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3.系統設計

3.2 擬真度轉換

原型設計依據擬真度可分為三個階段,然而本研究由專家訪談發現:設計行動App在 第一個階段,設計師會以白板或紙筆繪製核心頁面進行討論,而非完整流程。確認核心功能 後,隨即進入第二階段——可點擊線稿框(Clickable Wireframe)的製作,為呈現該階段重 點核心概念與操作流程,設計師將以數位工具繪製完整的App流程,作為團隊溝通及使用者 測試的基礎。Clickable Wireframe經過多次迭代完成架構及流程確認後,設計師將以其為基 礎添加視覺設計元素,形成Hi-fi原型進行使用者測試,持續迭代原型直至設計成熟後交付開 發。訪談設計師表示:相較於後兩階段的必要性以及人力考量,紙筆繪製的階段,可能依

App屬性不同而選擇性進行,若App屬於已相當成熟的服務,如購物App,紙筆繪製的階段 甚至可完全省略。

由上述過程可得知,App原型設計必然會經歷的兩個階段,分別為確認結構、流程以 及確認視覺及整體效果(圖38),然而為避免工具轉換所造成的成本,設計師們常在設計初 期即選用Hi-fi設計工具進行Lo-fi原型,以順利銜接設計流程。Hi-fi設計工具為滿足高擬真需 求,具備大量可調整的屬性,在設計初期使用易導致設計師分心,這點在Xketch的使用者研 究中同樣獲得證實。

圖38 行動App設計流程。(本研究整裡)

為使Xketch滿足不同階段的需求,本研究將使用Xketch設計行動App的流程分為兩階 段:首先為確定結構及流程的Lo-fi階段,該階段之產出即為Lo-fi原型,及以前者為基礎,添 加視覺設計及互動的Hi-fi階段,產出則為Hi-fi原型。根據第二章文獻探討可得知行動App原 型由介面及互動效果構成,互動效果在各階段的呈現差別較小,因此介面的擬真程度是造成 Lo-fi與Hi-fi原型差異的主要原因。本研究於Xketch中限制元件樣式屬性在不同階段的可編輯 數量,使設計師在Lo-fi階段可避免過多樣式屬性而導致分心,並可利用Xketch中的「擬真度 轉換」功能直接進入Hi-fi階段,避免工具轉換增加時間成本。

● Lo-fi階段

本研究將元件屬性分為視覺樣式屬性、資訊結構屬性兩類別。視覺樣式屬性包 含:文字顏色、背景顏色、邊框樣式、字體等等屬性;資訊結構屬性為:文字內容、

該元件可觸發之設計模式、連結頁面、轉場效果等。前者強調元件所呈現的視覺效果

,而後者則是以內容為主。

App原型設計由Lo-fi階段開始,該階段重點在於確立App的結構以及流程。為 協助設計師能夠專心於結構與流程,本研究將元件的視覺樣式屬性在Lo-fi時進行限縮

,如:按鈕元件在Lo-fi模式下僅可編輯按鈕文字、灰階背景色(圖39)。避免顯示過 多不必要的屬性,如:彩色的背景顏色、文字顏色、字體選擇等。

圖39 Xketch於Lo-fi模式下的按鈕(Button)可編輯屬性。上圖僅展開與Hi-fi模式不同處。

● Hi-fi階段

Lo-fi原型經過數次迭代,確認結構及流程可行性後,可利用「擬真度模式」切 換進入Hi-fi階段。進入Hi-fi階段後,所有元件將提供完整的屬性供編輯,如:在Lo-fi 模式下無法變更的:背景顏色、背景圖片、文字顏色、字體選擇、邊框粗細皆可進行 編輯(圖40)。藉此轉換,讓設計師在設計App原型避免工具轉換造成的額外成本。

圖40 Xketch於Hi-fi模式下的按鈕(Button)可編輯屬性。上圖僅展開與Lo-fi模式不同。

41 相同的登入頁面在Xketch的Lo-fi模式(左)與Hi-fi模式(右)的樣式差異。

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