益智教學軟體製作-以7-10 歲兒童為主
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(2) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 目. 錄. 目錄-----------------------------------------------------------------------2 圖表目錄----------------------------------------------------------------7. 第一章 導論-----------------------------------------------------------10 1.1. 動機----------------------------------------------------------10. 1.2. 目的----------------------------------------------------------11. 第二章 問題的陳述--------------------------------------------------12 2.1. 打字練習---------------------------------------------------12. 1. 說明----------------------------------------------------------12 2.2. 大家來找碴------------------------------------------------13. 1. 說明-----------------------------------------------------------13 2.3. 搬搬看-------------------------------------------------------14. 1. 說明-----------------------------------------------------------14 2.4 英文單字練習-----------------------------------------------14 1. 說明-----------------------------------------------------------14 2.5 軟硬體設備--------------------------------------------------15 1. 硬體----------------------------------------------------------16 -2逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(3) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 2. 軟體----------------------------------------------------------16 2.6 工作分配與時程--------------------------------------------16 1. 工作分配----------------------------------------------------16 2. 工作時程----------------------------------------------------16. 第三章 系統製作-----------------------------------------------------18 3.1 打字練習------------------------------------------------------18 1. 輸入是否正確與加扣分---------------------------------18 (1) 輸入------------------------------------------------------18 (2) 處理------------------------------------------------------18 (3) 結果-------------------------------------------------------19 2. 輸入錯誤與扣分-------------------------------------------20 (1) 輸入-------------------------------------------------------20 (2) 處理------------------------------------------------------20 (3) 結果-------------------------------------------------------21 3. 字串長度與大魚速度的遞增---------------------------21 (1) 輸入-------------------------------------------------------21 (2) 處理-------------------------------------------------------21 (3) 結果-------------------------------------------------------22 -3逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(4) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 4. 產生題目串列-----------------------------------------------23 (1) 輸入------------------------------------------------------23 (2) 處理------------------------------------------------------24 3.2 大家來找碴---------------------------------------------------25 1. 畫面中的不同點--------------------------------------------25 (1) 輸入-----------------------------------------------------25 (2) 處理-----------------------------------------------------25 (3) 結果-----------------------------------------------------26 2.