第二章 文獻探討
根據第一章所提出的研究問題,本章收集親子共學、小學程式設計教學及 Scratch 的相關文獻並做整理,並分成兩小節說明如下。
第一節 親子共學
親子共學,即家長與學童一起討論、觀察、思考、創作和學習的過程,以培 養出良好的學習習慣;它是雙向的互動交流,而不僅有單向的教導。以下為親子 共同相關的研究。
陳鈺璽(2006)進行國小學童親子共學英語圖畫書的行動研究。研究結果顯 示,家長與學童皆積極地參與課程,家長則會給予幫助和引導,而在課堂中,親 子個案喜歡在共同閱讀圖畫書過程中彼此的互動。
吳素雲(2009)採用問卷調查法探討台南縣英語親子共學班之學習成效和活 動的整體情形,研究結果顯示,英語親子共學活動有助於父母與子女的親子關 係、英語學習興趣和學習成就。
李明哲(2009)以三位不同原生國籍的新移民親子個案進行共學數學的實 驗。研究結果顯示,在「整數加減」與「時間」主題,家長與學童皆能獨立更正 後測作答錯誤之處,然而,在「長度」主題,新移民女性能將原生國的學習經驗 與台灣的長度單位成功作聯結,且正確測量實物的長度,但是學童在長度量概念 仍然欠缺。
黃燕鳳(2010)觀察並分析繪本進行親子共學生命教育之歷程與結果。研究 結果指出,家長態度、學習內容、親子共學模式與團體帶領者之特質,均為促進 親子共學生命教育成長團體持續發展之重要因素。
陳欣宜(2007)探討親子共學對國中生心肺復甦術學習的影響。結果顯示,
親子共學心肺復甦術課程,能有效提高學習成效。
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Fantuzzo, Davis and Ginsburg (1995) 將學習困難的小學四、五年級學生分成 練習控制組(practice control,簡稱 PC)、家長參與組(parent involvement,簡 稱 PI)與 PI+RPT 組(reciprocal peer tutoring),進行數學教學實驗。結果顯示,
PI+RPT 組顯著優於 PC 組;PI+ RPT 組和 PI 組較 PC 組表現出較高層次的學習 行為。
Neuman (1996) 進行國小學童親子共讀故事書的實驗。研究結果指出,親子 共讀對於學童語言接受和印刷品(print)概念皆有顯著地提升。
綜合上述的研究結果,親子共學對於家長及學童均有正面的學習效益。
Hughes & Greenhough (1995) 以 7 歲學童為對象,將學童分成獨立學習組、
同儕組、成人(學童的老師)陪伴組,及同儕成人組等分組方式進行 Logo 學 習。研究結果顯示,有和成人一同學習的學童明顯較無與成人一同學習的學童 在 Logo 學習上表現較好。
Armon (1997) 以 18 對資優學童親子個案為對象,分別進行為期一年的親子 共學 Logo 程式設計實驗。研究結果發現,親子共學 Logo 程式設計可以提升親 子的思考與創造力,改善親子關係,並增進親子彼此的了解。
Lin & Liu (in press) 觀察並分析三對五年級國小親子個案共同學習 Logo 程 式設計的學習情形、參與心得及合作意願。研究結果顯示,學童花較多時間在分 析和設計上,並以較有系統的方式撰寫程式,而他們完成的程式顯得較簡潔、較 有組織,及產生較少的錯誤,然而,學童獨立實作時,經常太謹慎地思考想到的 解法。
綜合上述,研究結果顯示,親子共學有助於學童程式設計的學習,並改善親 子關係,然而,上述的研究皆以 Logo 程式語言為學習內容進行研究,若換成程 式指令較複雜的語言,如 Scratch,其研究結果亦是如此嗎?
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第二節 Scratch 程式語言
Scratch 是美國麻省理工學院媒體實驗室(the Media Lab)開發出來的一套適 用於 8 至 16 歲學習者的程式設計軟體,學習者可以在創作專案及分享作品中獲 得重要的數學與計算機概念,並能增進創造、邏輯推理及合作等重要的能力
(Lifelong Kindergarten, MIT Media, n.d.)。
Scratch 在設計上含有三個核心概念:其一,隨意地修補程式(more
tinkerable):專案執行結果經由高互動性的視覺化回饋,學習者能隨意地反覆地 修改程式;其二,創作有意義的作品(more meaningful):學習者能實作不同類 型的專案與個人化作品;其三,重視社交互動(more social):利用 Scratch 社群 網站分享作品,不僅能培養開放原始碼的觀念,學習者亦能互相修改的作品,使 彼此的作品更加完善(Resnick et al., 2009)。
綜合上述,Scratch 是一套低門檻、高延展性的多媒體程式設計軟體,適合 國小學生學習。
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