• 沒有找到結果。

第六章 結論與未來展望

6.2 未來展望

的過程中獲得成就感。這同時也印證了,Huizinga 在遊戲人理論中對於遊戲的 見解,遊戲是一種非理性,人玩遊戲並非從遊戲中獲得任何利益,僅僅是因為

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

是否會為了收集徽章而特地前往相關地點,從遊戲人的觀點來看就是非理性的 動力是否會超越理性,亦即人是否因為虛擬世界的關係從而影響到現實世界行 為。甚至藉由讓玩家創造徽章的方式,讓玩家對空間進行創用,賦予空間新的 意涵。

未來可以透過資料收集的方式,藉由使用者的地理位置紀錄,分析使用者 的行為模式,來觀察使用者是否會為了收集特別的徽章或者為了守護已占領的 據點而改變原本既定的行程。除此之外也能藉由收集到的使用者資料,去分析 使用者是否有形成隨境遊戲的特性,即除了遊戲內的設定外,使用者互相去形 成此遊戲的新玩法甚至社群。

[1] Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual environments, 6(4), 355-385.

[2]Bruns, A. (2007, June). Produsage. In Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity & cognition (pp. 99-106). ACM.

[3]Fang, Y. C., & 方永泉. (2006). J. Huizinga [遊戲人] 的觀念在教育美學上的啟迪.

中等教育.

[4]Guerrero Corbi, V. (2014). Development of a web based interface for game-masters of pervasive games.

[5]Hay, D. C. (2013). Data model patterns: conventions of thought. Pearson Education.

[6]Huizinga, J. (1967). Homo ludens: A study of the play-element in culture. Beacon Press.

[7]Jegers, K. (2009). Pervasive GameFlow: Identifying and exploring the mechanisms of player enjoyment in pervasive games.

[8]Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. Computers in Entertainment (CIE), 5(1), 9.

[9]Jonsson, S., & Waern, A. (2008, December). The art of game-mastering pervasive games. In Proceedings of the 2008 international conference on advances in computer entertainment technology (pp. 224-231). ACM.

[10]McGonigal, J. (2003). A real little game: The performance of belief in pervasive play.

Proceedings of DiGRA 2003.

[11]Model–view–controller. (2016, March 28). In Wikipedia, The Free Encyclopedia.

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

Retrieved 02:32, March 31, 2016, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Model%E2%80%93view%E2%80%93cont roller&oldid=712312936

[12]Object-relational mapping. (2016, February 26). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 02:33, March 31, 2016, from

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Object-relational_mapping&oldid=707007686

[13]Potel, M. (1996). Mvp: Model-view-presenter the taligent programming model for c++ and java. Taligent Inc, 20.

[14]Reenskaug, T. (1979). Thing-model-view-editor—An example from a planningsystem. technical note, Xerox Parc.

[15]Representational state transfer. (2016, March 29). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 02:45, March 31, 2016, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Representational_state_transfer&oldid=

712523804

[16]Silverston, L. (2001). The Data Model Resource Book, Vol. 1: A Library of Universal Data Models for All Enterprises.

[17] Stacey, Sean (10 November 2006). "Undefining ARG". Retrieved 19 February 2007.

[18]West, M. (2011). Developing high quality data models. Elsevier.

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

附錄

附件一、訪談大綱

訪談大綱 第一部分

一、 請回顧您剛才操作的過程中,以「頁面」與「操作的動作」而言,印象 最深刻的部分是什麼?

1. 頁面

甲、 為什麼?

2. 操作的動作

甲、 為什麼?

如果透過剛才的操作,並沒有讓您印象深刻之處,甚至會讓您忘記各個操作 介面,您認為原因是甚麼?有甚麼不足之處?

二、 本題是關於遊戲操作介面與執行任務的問題:

1. 本遊戲的操作介面您喜歡嗎?

甲、 喜歡→為什麼 乙、 不喜歡→為什麼 2. 有什麼吸引你的地方?

3. 有什麼地方您覺得需要改善?該如何改善?

4. 關於一個手機遊戲,您覺得,除了故事之外,關於遊戲介面與遊戲任務 的執行,需要具備哪些條件,才會吸引您繼續玩這款遊戲?

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

一、 這是關於遊戲故事的部分

1. 關於本遊戲的故事,是否是吸引您玩本遊戲的因素?

甲、 是→為什麼?

乙、 不是→為什麼?

2. 您認為一個手機遊戲,它的故事內容與故事性是不是一個重要的因素?

甲、 是→為什麼?

乙、 不是→為什麼?

二、 如果您認為遊戲的故事內容與故事性佔有一定程度的重要性,請問:

1. 故事所賦予的意義會不會影響您對陣營的選擇?

2. 故事所賦予的意義會不會影響您對據點巡邏、淨化等動作的偏好與投入?

第三部分

一、 遊戲成就

1. 在本遊戲中,您想獲得的是徽章成就還是遊戲任務上(例如:佔塔、巡 邏)的成就?

甲、 徽章:為什麼?

乙、 任務:為什麼?

丙、 或者您都喜歡:為什麼?

丁、 或者您都不喜歡:為什麼?

_______年_______個月

您偏好的手機遊戲多屬於何 Google Android

APP 實驗說明

_______年_______個月

您偏好的手機遊戲多屬於何 Google Android

APP 實驗說明

相關文件