4.1 遊戲設計與結果
本節呈現根據第三章的遊戲設計與架構所設計出來的測詴用遊戲設計結果。
圖 36 是本研究設計的遊戲主畫面,根據架構去設計,分別有兩種不同的遊戲模 式,一個模式是讓玩家自由飛行 30 秒,這個模式可以讓玩家熟悉控制器對飛機的操作;
另一個模式是會產生子彈的正式遊戲模式,玩家在這個模式下進行遊戲所得到的成績會 成為我們研究分析的數據。而每個控制器都有一個三十秒訓練模式與一個正式遊戲模式,
所以主畫面上總共有四個按鍵提供選擇。
圖 36 遊戲主畫面
每個模式在進入遊戲之前都會有一段說明時間,會在短時間內簡單的述說該模式 的目的與規則,如圖 37,當玩家選擇的是訓練模式,本模式將自動倒數三十秒,在這個 期間玩家可以自由地任意飛行,熟習控制器的操作;而當玩家選的是正式模式,我們會 告知玩家要閃避自動生成的子彈,以及不能撞到牆壁,如果撞到牆壁或是子彈,飛機都 會因此爆炸而導致遊戲結束,玩家的成績就是玩家在這個模式下生存的時間。
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圖 37 遊戲模式說明
另外使用 Myo 手環進行遊戲,兩種模式下都會在模式的說明時間結束後會有三秒 的手環定位校正時間,如圖 38,我們用一個白色的立體矩形當作參考體,校正玩家手部 位置與歸零 Myo 手環陀螺儀,以確保手環控制的準確性。
圖 38 Myo 手環校正時間
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當玩家進入訓練模式,不管使用的是 Myo 手環還是遊戲搖桿,系統都會在說明 時間或校正時間結束後開始計算三十秒,在這段期間飛機會自動地向前飛行,飛機將根 據玩家使用控制器的操作來變換方向,如圖 39。這個模式的遊戲環境不會產生任何子彈,
飛機撞到牆壁也不會導致遊戲結束,直到系統的三十秒倒數結束才會結束訓練,如圖 40。
圖 39 訓練模式
圖 40 訓練模式結束
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當玩家進入正式遊戲模式,一樣會在說明時間跟校正時間後開始計時,遊戲中飛 機依然會自動向前飛行,飛機一樣會根據玩家使用控制器的操作來變換方向,不過與訓 練模式不同的是,在這個模式下環境會自動產生子彈,若飛機撞到子彈或牆壁都會引起 飛機爆炸而結束遊戲,如圖 41。
圖 41 正式遊戲模式
遊戲結束後會顯示玩家的生存時間,如圖 42,系統也會把這個時間當作成績回存到 電腦中以備之後做數據分析。
圖 42 正式遊戲結束
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另外我們可以從圖 43 與圖 44 中看見測詴者的實驗狀況,雖然測詴者都是站著測詴 兩種控制器,但其實遊戲手把的活動空間比 Myo 手環來的小許多,可以坐著測詴,而 Myo 手環需要揮動手臂來控制飛機的方向,所以需要比較大的活動空間進行遊玩。
圖 43 Myo 手環進行遊戲的情境
圖 44 遊戲搖桿進行遊戲的情境
46 學者 DeVellis(1991)對 Cronbach’s alpha 值提出的建議:當 alpha 值介於 0.65 至 070 間 尚可接受;alpha 值介於 0.70 至 0.80 之間時具有高信度;alpha 值大於 0.80 時,則信度 最佳。本研究所設計的量表在使用搖桿進行遊戲的部分,其 Cronbach’s alpha 值是 0.867(表 7);在使用手環進行遊戲的部分,其 Cronbach’s alpha 值是 0.917(表 8)。已 DeVellis 的建議來看,本研究所設計的十題題目不管是對使用遊戲搖桿或是使用 Myo 手環進行
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表 12 問卷最後比較 Myo 手環與遊戲搖桿的問題量表統計
最小值 最大值 帄均數 標準差
若未來市面上有使用 Myo 手環做控制的遊 戲,且有一定的控制優化。如此跟搖桿比 起來,我更想用 Myo 手環玩遊戲。
4 9 7.82 1.59
另外在最後本研究也做了一個有趣的分析,我們將男性跟女性的數據分開統計,