計時器-----------------------------------------------------------26 (1) 輸入-----------------------------------------------------26 (2) 處理-----------------------------------------------------27 3.3. 搬搬看--------------------------------------------------------28. 1. 隨機題目----------------------------------------------------28 (1) 輸入-----------------------------------------------------28 (2) 處理----------------------------------------------------29 2. 檢查是否放到區塊中-------------------------------------30 (1) 輸入-----------------------------------------------------30 (2) 處理------------------------------------------------------31 3.4 英文單字練習-------------------------------------------------31 -4逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(5) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 1. 選擇三個不同的練習做法-------------------------------31 (1) 輸入------------------------------------------------------31 (2) 處理------------------------------------------------------32 (3) 結果------------------------------------------------------34 2. 隨機出現題目-------------------------------------------------35 (1) 輸入------------------------------------------------------35 (2) 處理------------------------------------------------------36 3. 填充題中單字空白與答案檢查做法--------------------37 (1) 畫面------------------------------------------------------37 (2) 做法------------------------------------------------------37 4. 選擇題中圈選答案做法------------------------------------38 (1) 畫面-----------------------------------------------------38 (2) 處理------------------------------------------------------38. 第四章 系統評估-----------------------------------------------------40 4.1 前言------------------------------------------------------------40 4.2 打字練習------------------------------------------------------41 1. 專題達到的目標-------------------------------------------41 -5逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(6) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 2. 需要加強的部分-------------------------------------------41 4.3 大家來找碴---------------------------------------------------41 1. 專題達到的目標-------------------------------------------41 2. 需要加強的部分-------------------------------------------41 4.4. 搬搬看----------------------------------------------------------42 1. 專題達到的目標-------------------------------------------42. 2. 需要加強的部分-------------------------------------------42 4.5 英文單字練習------------------------------------------------42 1. 專題達到的目標-------------------------------------------42 2. 需要加強的部分-------------------------------------------42. 第五章 結論------------------------------------------------------------43 5.1 心得------------------------------------------------------------43 5.2 未來展望-------------------------------------------------------45 1. 兒童軟體教材和市場分析-------------------------------45 (1). 國家方面------------------------------------------------45. (2). 業界方面------------------------------------------------46. (3) 建議-------------------------------------------------------47. -6逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(7) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 參考書籍------------------------------------------------------------------49 參考網站------------------------------------------------------------------49. 