• 沒有找到結果。

第四章 系統實作方法

4.6 前端手機 APP

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

本使用的API,只要後端程式進行邏輯修改即可,如據點的佔領機制改變,但 傳遞到手機端的資料一樣是據點、擁有者的相關資訊,就可以在不更動URL 和 前端程式的情況下,進行遊戲機制的改變。手機前端,針對新的遊戲機制,進 行畫面的改動,如原本沒有分陣營,現在玩家分成兩個陣營,一同對抗黑暗勢 力(電腦)。

針對遊戲機制改變所做的變更,在本論文設計的系統架構下前端變動的幅 度主要是在UI 呈現上面,與後端連接程式邏輯不太需要改變,而後端也因為資 料庫的設計方式,不必擔心Table 與 Table 的關係,能專注在新的遊戲機制去撰 寫程式邏輯。

4.6 前端手機 APP

本節介紹前端 APP 的頁面內容,使用 Android Studio 進行開發,為了使程式能 具有一定程度的擴充性,在手機端 APP 設計上,盡可能採用程式碼建構頁面,

而不是使用 xml 設定畫面元素,圖 4.16。

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

Figure 4.13:地圖頁面根據 JSON 資料產生據點旗幟。

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

Table 4.4:手機 APP 畫面與功能。

首頁 政大登入頁面

APP 故事說明 選擇陣營

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

開始遊戲頁面,提供個人資料、開始 遊戲、徽章成就三個選項

個人資料頁面,顯示基本資訊

專家徽章主要是根據單一地點的累積 巡邏次數獲得

在指定地點巡邏一定次數獲得

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

校園尋奇徽章需要對校園背景有一定 的了解才能獲得

使用者需要去根據徽章提示去找出指 定的地點

探索徽章,代表的是遊戲的熟練度 (巡邏地點的次數)

探索徽章說明範例

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

地圖頁面,旗幟代表據點,顏色表示 被誰所佔領

進入據點後的遊戲畫面

點擊淨化後,能對黑暗勢力進行攻擊 敵方生命值歸零後,交由玩家佔領

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

玩家佔領後,旗幟會變為所屬陣營的 顏色

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

第五章 系統測試與回饋

本章主要探討本論文系統的擴充性以及另類實境遊戲APP 進行使用者測試,透 過受測者實際操作與訪談蒐集受測者的使用體驗、心得以及遊戲邏輯的修改建 議,並根據測試結果修正與優化系統介面功能。

系統重構性,講述因應遊戲機制的更動,在本論文系統架構下,針對要修 改的部分進行論述。

系統測試分為前測與正式施測,前測的目的是檢驗後端與前端系統是否能 夠正常運作以及查看正式施測可能會遇到的問題,並熟悉測試流程確保施測的 流暢度。並根據前測的結果,對系統、測試流程進行修正,再以修正後的系統 進行正式施測。

5-1 使用者測試方法

這個章節是說明使用者測試的相關內容,受測對象的挑選,以及測試流程設計 理念。

5.1.1 使用者測試環境模擬與參數設定

本研究開發之另類實境遊戲APP 實際進行需要藉由 GPS 的定位,由於測試的 目的是了解遊戲機制的體驗回饋及系統的穩定性,在進行使用者測試時,解除 GPS 的限制,受測者不需要移動位置即可造訪各個據點,也避免施測時間過於 冗長。

同時也為了控制受測時間,在各個操作以及後端server 計算的地方,對時 間參數進行調整,表5.1。

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

Table 5.1:使用者測試參數設定。

相關操作 原本需求 測試版本

巡邏 三十分鐘 五秒

淨化 消耗10 點馬那值 消耗1 點馬那值

電腦自動攻擊 一小時 兩秒

進入據點 附近30 公尺的據點 無限制

5.1.2 測試流程

測試流程分為A、B 兩組,主要差異在於 B 組會要求閱讀一篇文章後再進行手 機APP 操作,採訪的操作操作流程,圖 5.1。

Figure 5.1:A、B 組測試流程。

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

一、測試說明:向使用者說明測試內容與目的,並請使用者填寫過去手機遊戲的 經驗。

二、A 組會按照給予的指令操作 APP,而 B 組會在閱讀文章後再進行 APP 的操 作。操作測試任務,表5.2,並在一旁觀察受測者的操作行為並記錄。

三、使用者體驗訪談:當受測者完成指定任務後,進行使用者體驗訪談,為了解 受測者對於本論文開發之APP 的回饋,針對遊戲機制設計、操作體驗、介 面設計、故事對於遊戲的意義與動力四個方面進行訪問了解,以下訪談題 目的主要部分,表5.3。

