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遊戲名稱 BABY PARTY

第三章 遊戲介面及其開發過程說明

3.1 遊戲概述

3.1.1 遊戲名稱 BABY PARTY

主要用Borland C++ Builder5.0(BCB5.0)來開發使用者的介面和 整個遊戲的主要架構,而video 方面則是用 Webcam 攝影機 來幫助拍 攝影像,以Webcam 所擷取的影像便表了使用者的行為,進而用來驅 動遊戲介面以播放聲音和圖片.

3.2 開發環境及工具介紹

3.2.1 硬體設備

作業系統: Windows XP Home 中文版 CPU:Intel Pentium M 1.3G

Memory:256MB

3.2.2 軟體工具

Borland C++ Builder 5.0

程式編輯的主要工具,用來開發使用者的介面。

圖 3-1 Borland C++ Builder 5.0 Adobe Illustrator 10.0.3

主要用在繪製介面中所用到的圖片和背景。

Adobe Illustrator 10.0.3 Adobe Photoshop 7.0

主要的功能是用來編輯和修改由Illustrator 所編繪出來的圖片。

圖 3-3 Adobe Photoshop 7.0

Sonic Foundry-Sound Forge 6.0

主要功能是對這次遊戲中用到的聲音做剪輯和修改的動作。

圖 3-4 Sonic Foundry-Sound Forge 6.0

3.3 遊戲控制器介紹說明

這是一塊我們自己自製的面板,上面有著我們設計的圖樣和顏 色,主要的功用就是用來讓使用者和遊戲做互動的媒介,這塊面板是 針對小孩子所設計的,有淺顯易見的鮮明顏色,讓小孩子可以清楚地 認識每一個按鍵,然後讓小孩子在遊戲的過程中,所有在遊戲控制器 上面做出動作的,皆經由Webcam 拍攝影像之後做判定,如果是正確 的操作,便驅動遊戲介面,做出對應的影像或聲音的互動。

圖 3-5 遊戲控制器

3.3.1 遊戲按鍵( GAME BUTTON)

遊戲按鍵共有四顆,這是遊戲主要的控制按鈕,也就是遊戲鍵,

遊戲中的各個選項都是經由這四顆按鈕來讓使用者點擊選取 。由於這 四個按鍵在遊戲中是互相搭配使用,且功能類似,因此放在一起討論。

3.3.2 開始/暫停按鍵( START/STOP BUTTON)

這一顆按鍵主要的功能是讓使用者在遊戲中,可以即時地暫停以

3.3.4 往下一個按鍵( FORWARD BUTTON)

這顆按鍵主要的功能是讓使用者移動進入下一步的選項,遊戲中 會依照遊戲狀態不同而影響此鍵的功能,並會對使用者作出清楚的提 示。

․註:角落的三的黑點是用來幫助辨識

3.4 遊戲介面環境說明

3.4.1 介面設計說明

此介面因為一部分是要經由電腦來操作,故介面的設計是以親子 的角度切入,讓家長可以幫助小朋友做一些功能的調整進而從旁教導 小朋友。介面整體的設計以其功能性為主,盡量讓介面的功能可以趨 近人性化,並且符合實際操作的情形來設計選項。

圖 3-6 遊戲介面主要環境

3.4.2 遊戲功能選單

遊戲功能選單包含了遊戲中會用到的一些功能,例如上一個以及

下一個,選單主要是讓親人在陪伴小朋友的時候可以點選控制。

圖 3-7 遊戲介面-遊戲功能選單

3.4.3 遊戲模式選單

遊戲模式選單包含了遊戲裡面所有的模式,可以直接點選每一個 單項的遊戲,或是按照遊戲的步驟一項一項慢慢進行。

圖 3-8 遊戲介面-遊戲模式選單

3.4.4 遊戲控制器選項

遊戲控制器選項其實和手上的遊戲控制器有著一樣的功能,在介 面中亦設計了一樣的控制器,方便做輔助控制和操作。

圖 3-9 遊戲介面-遊戲控制器選項 3.4.5 音樂選項

這邊包含了一些附屬的選項,可以對遊戲的一些設定作一些基本 的變化和調整。

圖 3-10 遊戲介面-音樂選項

3.5 各項遊戲主題介紹

圖 3-11 聲音遊戲基本練習的遊戲畫面 Step 2 開始練習

進入到聲音遊戲--基本練習的主畫面之後,會看到畫面中有跟 遊戲控制器(圖 2-1)對應的七個六角形圖案,接著,便可以開 始使用遊戲控制器來操作了,如果按下開始鍵便可以開始進行 聲音的基本練習。

Step 3 結束練習或重新開始

進行聲音遊戲—基本練習的練習的過程中,可隨時選擇重新來 過或是小朋友覺得已經信心十足想前往下一關 聲音遊戲-小測

聲音遊戲-小測驗 遊戲流程(圖 3-12) Step 1 進入遊戲畫面

如果不想一步一步來的話,亦可以直接從介面上方的工具選項 點選遊戲模式選單(同前),選擇聲音遊戲—小測驗(或是直接按 熱鍵 F2),即可進入聲音遊戲--小測驗來為剛剛的練習作一個 Test。

