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究中心」(Birmingham Center of Contemporary Cultural Studies,簡稱 CCCS)為先驅,

學者針對英國戰後的年輕時尚進行研究,並提出次文化模式。不同於1920 與 1930 年代的社會學研究,從社經問題觀點討論青少年犯罪的意圖,CCCS 嘗試從戰後青 少年的集體反應去解析各種新興的青年時尚。並且有別於六○年代「布爾喬亞化論 點」(embourgeoisement thesis)所主張的─英國社會在戰後逐漸富裕,青少年文化 隨著勞工階級的瓦解,不再以階級劃分身份並且融入統一的消費者文化。七○年代 出與Cohen 略為不同的概念;Hebdige 主張,次文化群體之行為乃是對於現實社會 表達其特定的世代意識,以面對並抵抗他們在霸權文化中所遭遇的階級矛盾。他 表示次文化族群「以一種令人側目的方式,標誌著戰後時期共識的瓦解。」(頁13)。

延續上述圍繞著階級劃分的「反抗」概念,晚近的次文化研究則以批判性的 觀點評估過往的次文化理論。Bennett(2004)在其對流行音樂文化的研究中,援引 Frith 對 CCCS 研究過於偏重青少年的反抗(resistence)意味的批評,以指出青少年 的象徵性創造行為並不是對於主流文化的全面拒絕。Bennett 認為,我們不應將勞 工階級的反抗心態一概視為年輕時尚的主要意義,而應該將眼光擴展至青少年與 其他事物的關係,尤其是Thornton 在其論述中提及的,「大眾媒體」對於次文化團 體的影響力。

5 面對與回應其社會處境(高詩涵,2010;楊世鈺,2008)。前述研究雖已察覺Cosplay 社群的集體反應與能動性,並且論及次文化內部的組織秩序,但對於Coser 群聚的 地覺察到 Cosplay 與次文化之間的共通性,但因其研究面向的關係,對於 Cosplay 次文化的空間生產之談論仍嫌不足,當中唯有林宜蓁(2006)之研究論及 Coser 進

6 Goffman 的劇場論為主要觀點,指出存在於 Cosplay 活動的前台(front stage)與後 台(back stage)空間,並提及活動進行中的空間混亂。以上論述所提出的空間議 題及權力施展,乃是本研究思考的重點所在,筆者將奠基於此更深入探討 Cosplay 次文化場域的空間樣貌。

二、場域與空間理論相關文獻

筆者在緒論部分曾經談及Cosplay 社群內部仰賴著某種未曾明言的約定俗成,

由Coser 之間彼此約束而形成的行動規範,與 Bourdieu(1980)提出的場域(field)

運作的概念頗為類似。因此,本研究將經由場域理論概念為基礎,探討Cosplay 次

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(contextuality)的討論中,他經由 Torsten Hägerstrand 所闡述的時間地理學,指出 人類實踐日常活動之於社會構成的重大意義;並納入場所和區域化(regionalization)

的概念,聯結空間的物理性質與社會生活。Giddens 以當代社會的學校教育為例,

描述學校如何透過發生於空間中的各種接觸、內部區域化以及情境性(例如:封 閉且隔絕外部的物理邊界、教室中教師向學生展示權威的互動場景等),以展現並 且構成學校做為一種規訓組織(disciplinary organization)的社會意義。Giddens 將 學校和教室視為一個「權力容器」,但他所說的容器並不是指將空間視為製造溫馴 身體的權力容器,而是指出某種權威透過場景(Settings)的啟動發揮影響力,以 此進行、完成區域內的規訓控制。

Giddens 同時也引用 Goffman 提出的前台與後台區域概念,特別強調 Goffman 所關注的身體姿態和活動,並不只是一些無關緊要的枝微末節;相反的,身體的

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定位對行動者來說十分重要。Goffman(1992)以劇場演出比喻人與人之間的關係 和互動,以表演者個體的行為和劇班整體的表演,探討人們的日常社會活動模式。

Giddens 奠基於 Goffman 的擬劇論模式,指出行動者利用前台與後台之間的分離關 係,組織其互動行為的情境;後台區域形成了一種重要的資源,使人們能夠與自 身對社會過程、規範所做出的詮釋之間,保有一段心理距離而能夠在不同前台場 合中維持舉止得當的類似表現。

