CHAPTER 3 漫畫藝術繪畫
3.2 風格化繪畫程序
現代漫畫家過去大部分因受限於印刷技術關係,都是選擇沾水筆來勾勒線條 其中又以G筆尖最被漫畫家所喜愛,因為其筆尖具有相當大的彈性,輕壓就能畫 出較細的線條,而用力則會有粗線條的效果,漫畫家能夠隨心所欲掌控線條的變 化,使畫面更具有生命力與立體感。而後漫畫家的作畫元素越來越多變,也都不 會限制於特定的作畫工具,例如使用毛筆、麥克筆等等。在陰影的描繪上,漫畫 家也最普遍的方式是使用網點,而網點就是使用不同疏密大量的點作為色調的呈 現,點越密集色調越深,反之越疏離色調越淺。
要模擬各種漫畫家畫風其實是一件相當困難的問題。因此在本論文當中,我 們將針對特定漫畫家風格,模擬其繪圖手法、線條筆觸與構圖方式。
3.2 風格化繪畫程序
在這節部分,我們描述在繪製人物肖像漫畫的過程。在這我們以日本知名漫 畫家井上雄彥的畫風做為參考。其中包括模擬他所使用的畫筆、構圖、以及手法 呈現。
圖 3.2 井上雄彥繪畫流程圖
圖 3.2 中,描述了井上雄彥的繪畫流程,首先會先利用鉛筆打草稿,繪製人 臉基本架構與髮型草圖;接著根據草圖為臉部輪廓與頭髮上墨水線條,通常墨線 會比草圖來的細緻,透過粗細變化表現立體感,而畫家也常因描繪不同部位使用 不同的筆觸來作畫;最後,為了讓畫面看起來更細膩,以及表現陰影的明暗變化,
畫家會使用素描中畫影線(Hatching)技巧,透過重疊交錯的線條,作細部的影
描繪分為三個部分來做處理,分別是臉部輪廓的勾勒、頭髮的繪製、以及陰影的 明暗表現。
日本流行的漫畫風格,尤其是少女漫畫,通常是以白色調爲主,其勾勒人物 的線條是重點,不以填充畫面爲目的,不重視顔色深淺。而與之相反的正是井上 雄彥畫風特點,如圖 3.3,其以黑色調為主色調,填充畫面、強調明暗的對比、
顔色深淺分明,使畫面看起來更為突出。而人物五官、輪廓、陰影分佈上較屬於 寫實派的畫風。而井上雄彥在這些作畫流程當中,全程是以圭筆來作畫。用其來 控制線條粗細比起傳統的沾水筆更具有變化,而其作畫習慣也都是採用全墨
(Full-Ink)來勾勒線條,因此沒有墨色漸變淡、或乾刷的效果。繪圖細節部分 如圖 3.4(a)在繪製影線時,常使用較細短、高密度平行線來作陰影明暗對比的 描繪。圖 3.4(b)中,不難看出扣除影線對於眼睛部分的描繪,是使用單一具有 粗細變化的線條來勾勒輪廓。圖 3.4(c)中,使用較粗的規筆,針對頭髮髮順方 向一一描繪出每一根髮絲,其中也有畫出 Highlight 的效果。
圖 3.3 井上雄彥作品
圖 3.4 井上雄彥繪圖細節 (a)影線的繪製 (b) 輪廓的勾勒 (c)髮絲的描繪
CHAPTER 4 人臉肖像生成
在本章當中,我們將描述如何模擬井上雄彥使用墨筆勾勒,包括臉部輪廓與 頭髮線條的描繪。首先介紹我們所提出的筆刷模型,接著說明基於此筆刷模型的 人臉肖像繪圖。圖 4.1 中,為我們所提出的人臉肖像繪製流程圖。開始,我們將 輸入的人臉影像分成兩個物件,頭髮與臉部,接著透過使用者輸入臉部的特徵點
(Feature Point)與頭髮骨架(Hair Skeleton)後,系統會根據此資訊分別產生具 有井上雄彥風格的勾勒影像(Sketching Image)。
而本章的架構中,我們在 4.1 節中,會介紹我們所模擬的筆刷模型:圭筆。
