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第二章 使用者分析和市場的調查

2.2 目前市面兒童軟體調查

2.2.2 業界方面

我們參考了歷屆的「金學獎優良社教軟體」,再取其得獎的名單去 其公司的官方網站尋訪調查以蒐集進一步的資料。以下是針對幾個比 較出色和用心的公司所做的調查說明。

台灣大學問線上學習

線上學習網站,提供付費的線上互動軟體教學課程,有國文、

英文、數學、美勞、音樂…等多樣化課程,年齡從幼稚園到高年級 都有非常詳盡的分類,並提供人氣排行榜圖表(圖)以及會員學習分 佈圖(圖)供大家參考

搭配Flash 或是 QuickTime 做線上的即時的教學測驗,採收 費 制 。

圖 1-3 台 灣 大 學 問 -人 氣 排 行 圖

圖 1-4 台 灣 大 學 問 -會 員 學 習 分 布 圖 育腦發展(台灣)股份有限公司

提供多樣化的教育服務以及開發幼教電腦多媒體教育軟體,投注 很大的心力在 E-learning 上面,結合了線上書籍提供以及多方向的 教師資料,關於學齡前兒童軟體方面推出的比較少一點,主要教材偏 向 6 歲至成人。

圖 1-5 育腦發展台灣網站 草莓易學網

現在可以說是一個規模非常大的兒童教育資源資構所建立的。整 個網站包含了基本的線上數位學習(E-learning)課程,有教師人力銀 行可供老師刊登自己履歷,並且讓需要循找教師的可以找到適合的教 師。網站還有附設幼童福利社可以讓小朋友線上購物,購買專屬的商 品和教材,且商品亦依照年齡做分類資料庫查詢。網路上還提供了全 省的幼稚園、國小、托兒所的地址位置、兒童幼教安全,兒童學習法…

等多樣化的資料供查詢。關於兒童軟體方面,以教育軟體研發起家的 草莓資訊股份有限公司是全球教育軟體的前三大:

迪士尼(Disney Interactive) 、 芭比(Mattel Media) 、 Havis Interactive(Fisher Price)中文版的獨家代理廠商,自家開發的軟體也 非常多樣化。加上國際的中文版代理,所以在兒童軟體的市場有很高

的佔有率。

圖 1-6 草莓易學網 巧連智

這個名字想必大家都聽過,這個機構做關於幼童的教育已經有好 一段時間了。他們把教材分為小朋友的巧連智以及小學生的巧連智,

分類更為完整和仔細。小朋友巧連智包含了從 1-2 歲到幼稚園大班的 小朋友,而小學生巧連智則是為小學一至六年級的小孩所設計的。每 樣教材都是由貫有的主角巧虎為主軸來帶領小朋友進入他們的世 界,間接帶給小朋友知識和道理。

圖 1-7 小朋友-巧連智網站

2.2.3 結論

因為我們的軟體主要的設計對象以幼稚園中,大班(4-6 歲)左右的 小朋友為主,因此想先對市面上針對這個年齡層的兒童教學軟體做一 下進一步調查,經過蒐集的資料整體的評估發現,其實還是有很多非 常用心的企業以及廠商在為兒童教育付出,感到非常的欣慰。對於我 們的軟體,因為定位在兒童音樂教學軟體,需要音樂、教育以及軟體 方面的技術和專業性。所以以我們現在的能力,要三方面兼具實在有 些困難,因此,我們不求能把多專業、多豐富的音樂知識帶給小朋友,

但求能以簡單的音樂和顏色,讓小朋友對聲音和顏色有基礎的認識以 達到啟蒙的功效。

主要用Borland C++ Builder5.0(BCB5.0)來開發使用者的介面和 整個遊戲的主要架構,而video 方面則是用 Webcam 攝影機 來幫助拍 攝影像,以Webcam 所擷取的影像便表了使用者的行為,進而用來驅 動遊戲介面以播放聲音和圖片.

