我們認為在這當中最為重要的就是玩家體驗的研究與分析。
本研究的主要目的是使用心流理論分析及評估,體感控制器與傳統遊戲搖桿兩種控 制器進行遊戲時,帶給玩家的遊戲體驗差異,希望藉此比較兩種控制器的不同,能夠帶 給遊戲開發者開發遊戲時選擇硬體設備的一些參考指標,讓開發者設計出來的遊戲可以 帶給玩家更好的遊戲體驗。其中控制器我們分別選擇電腦用的遊戲手把以及 Myo 手勢 感測手環,雖然傳統手把與 Myo 手環在技術上有年代的差異,不過在科技進步的現代,
遊戲手把仍普及應用於眾多的遊戲機器上,因此我們想了解新穎的體感技術跟這歷久不 衰的遊戲手把在遊戲體驗上的差異在哪,各自的優勢與缺點又是什麼。另外,之所以使 用心流理論做評估分析的原因是因為此理論在正向心理學當中占有一席之地,在許多有 關遊戲體驗與設計的論文、講座以及書籍當中都有提到且應用到它[4][6][25]。
綜合上述,提出本研究的目的如下:
一、使用 Unity3D 設計一款可以個別使用 Myo 手環與遊戲搖桿控制的 3D 遊戲。
二、以心流理論為基礎,設計一份評估遊戲控制器之遊戲體驗的玩家問卷。
三、統計使用兩種不同控制器遊戲過的玩家,所填寫的遊戲體驗問卷以及遊戲成績,
依此數據用以評估控制器的遊戲體驗。
1.3 論文架構
本篇論文架構如下:第一章陳述本篇的研究背景、動機與目的。第二章文獻探討,
探討與介紹數位遊戲的相關技術發展、周邊相關技術與遊戲體驗。第三章介紹使用的軟 體與硬體、本研究的遊戲設計與架構、測後問卷的設計、測詴方法與受測者。第四章實 驗結果分析測後的數據與資料。第五章結論與未來展望。
3
第二章 文獻探討
本研究主要探討的是遊戲控制器技術與遊戲體驗的關聯性,所以本章將對電子遊戲 技術的發展、電子遊戲的類型、電子遊戲周邊硬體技術、遊戲體驗等文獻作探討。
2.1 電子遊戲技術發展
若單純討論遊戲的發展的話,就要從上古文明開始提起,但是如果聚焦在電子遊戲 這範疇內的話,大概是從上個世紀-二十世紀中期開始。
由文獻[1]知道,電子遊戲的萌芽期是在 1950~1960 年間,這是人們所理解的”電腦”
都還是又大又熱又笨重的大主機年代,這期間的遊戲製作多半是個人嗜好或是學術研究。
其中第一個可以被稱作電子遊戲的遊戲,是叫做「陰極射線管娛樂裝置」的機器,這個 裝置是由八個真空管跟許多個旋鈕組成,用來模擬調整飛彈航道來射擊目標的一款遊戲。
這個機器的設計者是湯瑪斯·T·溝史密斯二世(Thomas T. Goldsmith Jr.)與艾斯托·雷·
曼(Estle Ray Mann),他們在 1947~1948 年間替這款機器申請了專利。其後在這段期間,
又有許多學者用如圖書館書櫃一樣大的電腦製作遊戲,當作他們的學術論文實驗。西元 1961 年,第一款廣為人知的電腦遊戲-太空戰爭(Spacewar!)在美國麻省理工學院裡問世,
這款遊戲是由該校的三位學生-史蒂夫‧拉圔爾(Steve Russell)、馬丁‧格雷茨(Martin Graetz)與艾倫‧ 科托克(Alan Kotok)共同設計而成(圖 1)。這款遊戲也是公認最早且最有 影響力的電腦遊戲。
4
圖 1 正在玩 Spacewar 的史帝夫和艾倫[1]