圖表目錄 圖 2.6.1 益智教學軟體製作--------------------------------------16 圖 3.1.1 進入遊戲初始畫面--------------------------------------17 圖 3.1.2 答對增加分數後的畫面--------------------------------18 圖 3.1.3 進入遊戲初始畫面---------------------------------------19 圖 3.1.4 畫面左方減少了小魚之畫面--------------------------20 圖 3.1.5 遊戲開始畫面---------------------------------------------20 圖 3.1.6 得分增加而字串長度漸增多為三個----------------22 圖 3.1.7 題目串列為三個字母-----------------------------------22 圖 3.2.1 一開始進入遊戲畫面-----------------------------------24 圖 3.2.2 紅框代表已圈選出的不同點--------------------------25 圖 3.2.3 30 開始倒數的計時器-----------------------------------25 圖 3.3.1 題目隨機出現畫面 1-------------------------------------27 圖 3.3.2 題目隨機出現畫面 2-------------------------------------27 圖 3.3.3 水果是否擺放到方格中---------------------------------29 圖 3.4.1 開始畫面----------------------------------------------------30 -7逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(8) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 圖 3.4.2 練習一畫面-------------------------------------------------33 圖 3.4.3 練習二畫面-------------------------------------------------33 圖 3.4.4 練習三畫面-------------------------------------------------34 圖 3.4.5 練習一中第一個題目畫面------------------------------34 圖 3.4.6 同為練習一中第一個題目畫面------------------------35 圖 3.4.7 填充題畫面-------------------------------------------------36 圖 3.4.8 遊戲畫面----------------------------------------------------38 圖 5.2.1 國民教育資訊網-------------------------------------------45 圖 5.2.2 育腦發展(台灣)股份有限公司-------------------------47. -8逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(9) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. -9逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(10) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 第一章. 導論. 1.1 動機. 在現在資訊發達的社會裡,必須要有更多元化的管道去得到自己 所需要的知識,在現在的教育模式下,兒童只有在學校才能學 習,但是這樣的學習管道太窄了,無法趕上資訊爆炸的腳步。在 現今的網路上,有許多的線上兒童教學軟體,但是很多網站都只 是提供文字的敘述,而且版面都很制式化,沒有豐富的圖片動 畫,也沒有親近於兒童的介面,這樣無法勾起兒童們學習的興趣, 所以,我們想做一個有別於一般的兒童教學軟體,有生動的圖片 動畫,簡單的操作介面,更重要的我們想要用簡單的遊戲為主軸, 藉遊戲的方式來使兒童有過關的成就感,進而想一玩在玩,而勾 起了兒童們學習的慾望,遊戲的內容包括數學,英文等。不同於 一般網站的是,我們想要有聲音的呈現,和圖片的配合,不是只 有平面的解說,以上的敘述,就是我們想要做一個兒童教學軟體 的動機。. - 10 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(11) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 1.2 目的. 以生活常見物品為準則,並且以實用性為考量,例如藉著在 生活常見的動物來學習英文,語音引導的說明來認識音樂 家,在解決任務過程中來學習到分類與英文單字。 1.. 涵蓋學校上課的內容,讓家長在閒暇之虞,能參與學童的 學習,可以多多了解子女目前的課業內容,一同參與學童的 學習與成長。. 2.. 容易取得下載,可在大部分平台使用。. 3.. 在得以使用網路的電腦平台上,便可下載使用。. 4.. 藉由卡通圖案親切的表達模式,加上親切語音和配樂,或 許是一種兼容並蓄的結合體,它要能激起學童的好奇心和獲 得成就感,並且容易上手的介面,以國小七至十歲學童為 例,讓他們在學習注音符號和英文不會感到厭煩和麻煩。. - 11 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(12) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 第二章. 問題的陳述. 2.1 打字練習. 此打字軟體設計主要是由使用者在遊戲節奏的帶領下,由 鍵盤輸入英文字母,藉遊戲而增進打字速度,以及熟悉鍵 盤基本操作指法。 遊戲開始畫面,中央有一個鍵盤的圖形,上方有一條大 魚,左方有四條小魚,中間有分數框,在鍵盤下方有開始 與結束兩個按紐,以一橫列顯示未來所要輸入之一串字 母。 遊戲開始執行時,上方有一條大魚,其走到左方的盡頭時 間代表玩家輸入字母的時間,在時間內沒有輸入正確的字 母,左方小魚變會減少一隻,左方小魚被大魚吃光,便代 表遊戲結束,答對一個字加一百五十分,答錯扣五十分, 遊戲會隨著分數的增加,增加需要輸入的字母長度,以及 加快輸入的速度。 遊戲結束時,會以一個音效表示。. - 12 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(13) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 2.2 大家來找碴. 