Table 5.2:操作任務指令。

操作任務

1. 登入遊戲選擇陣營

2. 進入個人資料並修改暱稱

3. 開始遊戲,選擇一個地點(點擊黑色旗幟,在點擊名稱) 4. 進行巡邏動作,收集馬納值

5. 進行淨化動作直到暗黑勢力石碑血量歸零 6. 占領後等待,觀看到石碑血量減少

7. 按巡邏將石碑生命值恢復到大於 15

8 查看徽章成就,選擇一個校園尋奇的徽章並收集完成

9 出示收集完成的校園尋奇徽章給受訪員,完成 APP 操作

B2、A2 A1、A4、A5、B1、

B3~B5

A2、B1 A1、A3、A4、A5、

B2~B4

B5

遊戲機制喜歡與否 B1~B5、A1、A3 A2、A4、A5

5.3.1 遊戲機制

關於遊戲機制大多數的受訪者對於收集徽章感到有興趣,因為會有成就感 ( A1~A5、B1~B4),如 A1:「徽章,因為佔塔感覺沒什麼,就是它沒有跟你講你 佔塔了,然後可是徽章就很明顯就看得到這裡填滿,然後看到如果都填滿的話

予流暢並不會有甚麼困難的操作(A1~A5、B2~B4),如 A1:「嗯,很流暢,不會 突然當掉。」、B2:「就是一開始還不清楚的時候,可能會試看看,但是知道之 (A1~A5、B1、B2、B4),如 A4: 「還不錯。就是蠻清楚它要我們做些什麼。」、 B4:「操作介面是還 ok,因為它還蠻明白的,很容易懂,而且我覺得介面很乾

B3),另一部分是覺得故事太複雜了(A4、A5、B4、B5)。

而有兩位受訪者表示故事會吸引他們遊玩本遊戲(A2、B2),A2「它是一個

一、收集到徽章時要跳出訊息提醒使用者(A2、A5、B1)。

二、陣營要有不同的能力(B4)。

三、據點的圖片顯示多張或是有動畫(A1、A3)。

四、故事與巡邏和淨化概念的連結要清楚(B3)。

五、當該地點相關的徽章收集完畢後,在該據點註記(B1、B5)。

六、已佔領的地點被攻擊時要提示使用者(B2)。

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

第六章 結論與未來展望

本章介紹本論文研究所取得的結論,以及未來可以進行的研究方向。

6.1 結論

本研究展示一套跨領域的合作流程,與社會系團隊共同設計具有空間創用性質 的隨境遊戲。隨境遊戲設計初期,採用敏捷開發的User Story,將彼此對於這款 隨境遊戲的抽象概念轉化為明確的文字與圖像。再藉由Data model 逐步將隨境 遊戲的抽象概念建立成程式所需要的內容,並透過設計之系統架構,提供一個 快速因應需求更改的環境,用以快速展示實際應用程式給予使用者了解。

本研究提供了一種系統架構來因應遊戲架構的擴充性與機制改變。在擴充 性方面,由於前端APP 是透過後端傳遞的資料來建立頁面,在面對據點以及徽 章需要增加時,只需要在後端管理頁面增加對應的資料,不需要更動手機端與 後端的程式碼,即可以在手機上呈現。而在遊戲機制的改變,前端則是透過更 換REST API 的方式即可以更換其功能,並同時讓舊版的 APP 在過渡期時也能 正常運作。而後端資料庫部分,透過ORM 的方式管理,以及 TABLE 與 TABLE 之間不賦予鍵值關係的方式,再增加新的機制時,不會對既有的 TABLE 造成影 響。

此外,本研究開發之隨境遊戲APP 將日常生活空間變成遊戲空間,利用徽 章機制對日常生活空間重新賦予意義,並為玩家在隨境遊戲中進行空間創用提 供了範例。從訪談的過程可以得知,本研究開發之隨境遊戲APP 在操作介面的 流程設計上是符合受測者們的直覺。而在遊戲機制上面,相較於巡邏、佔領等