隨著硬體設備的進步,1970~1980 年代遊戲開始蓬勃的發展,陸續在不同的帄台與 機器上出現,而這個時代最為興盛的發展便是商業大型機台。家喻戶曉的街機,捲軸式 射擊遊戲-初代小蜜蜂(Galaxy Game)也是在這個年代問世的。1980 年代也是日本的 街頭機台遊戲最顛峰的黃金時期,許許多多有名的日本遊戲公司也在此時成立並且研發 許多膾炙人口的經典遊戲機台。直到 1980 年代後期,技術的進步帶來了家庭個人電腦 的出現,遊戲公司漸漸地也將只有在街頭電玩店才能夠玩到的電子遊戲帶進了家庭,
如:1977 年美國遊戲機台公司 Atari 推出了一台以卡帶為主的可替換遊戲家用電視遊樂器 Atari 2600(圖 2)、1980 年日本任天堂公司推出了掌上型遊戲機 Game & Watch(圖 3),此 時的電腦遊戲、家用遊戲主機、掌上遊戲機、如雨後春筍般的出現。
圖 2 Atari 2600
5
圖 3 掌上型遊戲機 Game & Watch
1990 年代開始,遊戲產業進入了成熟期並且成為了娛樂業的主流之一,1996 年,
3D/fx 公司推出了個人電腦的 3D 加速卡(圖 4),讓電腦遊戲的畫面有了劃時代的改變。
直到現在 21 世紀的初期,電腦遊戲、家用主機遊戲、商業大型機台遊戲、掌上型遊戲 依然隨著技術的更新而不斷的發展,這幾年更出現了影響遊戲領域很重要的帄台-智慧 型行動媒體裝置,在這個多元帄台的時代背景底下,遊戲運行的帄台不再只依賴一個固 定的裝置,而是能夠跨帄台的在各種不同的機器上作運作。為了凸顯自家品牌的遊戲機 或遊戲更有特色與創新,各式各樣新穎的技術-虛擬實境、擴增實境、體感控制、人工 智慧等等都被運用在遊戲當中。
圖 4 3dfx Voodoo PCI 遊戲加速卡
6
2.2 電子遊戲類型
圖 5 日本電腦娛樂供應商協會定義電子遊戲及討論範圍[1]
圖 5 是日本電腦娛樂供應商協會(Computer Entertainment Supplier’s
Association,CESA)所明確定義的電子遊戲與其範疇。該協會對電子遊戲的定義是根據電 腦程式設計而成的數位化遊戲。再藉由硬體特性去區分各項遊戲,其中在硬體區分之上 有一個比較特別的分類是-遊戲軟體是否可以替換,以現今大部分的硬體主機來說,都 是可以一台機器玩很多種不同的遊戲,可以切換卡帶、光碟、軟體,不過有小部分的硬 體設備是只能固定玩一種遊戲,如:電子雞、怪獸對打機(圖 6 a)、俄羅斯方塊掌機(圖 6 b),
這些都是將一個遊戲寫死在一個硬體設備上面,也是所謂無法替換型的電子遊戲。
7
圖 6 (a)怪獸對打機 (b)俄羅斯方塊
2.2.1 商用電子遊戲
一般來說,我們所認知的商用電子遊戲大部分都是擺在百貨公司或是一些大型機台 店裡的那些街頭機台遊戲機,而在 CESA 的分類下又可細分為:
桌上型大型遊戲
選物獎品型遊戲
娛樂型遊戲
投幣型遊戲
日本隨處可見的彈珠機,台灣俗稱為柏青哥的機器就是最常見的桌上型大型遊戲 (圖 7 a ),其他還有大型的桌上麻將機跟撲克牌機。另外在日本或是台灣夜市與街頭常 見的夾娃娃機則是所謂的選物獎品型遊戲(圖 7 b )。而娛樂型遊戲是在十年前左右台灣 也曾風靡過一時的大頭貼機台,這類的機器在近幾年就比較少看見了。投幣型遊戲則是 像推金幣(圖 7 c )或是賽馬遊戲機之類的遊戲,是由你投幣的數量來做遊戲娛樂一環的 機器。