接著我們分別在 4.2 節和 4.3 節描述筆刷在臉部和頭髮的繪圖演算法,其中包括 使用者輸入和參數設定的部分。在 4.2 節中,我們將透過臉部特徵點,定義臉部 各元件的線條參數,並把結果合併產生臉部的描繪;在 4.3 節中,我們根據使用 者輸入的頭髮骨架和其定義的光源資訊,產生具有 Highlight 效果的頭髮描繪。
最後將此兩部分做結合,產生一張漫畫人臉的勾勒影像。
圖 4.1 人臉肖像生成流程圖
4.1 筆刷模型:圭筆
在傳統漫畫製作中,漫畫家習慣全程以沾水筆與網點來創作,而井上雄彥則 打破傳統,偏愛用圭筆來作線條勾勒,豐富的線條變化可畫出飽滿的氣勢卻又不 失細膩的筆觸,而本節即是描述如何模擬圭筆的筆觸。圭筆可作為最細的毛筆,
通常使用在較細緻的線條上,可用來勾勒出完滿的結構線,作為完稿之用。而圭 筆在使用上也具有毛筆特性,會根據使用者筆觸壓力大小的改變控制線條粗細;
而圭筆沾墨後畫在漫畫完稿紙上,墨水並不會因而擴散渲染;加上井上雄彥習慣 以全墨(Full-Ink)繪製線條,所以墨色沒有漸淡或乾筆刷的效果。基於以上特 性,所勾勒出來的線條是相當明確且粗細富變化。
在這我們的方法是參考[Weng 1999; Ho 2005]所提出的筆刷模型。在只考慮 線條寬度變化特性上建立筆刷模型。如圖 4.2,我們使用了連續的平面圓形來模 擬圭筆尖頭與漫畫完稿紙的接觸區域,當作運筆的軌跡。接著我們根據畫家在勾 勒線條時,通常在線條轉彎弧度較大處會畫出較粗的線條,反之較細的這種特性,
來描述勾勒線條時筆觸壓力所造成粗細變化公式,在線條中每個接觸圓半徑會隨 著連續點的切線變化量做改變。
圖 4.2 連續圓形模擬運筆軌跡 (a)較稀疏的接觸圓 (b)較密集
圖 4.3 運筆的接觸圓半徑變化
θ示意圖
我們修改[Ho 2005 Eq. 4.1,當 u 介於S 與S 之 間,其半徑的變化完全依照線條弧度變化量做改變 另外當 u 分別落在 0 到S 與
到1 之間時, ,讓線條在起始與尾端的
半徑變化看起來更加平順。在圖 中,列出幾條不同參數控制的線條範例。
(a) 原始曲線路徑
(b) =2, =1, =0, (c) =3, =8, =0, =1, S =0.2, S =0.8 =5, S =0.2, S =0.8
圖 4.5 線條範例 圖 4.4
]中所定義的筆刷模型公式得到
; 我們將其半徑變化做一個二次方的內插
4.5 S
總結,我們可以透過簡單的幾個參數
條變化,方便用於不同元件的勾勒,作為創造漫畫藝術作品的基本工具。
, , , 的設定來控制線
4.2 臉部肖像描繪系統
發現模型(Active Appearance Model, AM)技術或主動形狀模型(Active Shape Model, ASM)來搜尋臉部特徵點,但
的多變性,目前仍然沒有一個通用的方法來搜索 特徵
圖 4.6 特徵點分佈 (a)本系統所定義臉部特徵點 (b)各元件特徵點數 本節主要說明如何勾勒臉部各元件的線條。人臉五官的 製佔了 當重要
作大致上描繪,目的是將臉部
上,我們參考[Chiang et al.2004]中所定義的臉部特徵點,作為我們線條勾勒 的依據,由於井上雄彥的畫風較屬於寫實派的,因此我們這裡不需要更動特徵點
們利用這些特徵點在臉部各元件的對應關係,定義出
圖 4
