3.4.2 「立體虛擬實境」之現象分析
4. 空間視覺化系統
4.1 系統建製
4.1.4 平、立、剖面圖介面顯示
空間組織如有較明顯的規則性或對稱性的特質,會越容易讓空間瀏覽者知道身處何 方,以及知道如何前往目標空間。相對的,如果是一個平面配置與樓層區分複雜之 無明顯秩序性的建築空間,在沒有其它空間資訊的輔助下,空間瀏覽者會較難了解 整體的空間組織與動線(O’Neill, 1991; Passini, 1996)。所以在單純的建築空間動畫或 虛擬實境,如果沒有其它資訊的輔助,對於一個空間組織複雜與空間層次錯綜的建 築呈現而言,會較難讓觀看者或瀏覽者了解各個空間之配置與動線。Lynch(1960)在
其著作都市意像(the image of the city)提出通道(paths)、邊緣(edges)、地域(districts)、
節點(nodes)與地標(land mark) 五項城市實際形態的元素,而通道是觀察一座城市各 種元素時所必備的要素之一。在一棟建築物中,建築空間的各種元素亦同樣透過空 間動線之通道串連。因此,通道具有自明性(identity)、連續性與辨明方向的性質。
如果一個視覺元素相似性或多重覆性高時,將成為迷失的重要條件,且人在人在不 熟 悉 的 地 方 時 , 在 沒 有 地 圖 的 輔 助 下 , 較 會 傾 向 發 展 序 列 性 地 圖 (sequential map)(Passini, 1996)。
相較於動畫 的被動式觀 看,虛擬實 境的主動式 導覽雖能強 化空間組織 的記憶 (Galán-Diaz et al., 2006),但 Ruddle 等人(1998)也指出,虛擬空間中一條路徑上彎道 超過二個以上,便容易造成迷失。在 3.4.1節對於「設計者」與「觀看者」在「立
4. 空間視覺化系統
此功能主要是幫助空間瀏覽者了解目前所身處的空間位置、所處的樓高以及空間與 空間之連結動線與組織關係,在一般的建築動畫如要在其影片中製作與顯示目前所 處的平面圖與剖面圖座標位置有其困難,而在虛擬實境中,大部份也只在顯示目前 所處的平面圖位置,但如果對於一個樓層是相互交錯,不是一般空間,每個空間是 按照樓層設計,規矩的被放至在某一個樓層,用一般的 2D 平面圖或許已足夠顯示 空間在平面圖的位置,但交錯複雜的樓層設計,則尚需剖面圖輔助空間瀏覽者了解 空間中之地面坡度或高度之變化,如本空間實驗中之空間 B、空間 C、與空間 D,
雖都處於所在位置的第一樓層,但空間的高度、空間地板的高低變化都不相同,如 單只看空間平面圖,無法知道這三個空間之高度、地板高低變化的不同。
圖 4.22:瀏覽中的二維平面圖與紅色方位指標介面顯示
圖 4.23:瀏覽中的二維立面圖與紅色方位指標介面顯示
圖 4.24:瀏覽中的二維剖面圖與紅色方位指標介面顯示
子視窗分割
在 Quest 3D 裡要在三維視窗(view port)中開啓另一視窗,需要透過 Command channel 裡的視窗設定(Set viewport),以比例切割方式,在原有視窗中分割出另一子視窗出 來,如圖 4.22-4.24,其顯示的內容則是要由另一組 3D Render channel 負責。圖 4.25 是 Quest 3D 中從主要的 3D 視窗中切割出子視窗的主要 channel,其一開始要由 Clear Screen 先清除主要視窗的 Z buffer 與 Stencil buffer,再執行 Set viewport 切割子視窗的 動作,其底下 4 個參數為切割的起始位置與切割的大小比例,前兩個參數為0是指 切割位置從左上角開始,在畫面上割出 40%(0.4)的水平寛度與 50%(0.5)的垂直高度。
畫出子視窗大小後,再來執行的順序是 3D Render channel,透過其底下所連接的攝影 機與場景資料呈現在此一子視窗,透過改變攝影機的位置與形態可以呈現出場景中 之建築空間的平、立、剖面圖等畫面。再後再執行一次 Set viewport,將畫面回復到 原始的 3D 主畫面。因本系統為一個以水平擴展方式所構成的立體視覺呈現系統,
