畫面
(2) 處理
--分數遞增而大魚速度p_speed與題目字串p_level提高 on exitFrame me
if p_score>1000 then p_speed=5
p_level =2
member("item").text=p_item reset_sprite(me)
end if
member("score").text=string(p_score) if p_status=1 then
圖3.1.6 得分增加而字串長度漸增多為三個
4.產生題目串列 (1) 結果
圖3.1.7 題目串列為三個字母
(2)處理 str=str & lstring.char[nolist[x]]
end repeat
append strlist,str end repeat
return strlist end
1.畫面中的不同點
puppetSound 3,member "check"
set the ink of sprite the currentSpriteNum to 36 set the member of sprite the currentSpriteNum to member
"quan"
gcredits4 = gcredits4+1
if gcredits4 = 5 then go to Marker(1) gcredits4 = 0 end if
end
(3)結果
圖 3.2.2 紅框代表已圈選出的不同點
2.計時器 (1)輸入
on beginSprite me startTimer end
on exitFrame me showTimer(me) end
on showTimer me
if(the timer / 60 <30*60) then
member("ti").text = string(30-the timer / 60) end if
if member("ti").text = "0" then go to Marker("over")
end if end
3.3 搬搬看
1.隨機題目
(1)輸入
圖 3.3.1 題目隨機出現畫面 1
on random_list xlist --隨機排列串列資料
end repeat
repeat with i=1 to y+1 append blist,a[2]
end repeat n=16-x-y-2
repeat with i=1 to n append blist,a[3]
end repeat
blist=random_list(blist) clist=[alist,blist]
member("no").text=string(item_no) return clist
end
2.檢查是否放到區塊中
(1)輸入
圖 3.3.3 水果是否擺放到方格中
on check_Match me -- 檢查sprite是否放到區塊中 x=0
if inside(sprite(me.spriteNum).loc, sprite(area_1).rect) then
sp_status=1 x=1
end if
if inside(sprite(me.spriteNum).loc, sprite(area_2).rect) then
sprite(me.spriteNum).loc = sp_loc end if
(2)處理
repeat with i=1 to total_items x=[]
x=[]
repeat with i=1 to total_items r=random(total_lines)
x=[datalist[r][1],datalist[r][3]]
(3)輸出
圖 3.4.2 練習一畫面
圖 3.4.3 練習二畫面
圖 3.4.4 練習三畫面
2.隨機出現題目 (1)輸入
圖 3.4.5 練習一中第一個題目畫面
圖 3.4.6 同樣為練習一中第一個題目畫面
(2)處理
-- 隨機產生題組編號 on gene_items x,c ilist=[]
xlist=[]
repeat with i=1 to c append xlist,i end repeat
a=random_list(xlist) repeat with i=1 to x r=random(c-4) append
ilist,[xlist[r],xlist[r+1],xlist[r+2],xlist[r+3]]