其中只取三個層面的整體帄均得分與最後一個希望使用 Myo 手環進行遊戲的得分來做 評估,從圖 48 分析,不管是遊戲搖桿控制還是使用 Myo 手環控制,女性的得分都比男 性少,不過男女性分別出來的結果依然跟上面討論的結果一樣,在控制的層面是遊戲搖 桿較高分,而沉浸與樂趣層面依然都是 Myo 手環的得分比較高,且最後比較遊戲搖桿 與 Myo 手環的問題,雖然女性的得分只有 7(表 13),不過在九等第的李克特量表裡,這 個分數仍算是高分。依此我們可以了解,單純只是討論遊戲搖桿跟 Myo 手環之間遊戲 體驗的差別,男性女性這個因素是不會影響結果的。但如果把討論的主題轉到男女性的 層面上的話,我們可以知道大部分的女性比男性來的不易在這類的 3D 遊戲上面得到好 的遊戲體驗。另外我們也在表 13 裡面發現,女性在每一個層面與問題的得分標準差都 比男性來的高,這個數據也說明了,女性測詴者在本遊戲中所得到的遊戲體驗,不管是 遊戲搖桿或是 Myo 手環,都是比較兩極化的。而相對的,男性得到的遊戲體驗則比較 統一。
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4.4 遊戲成績數據分析
我們把所有測詴者使用不同的控制器進行遊戲後的遊戲成績,做為一個分析的數 據收集下來統計成表 14。另外,由繪製成長條圖的圖 49 觀察,發現不管是第一次成績、
第二次成績或是最高成績,使用 Myo 手環進行遊戲的分數都比使用遊戲搖桿進行遊戲 低。在經過討論後我們認為,這樣的結果跟 4.2 節討論的控制層面的結果是相輔相成的,
因為影響遊戲成績最直接的因素就是遊戲中飛機的控制精度與靈敏度,如果控制器帶來 不好的控制效能的話,遊戲成績自然好不起來。所以依此判斷,在本研究當中 Myo 手 環的控制能力的確沒有比傳統的遊戲搖桿更好。
表 14 測詴者的遊戲成績數據統計
控制器 成績序 最小值 最大值 帄均值 標準差
Myo 手環
第一次成績 2.070 118.269 33.719 30.929 第二次成績 5.076 131.426 33.736 24.640 最高成績 8.044 131.426 44.857 28.691 遊戲搖桿
第一次成績 2.621 86.193 39.073 22.558 第二次成績 4.441 84.723 38.704 22.347 最高成績 13.041 86.193 51.906 18.966
圖 49 測詴者的遊戲成績長條圖比較表
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雖然本研究最後判斷 Myo 手環的控制層面與控制效能在本研究的實驗中都沒有 比遊戲搖桿優秀,但是我們另外把每個測詴人員使用 Myo 手環與遊戲搖桿的第一次與 第二次成績做了統計比較(圖 50),我們發現有較多的測詴者使用 Myo 手環進行遊戲會 有進步的情形,也就是第二次的成績比第一次的成績來的高。因此我們也認為,Myo 手 環在控制部分的進步空間比傳統遊戲搖桿還要更大。遊戲搖桿已經算是目前玩家習以為 常的控制器,而 Myo 手環是普通玩家比較不常接觸到的新穎控制器,所以在遊戲中的 控制熟悉度自然比遊戲搖桿低,相對也降低了玩家在遊戲中的控制感。
圖 50 測詴者遊戲成績進步比較表
4.5 總結
根據 4.3 與 4.4 小節問卷數據與成績數據的分析,我們發現在本研究當中,Myo 手環的控制效能、靈敏度與精度可能比不上傳統的遊戲搖桿,不過在沉浸層面與樂趣層 面卻比遊戲搖桿取得更高的分數。另外從測詴者成績數據的分析中,我們發現測詴者使 用的遊戲搖桿進行遊戲時的成績都比 Myo 手環高,但是有許多測詴者使用 Myo 手環進
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行遊戲都有成績進步的情形,其人數也比使用遊戲搖桿進行遊戲而有進步的人多。依據 本研究的實驗結果且針對本篇所設計的遊戲,對兩種控制器個別作了以下的評價:
遊戲搖桿
有比較高的控制精度與靈敏度,遊戲開發者可以快速且簡單的設計這種控制器的遊 戲控制系統。但是制式的按鈕與搖桿控制無法讓玩家有更深陷於遊戲環境內的遊戲 體驗,而且也無法如體感控制一樣有更多元的控制方式,因此帶給玩家的樂趣體驗 也相對的較低。
Myo 手環
有多元的控制方式帶給玩家較高的沉浸與樂趣層面的遊戲體驗,但是在控制的精度 與靈敏度與玩家感受到的控制層面體驗較低,遊戲開發者在設計遊戲時要考慮許多 控制校正以及控制精度的問題。
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