中,我們只定義兩條左右對稱的線
。由於漫畫家在畫鼻子時,通常喜歡用陰影的明暗變化來呈現鼻子的形狀,
此在這我們只需畫出鼻孔的線條。
= = =2
嘴唇元件
在嘴唇元件中有兩個子元件,上嘴唇與下嘴唇,分別包含各 12 個特徵點。
如圖 4.10 中,分別定義了各兩條線條來描繪上、下嘴唇。通常漫畫家在勾 勒嘴唇時,只會輕輕地勾勒嘴唇的外圍輪廓,另外習慣將中間唇縫用較明顯 的線條呈現,因此我們利用這樣特性來設定線條參數。
圖 4.10 嘴唇部分 唇縫線 =5, =10, =10, =5 輪廓線 =3, =0, =0, =1 .8 眼睛元件 上眼瞼 =30, =40, =0, =5
下眼瞼 =10, =20, =20, =10 鼻子元件
在鼻子元件中包含 8 個特徵點。如圖 4.9 條
因
圖 4.9 鼻子元件 2, 5, =2,
臉部輪廓
。如圖 4.11 中,我們定義三條線段來
圖 4.11 臉部輪廓 兩側線條 =8, =10, =5, =15
=1 5, =15
元件
在臉部輪廓元件中包含了
描述,分別是兩側臉頰和下巴的描繪。
20 個特徵點
下巴線條 0, =5, =
最後把臉部各元件合併,即完成了臉部勾勒,如圖 4.12。
圖 4.12 臉部勾勒完成圖
3 頭
影響,例如 風吹動頭髮,因此我們在髮根部分做較小的擾動,而髮尾端部分做較大擾動,以 求可以產生較自然的頭髮繪製。
4.3.2 輸入光源
接著我們為了能讓頭髮產生具有 Highlight 效果的描繪,我們必須要有光源 的資訊,在此我們提供一個簡單的點光源使用者輸入介面,能夠快速設定影像中 光源的參數。而演算法部分我們是針對之前所建立的每根髮絲來對應單個或多個 點光源做計算。一般而言,漫畫家常用不規則羽狀來描繪頭髮 Highlight 的效果,
而在光源影響範圍內的髮絲會較細,反之則會較粗。因此根據上述特性,系統事 資訊,藍色區域代表光源的影響範圍,而中間紅色區域代表 Highlight 效果的範 圍。而圖 4.14(b)中,顯示了一塊頭髮曲面 )在未受光源影響下的描繪結 果,因此也不會具有 Highlight 效果。而圖 4.15(a)中顯示一塊頭髮曲面受到光源 影響下所產生的 Highlight 效果。
決定好每根髮線路徑後,接著我們會給予每條路徑做些許擾動。這是因為要 頭髮髮絲的生長路徑並不是有規律、排列整齊的狀況,所以一般來講我們會將線 性內插出來的軌跡做擾動,而又考慮到髮絲可能會受到一些物理因素
(Patch
圖 4.14 光源與髮絲對應關係 (a)光源與每根髮絲路徑的關係
擾動後,會產生較自然手繪效果。
圖 4.15 對光源影響範圍做擾動 (a)擾動後 (b)未擾動
4.3.3 頭髮描繪過程
完成前面的使用者輸入後,接著說明主要繪製頭髮的演算法。主要概念是經 由計算光源對於在每根髮絲軌跡上的連續接觸圓半徑變化,當光源離髮絲越靠近 時,其接觸圓就會越小,反之離光源越遠接觸圓就越大。如未設定光源或超出光 源影響範圍時,其髮絲將維持原有線條寬度,如圖 4.16。
(b)在未受光源影響下的頭髮描繪結果
由於髮絲和光源的定義都是在二維平面上,且光源是使用圓形區域當作光源 影響範圍,因此會造成高光區域太整齊的描繪效果,所以我們針對光源的影響範 圍做一些擾動,如圖 4.15,在做完
關係來重新定義髮
關係來重新定義髮