end repeat return ilist end
3.填充題中單字空白與答案檢查做法 (1)畫面
圖 3.4.7 填充題畫面
(2)做法
-- 隱藏英文單字中間的字元 on hide_letter z
l=z.char.count
repeat with i = 2 to l-1 put "_" into z.char[i..i]
end repeat return z end
-- 鍵盤按鍵控制程式
on keydown me
if item_flag=1 then case the key of
"a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m"
4.選擇題中圈選答案做法
sprite(17).visible=true
if sprite_order=p_answer then p_score=p_score+10
member("score").text=string(p_score)
sprite(17).castnum=member(feedbacklist_c[x]) else
sprite(17).castnum=member(feedbacklist_w[x]) end if
updatestage waiting(30) item_flag=0
if total_items=item_no then go to frame 20 end if
end
第四章 系統評估 4.1 前言
專題在軟體介面部分,這次的目標市為了要設計一個讓小朋 友可以很容易接受的介面為主,加上可以讓親人共同學習的 目標,基本上介面的複雜度並不會很高。前段的工作主要花 在蒐集資料方面,因為關於背景音樂方面,因為不會自己作 曲,因此是選有現有的音樂,挑選合適的再做剪輯的動作。
而所有圖像方面一部分是由圖庫找來的。而一部分是自行繪 畫的或修改圖片而成的,經由 Illustrator & Photoshop 兩個軟體 來搭配進行編輯繪畫,最後完成數個軟體中所有使用到的圖 片。
程式方面則是利用 director8.5 來結合包含音樂何圖片包裝製 成整個遊戲的介面。目前完成的遊戲部分,打字練習以及 大家來找碴,整理的結構大致皆已成型,剩下一些後續的部 分再做最後的修改,希望能呈現更生動活潑的介面出來。
4.2 打字練習
1.專題達到的目標 (1)簡單且容易上手。
(2)卡通的圖案及輕鬆的音樂,讓學童使用起來沒有負擔。
2.需要加強的部分
(1)未達到題目字串為隨機產生的英文單字。
(2)不能在遊戲開始前選擇遊戲的難度。
(3)使用者的分數不能儲存為記錄表格。
4.3 大家來找碴
1.專題達到的目標
(1)計時制的設計增加了遊戲的緊湊感。
(2)益智遊戲讓學童能更加親近兒童教學軟體
2.需要加強的部分 (1)沒有關卡的設計
(2)題目圖案出現的順序是固定式,無法隨機變換順序。
(3)程式設計沒有考慮到使用者點選到非相異處的情形。
1.專題達到的目標 (1)介面簡單好上手。
(2)使用英文單字與水果圖形的連結,使得學習不再是刻 板的英文與中文字的翻譯。
(3)去除掉一般單字教學皆是冷硬的介面,圖案的表現方 式更能夠幫助記憶。
2.需要加強的部分
(1)遊戲玩法不夠多,稍嫌單調。
4.5 英文單字練習
1.專題達到的目標
(1)三種不同類型的練習法,反覆交叉的練習,能夠增加使 用者對此單字的熟悉度。
(2)能夠讓學童更加了解英文單字的用法和句型。
2.需要加強的部分
(1)以文字解說方向為主,缺乏圖形的輔佐教學。
(2)沒有英文單字發音,缺少了語音方面的功能。
第五章 結論 5.1 心得
在決定了專題要做的題目時,有好久的時間在思考該怎 麼動手去做,找了很多的網站,看了相關的書,但是毫 無頭緒,深深的體會到了如無頭蒼蠅亂鑽的心情,工作 完成後,更加的體會到了充實的感覺。我們的遊戲內容 是以 7~10 歲的學童為目標,要拿捏得宜才可收到效 果,既不能太複雜也不能太簡單,而且要有生動的畫面 來吸引這個年齡層的學童,很具有挑戰性。之前很少接 觸到如 Director 之類的軟體,藉著這次的專題,而能夠 真正的花了時間去認識它,去使用它,收穫很大。
現在專題終於進了尾聲,回想起來,似乎一切都是那麼 地步順利,光是尋找題目便是如此的困難,一開始總認 為這根本是一個無解的問題,不了解自己的能力,又要 如何知道自己要追求什麼,要完成什麼呢?但是,最後 還是做完了。即使成果不是那麼地盡人意,至少,這是 自己努力了好一段時間,堅持好久才完成的工作,這種