的過程中獲得成就感。這同時也印證了,Huizinga 在遊戲人理論中對於遊戲的 見解,遊戲是一種非理性,人玩遊戲並非從遊戲中獲得任何利益,僅僅是因為

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

是否會為了收集徽章而特地前往相關地點,從遊戲人的觀點來看就是非理性的 動力是否會超越理性,亦即人是否因為虛擬世界的關係從而影響到現實世界行 為。甚至藉由讓玩家創造徽章的方式,讓玩家對空間進行創用,賦予空間新的 意涵。

未來可以透過資料收集的方式,藉由使用者的地理位置紀錄,分析使用者 的行為模式,來觀察使用者是否會為了收集特別的徽章或者為了守護已占領的 據點而改變原本既定的行程。除此之外也能藉由收集到的使用者資料,去分析 使用者是否有形成隨境遊戲的特性,即除了遊戲內的設定外,使用者互相去形 成此遊戲的新玩法甚至社群。

[1] Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and virtual environments, 6(4), 355-385.

[2]Bruns, A. (2007, June). Produsage. In Proceedings of the 6th ACM SIGCHI conference on Creativity & cognition (pp. 99-106). ACM.

[3]Fang, Y. C., & 方永泉. (2006). J. Huizinga [遊戲人] 的觀念在教育美學上的啟迪.

中等教育.

[4]Guerrero Corbi, V. (2014). Development of a web based interface for game-masters of pervasive games.

[5]Hay, D. C. (2013). Data model patterns: conventions of thought. Pearson Education.

[6]Huizinga, J. (1967). Homo ludens: A study of the play-element in culture. Beacon Press.

[7]Jegers, K. (2009). Pervasive GameFlow: Identifying and exploring the mechanisms of player enjoyment in pervasive games.

[8]Jegers, K. (2007). Pervasive game flow: understanding player enjoyment in pervasive gaming. Computers in Entertainment (CIE), 5(1), 9.

[9]Jonsson, S., & Waern, A. (2008, December). The art of game-mastering pervasive games. In Proceedings of the 2008 international conference on advances in computer entertainment technology (pp. 224-231). ACM.

[10]McGonigal, J. (2003). A real little game: The performance of belief in pervasive play.

Proceedings of DiGRA 2003.

[11]Model–view–controller. (2016, March 28). In Wikipedia, The Free Encyclopedia.

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

Retrieved 02:32, March 31, 2016, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Model%E2%80%93view%E2%80%93cont roller&oldid=712312936

[12]Object-relational mapping. (2016, February 26). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 02:33, March 31, 2016, from

https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Object-relational_mapping&oldid=707007686

[13]Potel, M. (1996). Mvp: Model-view-presenter the taligent programming model for c++ and java. Taligent Inc, 20.

[14]Reenskaug, T. (1979). Thing-model-view-editor—An example from a planningsystem. technical note, Xerox Parc.

[15]Representational state transfer. (2016, March 29). In Wikipedia, The Free Encyclopedia. Retrieved 02:45, March 31, 2016, from https://en.wikipedia.org/w/index.php?title=Representational_state_transfer&oldid=

712523804

[16]Silverston, L. (2001). The Data Model Resource Book, Vol. 1: A Library of Universal Data Models for All Enterprises.

[17] Stacey, Sean (10 November 2006). "Undefining ARG". Retrieved 19 February 2007.

[18]West, M. (2011). Developing high quality data models. Elsevier.

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

附錄

附件一、訪談大綱

訪談大綱 第一部分

一、 請回顧您剛才操作的過程中,以「頁面」與「操作的動作」而言,印象 最深刻的部分是什麼?

1. 頁面

甲、 為什麼?

2. 操作的動作

甲、 為什麼?

如果透過剛才的操作,並沒有讓您印象深刻之處,甚至會讓您忘記各個操作 介面,您認為原因是甚麼?有甚麼不足之處?

二、 本題是關於遊戲操作介面與執行任務的問題:

1. 本遊戲的操作介面您喜歡嗎?

甲、 喜歡→為什麼 乙、 不喜歡→為什麼 2. 有什麼吸引你的地方?

3. 有什麼地方您覺得需要改善?該如何改善?

4. 關於一個手機遊戲,您覺得,除了故事之外,關於遊戲介面與遊戲任務 的執行,需要具備哪些條件,才會吸引您繼續玩這款遊戲?

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

一、 這是關於遊戲故事的部分

1. 關於本遊戲的故事,是否是吸引您玩本遊戲的因素?

甲、 是→為什麼?

甲、 是→為什麼?

相關文件