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第一章 緒論

第一節 研究背景

教育部(2003)指出「資訊教育」旨在培養學生資訊擷取、應用與分析、創 造思考、問題解決、溝通合作之能力,以及終身學習的態度;但根據蔡依玲(2008)

的研究及台灣微軟公司(2004)針對台灣中小學資訊通訊環境所進行之調查研究 發現,小學的電腦課程主要著重於套裝軟體的教學,例如:辦公室軟體、繪圖等,

但對能訓練學生邏輯思考及解決問題之電腦課程則是付之闕如。

Perkins & Martin (1986) 與Mayer (1992) 指出程式設計就是問題解決的歷 程,而Shafto (1986) 認為孩子學習程式設計後,能以明確的、正確的及可實行的 模式來敘述解題的方法;另外,Ellinger (2003) 認為孩子將來想要建構成功的生 活,必須學習溝通或控制的工具、方法,而程式設計就是孩子需要學習的技能。

目前國小雖然缺乏電腦程式設計的課程,但已有許多使用不同教學策略於小 學程式設計教學上的相關研究(何秀美,2010;蔡宗霖,2010;韓宜娣,2011;

李畇龍,2007;康錦程,2009;林宗緣,2010)等;亦有小學程式設計教學相關 的研究著重於程式設計對學生能力或學習態度的影響(林裕雲,2002;楊書銘,

2008;張文奇,2009);楊美菁(2006)則是探討同一程式語言於不同的使用者 介面對國小學生程式設計學習之影響。

自從Vygotsky (1962) 提出以社會文化(social cultural)面向來檢視人類的學 習後,心理學者與教育學者便逐漸重視學習時周邊情境脈絡對學習成效造成的影 響。因此,近幾十年來有愈來愈多以合作學習(collaborative learning)為中心提 出的研究(Duren, 1992;王子玲,2004;蘇郁嵐,2004),除了有同儕之間合作 學習的研究外,亦有國內學者針對親子共學進行研究(趙惠美,2004;蔡孝穗,

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2004;陳鈺璽,2006;吳素雲,2006;留素芹,2010;李明哲,2009;黃燕鳳,

2010;林西苓,2008;劉淑芬,2008;陳欣宜,2007);此外,亦有研究者將合 作學習結合小學程式設計教學(李畇龍,2007;康錦程,2009;林宗緣,2010)。

上述親子共學的相關研究顯示,家長與學童皆從親子共學中得到正面的學習效 益,不過,親子共學的學習內容主要集中在英語此一國際語言的學習上,較少見 於其它科目學習中。

現今為資訊科技發達的時代,萬事萬物皆與數位不可切割,且程式設計乃為 資訊科技中持續推進的引擎,因此,若能使學童於小學階段即開始接觸程式設 計,應可及早培養其具備現代公民所需之資訊素養。然而一般咸認程式設計有著 頗高之學習門檻,初學者容易面臨許多學習挫折,因此,對於國小學童而言,若 能由家長陪同學習程式設計,或可使其易於親近程式設計,並獲致較佳之學習成 效。有鑑於此,親子共學程式設計之相關研究應屬值得探討的主題。

國內外針對程式設計課程的親子共學研究只有少數文獻 (Hughes &

Greenhough, 1995;Armon, 1997;Lin & Liu, in press;劉淑芬,2008) 。其中劉 淑芬(2008)發現親子組與同儕組使用MSWLogo進行解題時,親子組較同儕組 有著較佳之完成率,其原因可能是親子組有「家長」在旁協助與督導,相較於同 儕組,他們不僅學會包含「重複指令」等較抽象的指令,也具備了解決問題的能 力。劉淑芬也指出,雖然家長並未學過MSWLogo,但是他們的學習經驗足夠帶 領學童學習。

然而,由於家長未必具有豐富的電腦相關知識,尤其很少家長學過程式設 計,因此家長的程式設計能力未必優於學童。就此觀之,親子共學程式設計中所 展現之親子互動,理應不只出現家長協助學童學習,亦可能出現學童協助家長學 習程式設計的情況。因此,本研究嘗試使用指令、邏輯較複雜的Scratch程式語言,

進行親子共學程式設計之研究,以探討共學過程中的親子互動情形。

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第二節 研究目的

本研究旨在觀察並分析國小高年級親子個案共同學習 Scratch 程式設計之互 動情形,具體觀察重點如下:

1. 親子於課堂中之學習互動情形。

2. 學童獨立實作 Scratch 專案的過程。

3. 個案對於 Scratch 之使用心得與親子共學經驗。

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