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影線描繪

像(Reference Image)。接著將影像強度作分割至每一個圖層中, 的影線描繪材質(Hatching Texture)做合併,得到影線描繪的結果。

5.2 影線描繪所需資訊

5.2.2 影線繪製範圍

根據前述所建立的參考影像(Reference Image),系統將影像強度作分割至 每個圖層,而每個圖層則包含了強度分佈範圍,而本系統即使用強度分佈範圍作 為預設,當作影線描繪的範圍。其中若影線描繪範圍包含輪廓邊界,則系統會將 描繪範圍依據輪廓線作分割,讓結果看起來更符合畫家的繪圖習慣。圖 5.2(a) 中,黑色區域為系統所欲描繪影線的區域,而圖 5.2(b)中為描繪結果。而系統 也提供使用者可依個人喜好修改描繪區域。

介於 30 到 45 度之間來做影線重 疊繪製。通常基於筆觸的影線建構是不規則的,因此在繪製影線時會根據上述特 性,讓線條具有些微弧度的變化,且將平行線間的距離做擾動,使之看起來更有 手繪效果。

圖 5.2 繪製範圍 (a)影線繪製範圍 (b)影線描繪結果

5.2.3 影線繪製方向與路徑

井上雄彥在繪製臉部影線時,通常會用快速撇出些微具有弧度的平行線條,

且習慣使用特定角度來畫交叉平行影線,交叉繪製線條可加強影像的明暗對比效 果,而每層平行線影線之間的交錯方向夾角大約

5.3 影線的繪製

5.3.1 單一線條的繪製

根據我們觀察井上雄彥在繪製影線時,習慣使用墨筆快速撇出每條影線,因 此每條線的粗細變化都不一樣,通常這樣的畫法在線條開頭時會產生較粗筆觸,

接著線條筆觸會快速變細,產生由粗到細的線條變化。根據上述性質,我們在本 節使用本文所提出的筆刷模型來做繪製,並且透過修改筆刷模型的接觸圓半徑變 化,來模擬井

圖 5.3 決定接觸圓半徑 radius

sin · 上雄彥手繪影線的效果。

radius width 1 (Eq. 5.1)

Eq.5.1 使用 sine 函數的曲線變化決定影線線條粗細。

其中

如圖 5.3 中,我們根據

、 和 都是介於 0 和 1 之間的參數,而透過 與 的 參數讓 sine 函數曲線沿著 X 軸和 Y 軸做平移,藉此可調整線條的粗細變化程度。

通常我們會給予 和 做亂數的輸入,用來產生不同粗細變化的影線線 條,達到不規則的手繪效果。

5.3.2 影線色調的繪製

定義單一影線線條後,我們在這節說明如何透過近似平行墨筆線條的繪製,

產生與目標影像色調(Tone)相近的影線材質(Hatching Texture)。通常可以透 過線條粗細與分佈疏密關係來呈現影像色調感,在此我們參考[Winkenbach and Salesin 1994]中提出色調與影線材質的相對關係,若只以單一方向來繪製平行影

隔 ,建立一張單一方向、亮度為 的影線材質,當作除了白色以外最淺

要重疊繪製次數 np,最後按照上述影線繪製資訊,可得到一張最接近目標影像 色調的影線材質作為結果。如圖 5.5 中範例,我們將 0 到 1.0 的連續色調亮度分 割成 7 張離散的色票 1 和平行線條間距為 3,所產生該色票 所對應的影線材質。

圖 5.5 色調與影線材質的關係

5.4 影線描繪結果

最後我們只要透過前述的參數設定並輸入目標影像,即可產生影線描繪的結 果。由於上一章已經有臉部輪廓與頭髮區域的資訊,因此我們在此可以將目標影 像減去頭髮區域,把臉部影像的部分作為影線描繪系統的輸入。圖 中,即是 我們減去頭髮區域所輸入的影像,並且透過影像強度資訊分割至每個圖層,接著 的基本色調值。然後使用 Eq. 5.3 公式輸入目標色調的平均亮度T ,並得到所需

,並定義筆畫寬度為

5.6

根據繪製範圍與色調資訊畫平行影線,最後產生影線描繪結果。

5.6 影線描繪結果 (a)原始影像 (b)繪製範圍與色調分佈 (c)結果 圖

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