在畫面中的兩個相似的圖片上,找出它們之間不一樣的地 方,在規定的時間內完成,,讓使用者能在遊戲中培養觀察 力,又能達到娛樂的效果。. 遊戲開始畫面,背景有 start 跟 help 兩個按鈕,點選 start 便進入遊戲,點選 help,會轉換到遊戲說明畫面。 遊戲進行時,正上方有計時器,由三十秒開始倒數,右上 角有回到主畫面的按鈕,畫面主體是由兩幅相似的圖畫構 成,而兩者之間有五個不同點,藉由滑鼠圈選到不同點, 而不同點上將會顯示紅色圈圈,若在時間內找出所有的不 同點,會跳到勝利的畫面,如果失敗,會跳到失敗畫面。. - 13 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(14) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 2.3 搬搬看. 分類與算數是小朋友必備的數學能力,而搬搬看遊戲就 是為了讓小朋友練習分類與算數能力,根據遊戲中英文 的提示下,將正確的水果及數目,讓使用者作正確的分類。 遊戲開始畫面,背景上有一個開始按鈕,點選後即可進入 遊戲。 遊戲執行畫面主要有左右兩個框框,而在上方有各種水 果,按照英文提示下藉由滑鼠將正確的水果圖形及數量擺 放到框框中,在畫面最下方有"搬好了"以及"離開"兩 個按鈕。在執行畫面最上方有題號提示目前的進行的題 目,右上角顯示目前遊戲的得分。 遊戲結束畫面,在遊戲執行畫面上,跳出文字顯示遊戲結 果。. - 14 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(15) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 2.4 英文單字練習. 根據問題的不同,以選擇或填空的方式回答,讓使用者 以練習方式,溫習課堂學習的英文單字,且了解單字在句 子中的用法。 遊戲開始畫面,有三大練習題庫可以選擇。 遊戲執行畫面在中間最上方有編號提示目前所進行練 習的題號,右上角則有得分提示,畫面中央主要是以文 字方式表達練習題目,而回答問題根據問題類型的不 同,出現以填空或選擇的方式,讓使用者以鍵盤輸入填 空或是選擇題的答案來進行。. 2.5 軟硬體設備 1.硬體. 中央處理器:200MHz Intel Pentium processor 以上。 記憶體:32 MB 以上。 硬碟空間:100 MB 以上。. - 15 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(16) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 顯示器設備:256 色以上的顯示器(可支援 800x600 解析 度) 。 其他磁碟設備:光碟機 CD – ROM 。 音效卡:相容於視窗作業系統之音效卡。 錄音器材:麥克風. 2.軟體 系統軟體:Windows XP Home、 Windows 2000 應用軟體:Director 8.5、Adobe Illustrator 10.0.3、 Adobe Photoshop 7.0、Sky manager。 瀏覽器:IE 4.0 或更高版本。. 2.6 工作分配與時程. 簡正傑同學負責"大家來找碴"與" 打字練習"兩 個遊戲的製作。而洪基傑同學負責" 英文單字練習" 與"搬搬看" 兩個遊戲。報告部分由兩人合力討論完成。. - 16 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(17) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 2.工作時程. 圖 2.6.1 益智教學軟體製作. - 17 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(18) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 第三章. 系統製作. 3.1 打字練習 1. 檢查輸入是否正確與加扣分 (1)輸入. 圖 3.1.1. 進入遊戲初始的畫面. (2)處理 on check_answer xkey -- 檢查答案是否正確的副程式 c=length(p_item) flag=0 repeat with i=1 to c if p_item.char[i]=xkey then delete p_item.char[i] flag=1 member("item").text=p_item if length(p_item)=0 then puppetsound "gunshot" exit repeat end if end repeat. - 18 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(19) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. if flag=1 then p_score=p_score+150 --答對加一百五十分 member("score").text=string(p_score) else p_score=p_score-50 --答錯扣五十分 member("score").text=string(p_score) end if end. (3)結果. 圖 3.1.2. 答對增加分數後的畫面. - 19 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(20) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 2.輸入錯誤與扣分 (1)輸入. 圖3.1.3. 進入遊戲初始的畫面. (2)處理 on enterframe me --小魚被吃掉 if p_status=0 then sprite(p_lifelist[p_life]).locv=1000 p_life=p_life-1 reset_sprite(me) end if end. - 20 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(21) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (3)結果. 圖3.1.4. 畫面左方減少了小魚之畫面. 3.字串長度與大魚速度的遞增 (1) 輸入. 圖3.1.5. 