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序列行為分析

第二章 相關研究

2.3 序列行為分析

戴雯[22]在大學計算機概論課程中所使用的 BCC16 課程論壇中探討大學生在課程論壇中 討論內容的知識建構層次及行為模式,以及課程論壇 7 年間的使用成效。首先根據提出的互 動分析模型(Interaction Analysis Model, IAM)定義知識建構編碼,如圖 6 所示,對學生在課程 論壇中發表的文章及其他同學或老師留言,針對對應的知識建構進行編碼,接著進行定量內 容分析(Quantitative content analysis)以及序列分析(lag-sequential analysis),針對顯著的序列動 作進行解釋,圖 7 為顯著知識建構轉換圖,用來說明其編碼的建構知識轉換順序。此研究是 以人工的方式對於課程論壇中學生及老師的留言進行編碼,需要花費大量時間及人力,且可 能會因為不同觀察者造成編碼的序列不一致。

圖 6 知識建構編碼對應操作動作說明圖 圖 7 顯著知識建構轉換圖

Hou[8]探討學生在網路角色扮演遊戲(MMORPG)-說話之島中的行為模式,針對學生在遊 戲中的操作動作進行編碼(例如:戰鬥、聊天、交易、學習等動作),根據 100 個學生共 335 天的長期遊戲行為以人工觀察的方式紀錄,接著進行序列分析、頻率分析以及集群分析。並 且針對性別差異進行比較與討論,藉此提供未來研究與 MMORPG 遊戲開發的一些建議。在

行為分析的部分,首先針對每個編碼出現的頻率與分佈率進行分析,接著在透過 Backman 所 提出的序列分析矩陣計算進行並產生調整後殘差表(Z 分數),最後針對有顯著的序列行為畫出 有意義的轉換示意圖,如圖 8 所示。研究結果發現,說話之島可以提供學習者幫助,讓學生 在進行遊戲的同時,已能掌握學習,而編碼的動作中,戰鬥(FT)的動作是出現的最頻繁的,

且男生會比女生更積極地參加遊戲。

圖 8 學生在 MMORPG-說話之島中顯著遊戲行為轉換圖

簡子超等人[32]利用行為序列分析法,分析學生在使用該研究設計的社交型閱讀經營遊 戲「我的書店」中的行為模式,針對個人經營與同儕互動要素之間的關係進行探討,找出學 生在遊戲時不同的行為模式。學生在操作過程中,系統會紀錄其操作行為,接著將操作行為 再劃分成七個類別,並依據類別進行編碼,編碼說明如圖 9 所示。接著將轉換出來的編碼進 行頻率分析及 Z 檢定,最後針對顯著的動作轉換作進一步解釋。該研究利用程式自動將系統 記錄到的操作行為轉換編碼,可減少人力與時間的花費,並提高編碼轉換的準確性,系統操 作行為轉換示意圖如圖 10 所示。

圖 9 行為類別頻率次數 圖 10 系統操作行為轉換示意圖 上述的相關研究發現,大多數的研究已人工的方式進行觀察編碼,需要花費大量的時間 及人力,且編碼結果也可能因為觀察者而有些許誤差,本研究的行為歷程是透過考試器自動 記錄,並透過程式自動編碼,可節省大量的人力以及時間,並減低誤判的機會。

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