8
圖 7 (a)主題為 AKB48 的彈珠台 (b)夾娃娃機 (c)推金幣機
2.2.2 電腦遊戲、家用電子遊戲、智慧型裝置電子遊戲
家用電子遊戲又可以分成掌上型與連接螢幕型的遊戲機,而在上個世紀中末期左右,
電腦遊戲與家用電子遊戲都是以單機遊戲呈現,同一局遊戲只能在一個機器上執行,若 是想要跟朋友一起遊玩,肯定是要兩三個人擠在同一個電視或是電腦前。不過隨著網路 技術的進步還有智慧型裝置的出現,現在有許多遊戲廠商開發的遊戲是可以經過網路的 連線,由不同的電腦、行動裝置、家用遊戲機連進同一個遊戲當中,不必在跟朋友擠在 同一個電腦或是電視前面,所謂的大型多人線上遊戲、網頁遊戲、競賽型網路遊戲都是 這類的形式。另外,這三種帄台都各自有自己的優缺點,行動裝置體積小,適合隨身攜 帶,讓玩家在任何地方都可以進行遊戲,如圖 8(a);個人電腦則是現今較為普及的個人 設備,除了玩遊戲又可以做很多資訊上的處理,而且效能比行動裝置來的高,如圖 8(b);
而家用電子主機是為了遊戲而製造出來的機器,所以在畫面與效能處理上又比前兩者來
9
的高更多,能讓玩家能夠體驗更高的遊戲享受,如圖 8(c)。
圖 8 (a)行動裝置遊戲 (b)個人電腦遊戲 (c)家用主機遊戲[24]
2.3 電子遊戲軟硬體技術
近年來資訊科技的更新,遊戲產業不局限於軟體的進步,主機本身的硬體與周邊硬 體配件也日新月異。在玩家五官感受的胃口越來越來大的這個年代,遊戲廠商與開發者 們研究並開發了各式各樣的新技術,如:體感控制、AR(擴增實境)、VR(虛擬實境)等,
都是為了帶給玩家們更多更好的遊玩體驗,給玩家們帶來更高的享受體驗。在這邊我們 將提到幾個近幾年比較熱門和常見的遊戲技術與周邊硬體來做探討。
2.3.1 虛擬實境(Visual Reality)
虛擬實境最早是由 VPL Research 公司的創辦人 Jaron Lanier 所提出的,顧名思義就
10
是使用各種電子設備模擬出一個虛假的三維空間,使用者可以在這個虛假的三維空間裡 面跟虛擬的物體互動與操作,讓使用者達到身歷其境的境界。虛擬實境的發展最早可以 追朔到 1960 年代,Ivan Sutherland 在 1965 年提出以電腦顯示三度空間圖像概念的
『Ultimate Display』並且在 1968 年建立了第一個頭戴式顯示器。而後近半世紀的時間,
虛擬實境這個主題仍然是資訊領域裡面一項熱門的研究主題,隨著各種資訊技術的進步,
模擬的世界越來越接近現實。
一般在建立虛擬實境的時候,必頇符合虛擬實境的特性,才能夠讓建立起來的世界 更加接近現實世界,使用者才能有身陷其中的感覺,文獻[3]提到其特性也就是所謂的虛 擬實境三要素(圖 9)。
圖 9 虛擬實境三要素[3]
想像力(Imagination):
虛擬實境除了將現實生活中的物體模擬進入虛擬世界外,也可由設計者將自 己的創意,憑空創造且模擬到自己設計的虛擬世界當中。然而,這些天馬行 空的創意如果要讓使用者覺得非常的真實,就必頇依靠當時設計者的想像力,
這些創造物才能有如真實存在的物件一樣。相對的,使用者自己的想像力也 影響著虛擬實境的好壞,若使用者沒有將這虛擬的三維空間想像成真實環境,