遊戲開始畫面. (2) 處理 --分數遞增而大魚速度p_speed與題目字串p_level提高 on exitFrame me if p_score>1000 then p_speed=5. - 21 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(22) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. p_level =2 end if if p_score>2500 p_speed=4 p_level=2 end if if p_score>4000 p_speed=3 p_level=3 end if if p_score>6000 p_speed=3 p_level=4 end if if p_score>7500 p_speed=2 p_level=4 end if if p_score>9000 p_speed=2 p_level=4. then. then. then. then. then. end if if length(p_item)=0 then p_item=get_item() member("item").text=p_item reset_sprite(me) end if member("score").text=string(p_score) if p_status=1 then flying(me) else reset_sprite(me) end if go to the frame. - 22 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(23) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (3) 結果. 圖3.1.6. 得分增加而字串長度漸增多為三個. 4.產生題目串列 (1) 結果. 圖3.1.7. 題目串列為三個字母. - 23 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(24) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (2)處理 -- 產生題目串列的副程式 產生一串26字母排列的字串 on generate_list len lstring="ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ" nolist=[] repeat with i=1 to 26 append nolist,i end repeat repeat with i=1 to 26 j=random(26) x=nolist[i] nolist[i]=nolist[j] nolist[j]=x end repeat strlist=[] repeat with i=1 to 26 str="" repeat with j=1 to len x=random(26) --隨機讀取 str=str & lstring.char[nolist[x]] end repeat append strlist,str end repeat return strlist end. - 24 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(25) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 3.2 大家來找碴 1.畫面中的不同點 (1)輸入. 圖3.2.1. 一開始進入遊戲畫面. (2)處理 global gcredits,gcredits1,gcredits2,gcredits3,gcredits4 on beginSprite me gcredits = 0 gcredits1= 0 gcredits2= 0 gcredits3= 0 gcredits4= 0 end on mouseUp me puppetSound 3,member "check" set the ink of sprite the currentSpriteNum to 36 set the member of sprite the currentSpriteNum to member "quan" gcredits4 = gcredits4+1. - 25 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(26) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. if gcredits4 = 5 then go to Marker(1) gcredits4 = 0 end if end. (3)結果. 圖 3.2.2. 紅框代表已圈選出的不同點. 圖 3.2.3. 30 開始倒數的計時器. 2.計時器 (1)輸入. - 26 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(27) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (2)處理 on beginSprite me startTimer end on exitFrame me showTimer(me) end on showTimer me if(the timer / 60 <30*60) then member("ti").text = string(30-the timer / 60) end if if member("ti").text = "0" then go to Marker("over") end if end. - 27 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(28) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 3.3 搬搬看 1.隨機題目. (1)輸入. 圖 3.3.1. 圖 3.3.2. 題目隨機出現畫面 1. 題目隨機出現畫面 2. - 28 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(29) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (2)處理. on random_list xlist --隨機排列串列資料 c=count(xlist) repeat with i=1 to c j=random(c) x=xlist[i] xlist[i]=xlist[j] xlist[j]=x end repeat return xlist end on gene_items x,c --隨機產生題組編號 ilist=[] xlist=[] repeat with i=1 to c append xlist,i end repeat repeat with i=1 to x a=random_list(xlist) append ilist,[xlist[1],xlist[2],xlist[3]] end repeat return ilist end on get_item -- 顯示新的題目 item_no=item_no+1 if item_no>total_items then item_no=1 end if a=itemlist[item_no] x=2+random(4) y=2+random(4) alist=[[x,a[1]],[y,a[2]]] blist=[] repeat with i=1 to x+1 append blist,a[1]. - 29 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(30) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. end repeat repeat with i=1 to y+1 append blist,a[2] end repeat n=16-x-y-2 repeat with i=1 to n append blist,a[3] end repeat blist=random_list(blist) clist=[alist,blist] member("no").text=string(item_no) return clist end. 2.