3.2 開發環境及工具介紹

3.2.1 硬體設備

作業系統: Windows XP Home 中文版 CPU:Intel Pentium M 1.3G

Memory:256MB

3.2.2 軟體工具

Borland C++ Builder 5.0

程式編輯的主要工具,用來開發使用者的介面。

圖 3-1 Borland C++ Builder 5.0 Adobe Illustrator 10.0.3

主要用在繪製介面中所用到的圖片和背景。

Adobe Illustrator 10.0.3 Adobe Photoshop 7.0

主要的功能是用來編輯和修改由Illustrator 所編繪出來的圖片。

圖 3-3 Adobe Photoshop 7.0

Sonic Foundry-Sound Forge 6.0

主要功能是對這次遊戲中用到的聲音做剪輯和修改的動作。

圖 3-4 Sonic Foundry-Sound Forge 6.0

3.3 遊戲控制器介紹說明

這是一塊我們自己自製的面板,上面有著我們設計的圖樣和顏 色,主要的功用就是用來讓使用者和遊戲做互動的媒介,這塊面板是 針對小孩子所設計的,有淺顯易見的鮮明顏色,讓小孩子可以清楚地 認識每一個按鍵,然後讓小孩子在遊戲的過程中,所有在遊戲控制器 上面做出動作的,皆經由Webcam 拍攝影像之後做判定,如果是正確 的操作,便驅動遊戲介面,做出對應的影像或聲音的互動。

圖 3-5 遊戲控制器

3.3.1 遊戲按鍵( GAME BUTTON)

遊戲按鍵共有四顆,這是遊戲主要的控制按鈕,也就是遊戲鍵,

遊戲中的各個選項都是經由這四顆按鈕來讓使用者點擊選取 。由於這 四個按鍵在遊戲中是互相搭配使用,且功能類似,因此放在一起討論。

3.3.2 開始/暫停按鍵( START/STOP BUTTON)

這一顆按鍵主要的功能是讓使用者在遊戲中,可以即時地暫停以

3.3.4 往下一個按鍵( FORWARD BUTTON)

這顆按鍵主要的功能是讓使用者移動進入下一步的選項,遊戲中 會依照遊戲狀態不同而影響此鍵的功能,並會對使用者作出清楚的提 示。

․註:角落的三的黑點是用來幫助辨識

3.4 遊戲介面環境說明

3.4.1 介面設計說明

此介面因為一部分是要經由電腦來操作,故介面的設計是以親子 的角度切入,讓家長可以幫助小朋友做一些功能的調整進而從旁教導 小朋友。介面整體的設計以其功能性為主,盡量讓介面的功能可以趨 近人性化,並且符合實際操作的情形來設計選項。

圖 3-6 遊戲介面主要環境

3.4.2 遊戲功能選單

遊戲功能選單包含了遊戲中會用到的一些功能,例如上一個以及

下一個,選單主要是讓親人在陪伴小朋友的時候可以點選控制。

圖 3-7 遊戲介面-遊戲功能選單

3.4.3 遊戲模式選單

遊戲模式選單包含了遊戲裡面所有的模式,可以直接點選每一個 單項的遊戲,或是按照遊戲的步驟一項一項慢慢進行。

圖 3-8 遊戲介面-遊戲模式選單

3.4.4 遊戲控制器選項

遊戲控制器選項其實和手上的遊戲控制器有著一樣的功能,在介 面中亦設計了一樣的控制器,方便做輔助控制和操作。

圖 3-9 遊戲介面-遊戲控制器選項 3.4.5 音樂選項

這邊包含了一些附屬的選項,可以對遊戲的一些設定作一些基本 的變化和調整。

圖 3-10 遊戲介面-音樂選項

3.5 各項遊戲主題介紹

圖 3-11 聲音遊戲基本練習的遊戲畫面 Step 2 開始練習

進入到聲音遊戲--基本練習的主畫面之後,會看到畫面中有跟 遊戲控制器(圖 2-1)對應的七個六角形圖案,接著,便可以開 始使用遊戲控制器來操作了,如果按下開始鍵便可以開始進行 聲音的基本練習。

Step 3 結束練習或重新開始

進行聲音遊戲—基本練習的練習的過程中,可隨時選擇重新來 過或是小朋友覺得已經信心十足想前往下一關 聲音遊戲-小測

聲音遊戲-小測驗 遊戲流程(圖 3-12) Step 1 進入遊戲畫面

如果不想一步一步來的話,亦可以直接從介面上方的工具選項 點選遊戲模式選單(同前),選擇聲音遊戲—小測驗(或是直接按 熱鍵 F2),即可進入聲音遊戲--小測驗來為剛剛的練習作一個 Test。

