第六章 結論與未來展望
6.2 未來展望
的過程中獲得成就感。這同時也印證了,Huizinga 在遊戲人理論中對於遊戲的 見解,遊戲是一種非理性,人玩遊戲並非從遊戲中獲得任何利益,僅僅是因為
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是否會為了收集徽章而特地前往相關地點,從遊戲人的觀點來看就是非理性的 動力是否會超越理性,亦即人是否因為虛擬世界的關係從而影響到現實世界行 為。甚至藉由讓玩家創造徽章的方式,讓玩家對空間進行創用,賦予空間新的 意涵。
未來可以透過資料收集的方式,藉由使用者的地理位置紀錄,分析使用者 的行為模式,來觀察使用者是否會為了收集特別的徽章或者為了守護已占領的 據點而改變原本既定的行程。除此之外也能藉由收集到的使用者資料,去分析 使用者是否有形成隨境遊戲的特性,即除了遊戲內的設定外,使用者互相去形 成此遊戲的新玩法甚至社群。
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附錄
附件一、訪談大綱
訪談大綱 第一部分
一、 請回顧您剛才操作的過程中,以「頁面」與「操作的動作」而言,印象 最深刻的部分是什麼?
1. 頁面
甲、 為什麼?
2. 操作的動作
甲、 為什麼?
如果透過剛才的操作,並沒有讓您印象深刻之處,甚至會讓您忘記各個操作 介面,您認為原因是甚麼?有甚麼不足之處?
二、 本題是關於遊戲操作介面與執行任務的問題:
1. 本遊戲的操作介面您喜歡嗎?
甲、 喜歡→為什麼 乙、 不喜歡→為什麼 2. 有什麼吸引你的地方?
3. 有什麼地方您覺得需要改善?該如何改善?
4. 關於一個手機遊戲,您覺得,除了故事之外,關於遊戲介面與遊戲任務 的執行,需要具備哪些條件,才會吸引您繼續玩這款遊戲?
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一、 這是關於遊戲故事的部分
1. 關於本遊戲的故事,是否是吸引您玩本遊戲的因素?
甲、 是→為什麼?
乙、 不是→為什麼?
2. 您認為一個手機遊戲,它的故事內容與故事性是不是一個重要的因素?
甲、 是→為什麼?
乙、 不是→為什麼?
二、 如果您認為遊戲的故事內容與故事性佔有一定程度的重要性,請問:
1. 故事所賦予的意義會不會影響您對陣營的選擇?
2. 故事所賦予的意義會不會影響您對據點巡邏、淨化等動作的偏好與投入?
第三部分
一、 遊戲成就
1. 在本遊戲中,您想獲得的是徽章成就還是遊戲任務上(例如:佔塔、巡 邏)的成就?
甲、 徽章:為什麼?
乙、 任務:為什麼?
丙、 或者您都喜歡:為什麼?
丁、 或者您都不喜歡:為什麼?
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APP 實驗說明
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