檢查是否放到區塊中. (1)輸入. 圖 3.3.3 水果是否擺放到方格中. - 30 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(31) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (2)處理 on check_Match me -- 檢查sprite是否放到區塊中 x=0 if inside(sprite(me.spriteNum).loc, sprite(area_1).rect) then sp_status=1 x=1 end if if inside(sprite(me.spriteNum).loc, sprite(area_2).rect) then sp_status=2 x=1 end if if x=0 then sp_status=0 sprite(me.spriteNum).loc = sp_loc end if end. 3.4 英文單字練習 1.選擇三個不同的練習做法 (1)輸入. 圖 3.4.1 開始畫面. - 31 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(32) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (2)處理 -- 按下練習一鈕,跳到frame 5 global datalist,total_lines,itemlist,total_items global item_flag,item_no,p_score,show_itemlist on mouseUp itemlist=gene_items(total_items,total_lines) show_itemlist=[] repeat with i=1 to total_items x=[] repeat with j=1 to 4 append x,[datalist[itemlist[i][j]][1],datalist[itemlist[i][j]] [3]] end repeat append show_itemlist,x end repeat item_flag=0 item_no=0 p_score=0 member("word").text="" member("A").text="" member("B").text="" member("C").text="" member("D").text="" member("score").text="0" go to frame 5 end. --按下練習二鈕,跳到frame 10 global datalist,total_lines,itemlist,total_items global item_flag,item_no,p_score,show_itemlist on mouseUp itemlist=gene_items(total_items,total_lines). - 32 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(33) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. show_itemlist=[] repeat with i=1 to total_items x=[] repeat with j=1 to 4 append x,[datalist[itemlist[i][j]][1],datalist[itemlist[i][j]] [2]] end repeat append show_itemlist,x end repeat item_flag=0 item_no=0 p_score=0 member("score").text="0" go to frame 10 end. -- 按下練習三鈕,跳到frame 10 global datalist,total_lines,show_itemlist,total_items global item_flag,item_no,p_score on mouseUp show_itemlist=[] repeat with i=1 to total_items r=random(total_lines) x=[datalist[r][1],datalist[r][3]] append show_itemlist,x end repeat item_flag=0 item_no=0 p_score=0 member("score").text="0" go to frame 15 end. - 33 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(34) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (3)輸出. 圖 3.4.2. 圖 3.4.3. 練習一畫面. 練習二畫面. - 34 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(35) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 圖 3.4.4. 練習三畫面. 2.隨機出現題目 (1)輸入. 圖 3.4.5. 練習一中第一個題目畫面. - 35 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(36) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 圖 3.4.6. 同樣為練習一中第一個題目畫面. (2)處理 -- 隨機產生題組編號 on gene_items x,c ilist=[] xlist=[] repeat with i=1 to c append xlist,i end repeat a=random_list(xlist) repeat with i=1 to x r=random(c-4) append ilist,[xlist[r],xlist[r+1],xlist[r+2],xlist[r+3]] end repeat return ilist end. - 36 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(37) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 3.