故在所有關於子視窗訊息介面的顯示,均得要在水平並置的左右畫面上顯示相同的 訊息介面(圖 4.26),因此,Clone UI Channel Caller 再執行一次的子視窗切割,但這個 小視窗的切割位置則與前面 0 與0的位置不同,在是水平寬度位置之一半(0.5)的位 置,切割出相同大小的子視窗。
圖 4.25:畫面切割與立體介面之主要 channel
圖 4.26:水平擴展之左右 2D 介面
4. 空間視覺化系統
而這裡我們所要顯示的介面內容為瀏覽空間之平面圖、立面圖與剖面圖,圖 4.27 為 圖 4.25 底下的 3D Render channel,透過 Camera ChannelSwitch 連接能顯示這三種不同 圖面之攝影機,在本系統中我們設定一部呈現平圖攝影機、二部前視與側視的立面 攝影機與二部前視與側視的剖面攝影機,以按鈕切換方式,顯示這五部不同視點的 介面,當連接 Camera Switch 的 value 參數為 0 時,介面為關閉,value 參數為 1 至 5 時,則顯示平、立、剖之不同視點的介面內容。建築場景資料則是透過一個 building_01 的資料夾打包,但在此介面上,我們透過一個 Directional arrow 的 3D Object channel 紅色角錐模型來代表目前在介面圖上的方位指標,此指標顯示是根據其 Motion channel 底下右邊節點的 Main positional Matrix,將目前顯示大視窗攝影機之方位矩 陣(matrix)做為方位指標之方位矩陣的父節點,以同步的顯示方位指標目前在平面 圖、立面圖與剖面圖上的相對方向與位置。
圖 4.27:顯示介面之攝影機與方位指標的 channel group
平、立、剖面圖設定
平面圖、立面圖與剖面圖的顯示,在 Quest 3D 裡是以建立不同視點的攝影機呈現整 體建築之上視、側視、前視圖樣貌,圖 4.28 為面平圖與立體圖之攝影機的 channel group,其攝影機之位置 camera matrix 分別是放置在整體建築的正上方與正側方。因 為一般攝影機的投影設定方式是透過一個 projection matrix 決定攝影機的可視範圍 與 far clipping 等,但為了要讓建築體呈現出來能像平面圖或立面圖之正投影 (orthographic projection),而非透視投影,在攝影機之 projection matrix 改成一個可 正投影的 OrthoLH with Zoom channel,其底下所接的 value,則是決定正投影的範圍,
值越小,可視範圍越小,即是 Zoom In;值越大,則可視範圍越大,即為 Zoom Out。
剖面圖介面顯示與平、立面圖介面兩種顯示雖同樣是以改變攝影機位置呈現不同面 相的建築剖面,但要讓攝影機呈現建築體之剖面的視覺效果,必需要執行 3D Render channel group 前,由 command channel 裡的 Set Clipping Plane(圖 4.29 左圖)將攝 影機之近距離可視範圍(near clipping)拉遠,以呈現建築體之剖面效果。在此剖面圖 的剖面基準面,以主視窗之攝影機位置為參考,即是主視窗攝影機改變在空間裡的 位置時,剖面的基準面也會跟著改變,所以圖 4.29,在 channel 的設定上,我們將主 視窗之位置再減上 5 單位的 z 值位移量,以防止紅色的方位指標模型被剖到。在剖 面攝影機的設定上,為了能在本系統有比較好的視覺剖面效果,攝影機的投影是以 透視的方式呈現。
圖 4.28:平面圖與立面圖攝影機之 channel group
圖 4.29:剖面顯示與攝影機之 channel group