卻只為了找出一個名字,一個代表我們專題的名字。後 來,發現自己錯了,重要的是自己的方向和興趣,專題 是來幫助自己呈現自己的理想和成果的工具,這也是唯 一一次可以照著自己的想法去做的大作業。於是接下來 便展開了一連串的練習,相關工具的摸索、程式的撰寫 和練習...等。或許是自己能力真的不夠,這些工具 便可以耗掉大部分的時間了。但相對,生活也變的非常 充實,時再沒有什麼時間可以浪費,經過了這些日子以 來,真的很辛苦但是最令人高興的,是自己的成長,學 到不只學業課業上的知識,更了解到一些待人處世的道 理。
再來,要感謝我們的老師-謝信芳 老師的指導,因為您 的嚴格要求,讓我們真的成長了很多,為了要達到目 標,必需要對自己的時間做更仔細的規劃,才能更有效 的利用時間,完成自己的任務。專題的製作也讓我們深 深地體會到,要完成自己的夢想。就要懂得積極去努力 進取。而不是只會空想。雖然最終還是沒有讓您滿意。
但是至少我們從您那邊學到了很多。
5.2 未來展望
隨著網際網路的快速成長,上網的年齡層也下降了許多,
處處林立的網咖,一個小學生上網已經是司空見慣。因 此,為了能讓我們的小朋友有正確的電腦常識,我們應該 提前給她們一些正確的觀念和教育,讓他們不至於對這個 巨大的電腦網路世界感到害怕或是迷失其中。
1.兒童軟體教材和市場分析 (1) 國家方面
教育部為了資訊教育的落實亦有實施電腦輔助教學 (CAI),軟體方面,教育部的網站上有針對國小、國 中、特殊教育...等各個不同階層的小朋友所設 計的「好學專輯」軟體教材可供下載。
圖 5.2.1 國民教育資訊網
(2) 業界方面
我們參考了歷屆的「金學獎優良社交軟體」,再取 其得獎名單其公司的官方網站尋訪調查以搜查進一 步的資料。以下是針對幾個比較出色和用心的公司所 做的調查說明。
a. 台灣大學問線上學習
線上學習網站,提供付費的線上互動軟體教學課 程,有國文、數學、美勞、音樂...等多樣化課
程,年齡從幼稚園到高年級都有非常詳盡的分類,
並提高人氣排行榜以及會員學習分佈圖供大家參 考。
b. 育腦發展(台灣)股份有限公司
提供多樣化的教育服務以及開發幼教電腦多媒體 教育軟體,投注很大的心力在 E-learning 上面,結 合了線上書籍提供教師資料,關於學齡錢兒童軟體 方面推出的比較少一點,主要教材偏向六歲至成 人。
因此我們的軟體主要的設計對象以七至十歲的學童 為主,根據蒐集的資料整體發現,有很多用心的企 業以及廠商在為兒童教育付出,感到非常的高興。
對於學童的軟體當然對於每個方面如音樂、教育、
美術、語言各個方面都必須兼顧。但是以我們現在 的能力,要三方面兼具實在有些困難,因此、我們 不求能把多專業、豐富的音樂知是貸給小朋友,但 求能以簡單的設計和介面,讓小朋友能夠利用軟體 對語言和打字輸入有基礎的認識,使用後以達到更 加熟練的功效。
教學輔助軟體是一個很大的市場,但是如何將軟體 製作的更深入學童的生活面,讓學童更容易使用,
並且喜歡上教學軟體,讓學習不再那麼刻板。
參考書籍
1
.
蔡俊平,Director8.5 多媒體導演,文魁資訊,2002 年,PP.8-6~9-6。2
.
吳目誠,精彩 Director 遊戲程式設計,知城數位科技,2000,PP.8-1~10-5。
3.吳權威 呂琳琳,Director8.5 與 3D 動畫實務,碁峰,2002,
PP.1-1~18-12。
4.吳秉柔,Director8.5 遊戲程式設計,知城數位,2001,PP.9-1~15-8。
參考網站
1. http://www.twisu.com.tw/3/director/dlingo1.htm Director MX 課程 2. http://www.mcli.dist.maricopa.edu/director/ Director WEB 3. http://www.director-online.com/ Director Online 4. http://www.behaviors.com/ BEHAVIORS.COM 5. http://www.win2000.com.tw/ 台灣大學問
6. http://www.director-family.com.tw/ director 之家