圖 3-12 聲音遊戲小測驗的遊戲畫面

Step 2 開始遊戲

戲控制器,按下開始按鍵即可以開始進行測驗。

識基本的旋律以及節奏的快慢。

節奏遊戲-基本練習 遊戲流程 Step 1 進入遊戲畫面

如同前面的說明,亦可以從介面上方的工具選項,點選遊戲模式 中的節奏遊戲—基本練習或是可以使用鍵盤按下熱鍵 F3,即可以 進入遊戲畫面。

圖 3-13 節拍遊戲基本練習的遊戲畫面

Step 2 開始遊戲

圖 3-14 節拍遊戲小測驗的遊戲畫面

Step 2 開始測驗

進入到節奏遊戲—小測驗的遊戲後,畫面中醫樣會有相對應的遊 戲控制器六角形圖案讓小朋友可以清楚地對應到手上的遊戲控制 器。然後依照之前的介紹和提示,當你按下遊戲控制器上的開始 按鍵之後,便可以開始進行小測驗遊戲。

Step 3 結束測驗或是重新測驗

測試的過程中,答對不會扣分,但是如果答錯,分數會下降,如

有太大的挫折感或是覺得太容易而沒有挑戰性。

第四章 影像辨識和使用者行為部分

4.1 辨識想法及做法說明

4.1.1 想法說明

數位影像處理大都利用數值矩陣的方式來處理圖形資料,矩陣中 的元素其值的大小代表影像中所對應的圖點的亮度值,這些元素我們 稱之為像素、點素、圖元或畫素 (pixel)。

本次專題是想利用擷取影像中的像素(pixel)來對顏色做分析,就是 以RGB 值來分析判斷控制板上的區塊位置以及行為。

4.1.2 取得遊戲控制器區域

將控制器置於攝影範圍內,先以CCD 攝影機拍攝控制器,在控制 器上的四個角落做記號(圖 3-1),以方便辨識時取得控制器的定位(如 下圖的四個角落) 。

圖 4-1 遊戲控制器的辨識

4.1.3 判定遊戲控制器上的按鍵

相對於在電腦螢幕上顯示的按鈕,在控制器上將會把 7 個按鈕塗 上利於辨識的 7 種不同的顏色,以顏色為基礎進行判定,這樣可以增 加辨識的效率。

4.1.4 判定是否按下按鍵

對於這個問題,由於是要模擬"按下"的行為目前的想法是"利 用顏色"以及"設定區域"兩個方法合併來解決"利用顏色"的方法 是在使用者的指尖套上指套或是貼上有色貼紙,當然顏色要跟按鈕和 板子做區分

․如下圖(圖 3-2),當指套完整的在顏色區塊按鈕內部的區域停留一小 段時間(例如:一秒,到時會以 CCD 的解析度去修正靈敏度),如果條件 成立,則判定為按下按鈕

圖 4-2 判定手指按下按鈕

․如下圖(圖 3-3),經掃描後發現指套並沒有完全位於顏色區塊的按鈕 內,則判定沒有按下按鈕

圖 4-3 手指未進入按鈕的區域

4.2 辨識實做

4.2.1 實作理論說明

首先用電腦畫的原圖直接以判斷 RGB 值的方式來處理,如表 1-1 是最先設定的 RGB 值。

RGB 值

區塊顏色 R G B

1 (橙色) 255 150 0 2 (水藍色) 0 255 255

3 (紅色) 255 0 0

4 (黃色) 255 255 0

5 (綠色) 0 255 0

6 (紅紫色) 255 0 255

7 (藍色) 0 0 255

表4-1 各區塊的RGB 顏色分析表。

取得RGB 值再以程式來判斷是否符合,若符合則顯示白色,結果如圖 4-4,圖 4-5。接著再將指套放入顏色區塊中,見圖 4-6,圖 4-7 如此將可判斷出是否有指套進入顏色區塊,進而啟動控制器。

圖 4-4 遊戲控制器-原始圖

圖 4-5 遊戲控制器-經過RGB 抓取比對後的圖

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