填充題中單字空白與答案檢查做法 (1)畫面. 圖 3.4.7. 填充題畫面. (2)做法. -- 隱藏英文單字中間的字元 on hide_letter z l=z.char.count repeat with i = 2 to l-1 put "_" into z.char[i..i] end repeat return z end -- 鍵盤按鍵控制程式 on keydown me if item_flag=1 then case the key of. - 37 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(38) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. "a","b","c","d","e","f","g","h","i","j","k","l","m" ,"n","o","p","q","r","s","t","u","v","w","x","y","z ": if stringx.length<15 then stringx=stringx & the key member("inputarea").text=stringx end if otherwise: if the keycode=51 and stringx.length>0 then -- backspace len=stringx.length if len=1 then stringx="" else stringx=stringx.char[1..len-1] end if member("inputarea").text=stringx end if if the keycode=36 then -- enter x=random(4) sprite(17).visible=true if stringx=p_answer then p_score=p_score+10 member("score").text=string(p_score) sprite(17).castnum=member(feedbacklist_c[x]) else sprite(17).castnum=member(feedbacklist_w[x]) end if updatestage waiting(30) item_flag=0 end if end case end if end. - 38 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(39) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 4.選擇題中圈選答案做法 (1)畫面. 圖 3.4.8 遊戲畫面. (2)處理 -- 放掉滑鼠鍵,檢查答案是否正確 on mouseup me if item_flag=1 then x=random(4) sprite(17).visible=true if sprite_order=p_answer then p_score=p_score+10 member("score").text=string(p_score) sprite(17).castnum=member(feedbacklist_c[x]) else sprite(17).castnum=member(feedbacklist_w[x]) end if updatestage waiting(30) item_flag=0. - 39 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(40) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. if total_items=item_no then end if end. go to frame 20. - 40 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(41) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 第四章. 系統評估. 4.1 前言 專題在軟體介面部分,這次的目標市為了要設計一個讓小朋 友可以很容易接受的介面為主,加上可以讓親人共同學習的 目標,基本上介面的複雜度並不會很高。前段的工作主要花 在蒐集資料方面,因為關於背景音樂方面,因為不會自己作 曲,因此是選有現有的音樂,挑選合適的再做剪輯的動作。 而所有圖像方面一部分是由圖庫找來的。而一部分是自行繪 畫的或修改圖片而成的,經由 Illustrator & Photoshop 兩個軟體 來搭配進行編輯繪畫,最後完成數個軟體中所有使用到的圖 片。. 程式方面則是利用 director8.5 來結合包含音樂何圖片包裝製 成整個遊戲的介面。目前完成的遊戲部分,打字練習以及 大家來找碴,整理的結構大致皆已成型,剩下一些後續的部 分再做最後的修改,希望能呈現更生動活潑的介面出來。. - 41 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(42) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 4.2 打字練習 1.專題達到的目標 (1)簡單且容易上手。 (2)卡通的圖案及輕鬆的音樂,讓學童使用起來沒有負擔。. 2.需要加強的部分 (1)未達到題目字串為隨機產生的英文單字。 (2)不能在遊戲開始前選擇遊戲的難度。 (3)使用者的分數不能儲存為記錄表格。. 4.3 大家來找碴 1.專題達到的目標 (1)計時制的設計增加了遊戲的緊湊感。 (2)益智遊戲讓學童能更加親近兒童教學軟體. 2.需要加強的部分 (1)沒有關卡的設計 (2)題目圖案出現的順序是固定式,無法隨機變換順序。 (3)程式設計沒有考慮到使用者點選到非相異處的情形。. - 42 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(43) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 4.4 搬搬看 1.專題達到的目標 (1)介面簡單好上手。 (2)使用英文單字與水果圖形的連結,使得學習不再是刻 板的英文與中文字的翻譯。 (3)去除掉一般單字教學皆是冷硬的介面,圖案的表現方 式更能夠幫助記憶。. 2.需要加強的部分 (1)遊戲玩法不夠多,稍嫌單調。. 4.5 英文單字練習 1.專題達到的目標 (1)三種不同類型的練習法,反覆交叉的練習,能夠增加使 用者對此單字的熟悉度。 (2)能夠讓學童更加了解英文單字的用法和句型。. 2.需要加強的部分 (1)以文字解說方向為主,缺乏圖形的輔佐教學。 (2)沒有英文單字發音,缺少了語音方面的功能。. - 43 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(44) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 第五章. 結論. 5.1 心得. 在決定了專題要做的題目時,有好久的時間在思考該怎 麼動手去做,找了很多的網站,看了相關的書,但是毫 無頭緒,深深的體會到了如無頭蒼蠅亂鑽的心情,工作 完成後,更加的體會到了充實的感覺。我們的遊戲內容 是以 7~10 歲的學童為目標,要拿捏得宜才可收到效 果,既不能太複雜也不能太簡單,而且要有生動的畫面 來吸引這個年齡層的學童,很具有挑戰性。之前很少接 觸到如 Director 之類的軟體,藉著這次的專題,而能夠 真正的花了時間去認識它,去使用它,收穫很大。. 現在專題終於進了尾聲,回想起來,似乎一切都是那麼 地步順利,光是尋找題目便是如此的困難,一開始總認 為這根本是一個無解的問題,不了解自己的能力,又要 如何知道自己要追求什麼,要完成什麼呢?但是,最後 還是做完了。即使成果不是那麼地盡人意,至少,這是 自己努力了好一段時間,堅持好久才完成的工作,這種 感覺真的不是三言兩語就可以描述的。. - 44 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(45) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 從一開始的資料蒐集,不知跑了幾次的圖書館和書局, 卻只為了找出一個名字,一個代表我們專題的名字。後 來,發現自己錯了,重要的是自己的方向和興趣,專題 是來幫助自己呈現自己的理想和成果的工具,這也是唯 一一次可以照著自己的想法去做的大作業。於是接下來 便展開了一連串的練習,相關工具的摸索、程式的撰寫 和練習...等。或許是自己能力真的不夠,這些工具 便可以耗掉大部分的時間了。但相對,生活也變的非常 充實,時再沒有什麼時間可以浪費,經過了這些日子以 來,真的很辛苦但是最令人高興的,是自己的成長,學 到不只學業課業上的知識,更了解到一些待人處世的道 理。 再來,要感謝我們的老師-謝信芳 老師的指導,因為您 的嚴格要求,讓我們真的成長了很多,為了要達到目 標,必需要對自己的時間做更仔細的規劃,才能更有效 的利用時間,完成自己的任務。專題的製作也讓我們深 深地體會到,要完成自己的夢想。就要懂得積極去努力 進取。而不是只會空想。雖然最終還是沒有讓您滿意。 但是至少我們從您那邊學到了很多。. - 45 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(46) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 5.2 未來展望 隨著網際網路的快速成長,上網的年齡層也下降了許多, 處處林立的網咖,一個小學生上網已經是司空見慣。因 此,為了能讓我們的小朋友有正確的電腦常識,我們應該 提前給她們一些正確的觀念和教育,讓他們不至於對這個 巨大的電腦網路世界感到害怕或是迷失其中。. 1.兒童軟體教材和市場分析 (1)國家方面 教育部為了資訊教育的落實亦有實施電腦輔助教學 (CAI),軟體方面,教育部的網站上有針對國小、國 中、特殊教育...等各個不同階層的小朋友所設 計的「好學專輯」軟體教材可供下載。. - 46 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(47) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 圖 5.2.1. 國民教育資訊網. (2)業界方面 我們參考了歷屆的「金學獎優良社交軟體」,再取 其得獎名單其公司的官方網站尋訪調查以搜查進一 步的資料。以下是針對幾個比較出色和用心的公司所 做的調查說明。 a. 台灣大學問線上學習 線上學習網站,提供付費的線上互動軟體教學課 程,有國文、數學、美勞、音樂...等多樣化課. - 47 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(48) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 程,年齡從幼稚園到高年級都有非常詳盡的分類, 並提高人氣排行榜以及會員學習分佈圖供大家參 考。. b. 育腦發展(台灣)股份有限公司 提供多樣化的教育服務以及開發幼教電腦多媒體 教育軟體,投注很大的心力在 E-learning 上面,結 合了線上書籍提供教師資料,關於學齡錢兒童軟體 方面推出的比較少一點,主要教材偏向六歲至成 人。. 圖 5.2.2. 育腦發展(台灣)股份有限公司. - 48 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(49) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. (3)建議 因此我們的軟體主要的設計對象以七至十歲的學童 為主,根據蒐集的資料整體發現,有很多用心的企 業以及廠商在為兒童教育付出,感到非常的高興。 對於學童的軟體當然對於每個方面如音樂、教育、 美術、語言各個方面都必須兼顧。但是以我們現在 的能力,要三方面兼具實在有些困難,因此、我們 不求能把多專業、豐富的音樂知是貸給小朋友,但 求能以簡單的設計和介面,讓小朋友能夠利用軟體 對語言和打字輸入有基礎的認識,使用後以達到更 加熟練的功效。 教學輔助軟體是一個很大的市場,但是如何將軟體 製作的更深入學童的生活面,讓學童更容易使用, 並且喜歡上教學軟體,讓學習不再那麼刻板。. - 49 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
(50) 益智教學軟體製作-以7-10歲兒童為主. 參考書籍. 1.蔡俊平,Director8.5 多媒體導演,文魁資訊,2002 年,PP.8-6~9-6。 2.吳目誠,精彩 Director 遊戲程式設計,知城數位科技,2000, PP.8-1~10-5。 3.吳權威 呂琳琳,Director8.5 與 3D 動畫實務,碁峰,2002, PP.1-1~18-12。 4.吳秉柔,Director8.5 遊戲程式設計,知城數位,2001,PP.9-1~15-8。. 參考網站. 1. http://www.twisu.com.tw/3/director/dlingo1.htm. Director MX 課程. 2. http://www.mcli.dist.maricopa.edu/director/. Director WEB. 3.. Director Online. http://www.director-online.com/. 4. http://www.behaviors.com/ 5. http://www.win2000.com.tw/. BEHAVIORS.COM 台灣大學問. 6. http://www. director-family.com.tw/. director 之家. - 50 逢甲大學 e-Paper (92學年度).
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