相關台灣研究中,林宜蓁(2006)首先根據參與觀察與訪談資料,歸納指出在 Cosplay 次文化場域內部的行動者關係網絡,運作著能夠引領身處其中的人們依循 特定邏輯行動的潛規則:「Coser 對所謂圈內人的認同非常嚴格,並且有自己的一 套標準。」(頁 101)。馬士傑(2008)之研究亦觀察到類似的現象:「有一部分的 Coser 以自律的方式,使角色扮演界出現了制定規範、限制群體行為的狀況。……。

網路聯合聲明的出現,意味著一種對於『理想中的Coser』的塑造……」(頁152)。

據此我們可以了解,Cosplay 社群中每個成員的行為與認知,都處於不斷地回應結 構與調整自身實踐方式的狀態,因此累積並形塑出Cosplay 次文化場域特有的運作 邏輯。在這樣不斷變動的過程中,Cosplay 社群中的每一個參與者,都必須要去尋 找、了解Cosplay 次文化特有的價值規範,並且與其他個體一同確立和維護 Cosplay 場域的界線,以維持場域內的自律性與一致性。

而關於Cosplay 次文化的空間現象,馬士傑(2008)依循 Goffman 的理論取徑,

描述Cosplay 活動內不同行動者的互動情境:「大部分的Coser 會佔地盤,佔一個小 空地作為坐下來休息和放置東西的地方。會場上散佈著Coser,有些人坐著休息,…

有些Coser 正在擺姿勢給攝影師們照相。」(頁 3);在馬士傑的觀察與歸納中,我 們了解到Cosplay 相關活動具備了某種類似劇場表演的情境性,且在其活動進行期 間,Coser 的空間界線處於不斷流動於前台與後台區域之間的狀態。然而於其研究 中,因地域性的限制故而僅就台大體育館的活動現象進行論述,未能觸及其他類 型的空間作為Cosplay 活動場所時的情境與社會意義。

Cosplay 社群共有的群體意識和價值規範,反映出 Cosplay 次文化與社會脈絡的 互動。人們依循著什麼樣的邏輯實踐 Cosplay,以及其集體行動因應社會結構的變 動有什麼樣的轉變,乃是本研究試圖要探討的。此外,這樣的變遷歷程如何反映 於Cosplay 次文化的空間樣貌,與空間情境之於 Coser 的意義和影響,也是本研究 意欲了解的範圍。

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但在日本則較常使用MAG 一詞作為 Manga(漫畫)、Anime(動 畫)、Game(遊戲)之縮寫。

Cosplay

角色扮演,Costume Play 的和製英語簡稱(此稱由日本動畫家高 橋信之於1984 年假美國洛杉磯舉行的世界科幻年會時確立),指 一種自力演繹角色的扮裝性質表演藝術行為。

Coser

Coser,Cosplayer 的簡稱。(日本方面簡稱 Coser 為 LAYer)

Cos

4 參考資料:倪逸蓁(2007)(頁 158-159)、傻呼嚕同盟(2005)(頁 224-231)、Wikipedia 網站

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FF

全稱為開拓動漫Front Frontier,與 CWT 同為台灣知名大型商業 同人誌販售會。主辦單位為開拓動漫畫專門誌,其活動內容除了 主要的同人誌作品展售之外,也常邀請知名聲優、原畫設定師等 動漫畫專業人士來台舉辦座談會或簽名會。

Komica K 島

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黑板

Cosplay 匿名版(http://yuutan.mykomica.org/kurokokoro/

index.htm)的別稱,原本是讓 Cosplay 同好之間討論圈內事務的討 論區,後來變成談論是非、發洩不滿,甚至是抹黑他人之處。

11 Cosplay 中獲得的成就感與自我認同。另外,國內尚有以從事 Cosplay 活動的青少年 為主角的電影《殺人計畫》(2002),以及探討當代 Cosplay 次文化發展困境之電視 劇《玩偶家庭》(2013)。

《殺人計畫》以台北寶藏巖為故事背景,劇情著墨於兩名青少女之間的人際 關係,對於 Cosplay 次文化的呈現略嫌粗淺,但仍有助於本研究知悉當時 Cosplay 次文化的社會樣貌,以及社群關係對於 Coser 的影響程度。《玩偶家庭》比前者更 切實地指出了,不同人生階段的Coser 在參與 Cosplay 時可能遭遇的困境。劇中因 邁入婚姻而放棄 Cosplay 的母親,代表的是曾經參與過台灣 Cosplay 次文化發展初 期,如今以家庭、事業為重而不再參與 Cosplay 活動的 Coser;因熱愛動漫而想要 參加Cosplay 比賽的兒子一角,代表的則是現今正熱衷於角色扮演的青少年社群。

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