圖 3-12 聲音遊戲小測驗的遊戲畫面

Step 2 開始遊戲

戲控制器,按下開始按鍵即可以開始進行測驗。

識基本的旋律以及節奏的快慢。

節奏遊戲-基本練習 遊戲流程 Step 1 進入遊戲畫面

如同前面的說明,亦可以從介面上方的工具選項,點選遊戲模式 中的節奏遊戲—基本練習或是可以使用鍵盤按下熱鍵 F3,即可以 進入遊戲畫面。

圖 3-13 節拍遊戲基本練習的遊戲畫面

Step 2 開始遊戲

圖 3-14 節拍遊戲小測驗的遊戲畫面

Step 2 開始測驗

進入到節奏遊戲—小測驗的遊戲後,畫面中醫樣會有相對應的遊 戲控制器六角形圖案讓小朋友可以清楚地對應到手上的遊戲控制 器。然後依照之前的介紹和提示,當你按下遊戲控制器上的開始 按鍵之後,便可以開始進行小測驗遊戲。

Step 3 結束測驗或是重新測驗

測試的過程中,答對不會扣分,但是如果答錯,分數會下降,如

有太大的挫折感或是覺得太容易而沒有挑戰性。

第四章 影像辨識和使用者行為部分

4.1 辨識想法及做法說明

4.1.1 想法說明

數位影像處理大都利用數值矩陣的方式來處理圖形資料,矩陣中 的元素其值的大小代表影像中所對應的圖點的亮度值,這些元素我們 稱之為像素、點素、圖元或畫素 (pixel)。

本次專題是想利用擷取影像中的像素(pixel)來對顏色做分析,就是 以RGB 值來分析判斷控制板上的區塊位置以及行為。

4.1.2 取得遊戲控制器區域

將控制器置於攝影範圍內,先以CCD 攝影機拍攝控制器,在控制 器上的四個角落做記號(圖 3-1),以方便辨識時取得控制器的定位(如 下圖的四個角落) 。

圖 4-1 遊戲控制器的辨識

4.1.3 判定遊戲控制器上的按鍵

相對於在電腦螢幕上顯示的按鈕,在控制器上將會把 7 個按鈕塗 上利於辨識的 7 種不同的顏色,以顏色為基礎進行判定,這樣可以增 加辨識的效率。

4.1.4 判定是否按下按鍵

對於這個問題,由於是要模擬"按下"的行為目前的想法是"利 用顏色"以及"設定區域"兩個方法合併來解決"利用顏色"的方法 是在使用者的指尖套上指套或是貼上有色貼紙,當然顏色要跟按鈕和 板子做區分

․如下圖(圖 3-2),當指套完整的在顏色區塊按鈕內部的區域停留一小 段時間(例如:一秒,到時會以 CCD 的解析度去修正靈敏度),如果條件 成立,則判定為按下按鈕

圖 4-2 判定手指按下按鈕

․如下圖(圖 3-3),經掃描後發現指套並沒有完全位於顏色區塊的按鈕 內,則判定沒有按下按鈕

圖 4-3 手指未進入按鈕的區域

4.2 辨識實做

4.2.1 實作理論說明

首先用電腦畫的原圖直接以判斷 RGB 值的方式來處理,如表 1-1 是最先設定的 RGB 值。

RGB 值

區塊顏色 R G B

1 (橙色) 255 150 0 2 (水藍色) 0 255 255

3 (紅色) 255 0 0

4 (黃色) 255 255 0

5 (綠色) 0 255 0

6 (紅紫色) 255 0 255

7 (藍色) 0 0 255

表4-1 各區塊的RGB 顏色分析表。

取得RGB 值再以程式來判斷是否符合,若符合則顯示白色,結果如圖 4-4,圖 4-5。接著再將指套放入顏色區塊中,見圖 4-6,圖 4-7 如此將可判斷出是否有指套進入顏色區塊,進而啟動控制器。

圖 4-4 遊戲控制器-原始圖

圖 4-5 遊戲控制器-經過RGB 抓取比對後的圖

圖 4-6 黑色的指套進入遊戲控制器中

圖 4-7 黑色的指套進入後經過 RGB 抓取比對後的圖

4.2.2 實作相片測試

圖 4-8 數位相機拍攝過後的遊戲控制器(未加閃光燈)

圖 4-9 數位相機拍攝過後的遊戲控制器(未加閃光燈) 比對後的圖

4.2.3 實作發現的問題

經過多次實驗以及討論,發現光線的影響過大使得 RGB 值變 化太大無法掌握,其中還發現在越亮的情況下拍攝,同一顏色區塊 的 RGB 值變化範圍越小,實際上,在實驗後發現用閃光燈所拍攝的 照片比沒有用閃光燈的更容易判斷,判斷出來的範圍更明顯,如圖 4-10,4-11 與圖 4-8,4-9 做比較更可明顯看出光線的影響。

圖 4-10 數位相機拍攝過後的遊戲控制器(閃光燈)

圖 4-11 數位相機拍攝過後的遊戲控制器(加入閃光燈)經比對後 由於對光線的影響方面遲遲無法突破,所以改用其他方法試驗。

4.2.4 嘗試解決的方法

第二個想到的方法是常常看到的灰階的方式,做法是試圖把照片 先經過灰階的處理來得到較單純的圖,接著用邊緣偵測來偵測出不同 區塊各自的範圍。

在數位矩陣中之元素,其明亮度依量化值而定出不同之灰階(gray level) 。一般而言,灰階為 2 的冪次方,如 28 即表示有 256 個灰 階。

邊緣偵測的梯度運算子:

圖 4-13 圖 4-12 再經過邊緣偵測的結果。

此方法確實可偵測出區塊邊緣,但由於程式功力不足,又找 不到方法可以個別分出七個不同區域,所以此方法又無法做到完 美。

第五章 軟體評估與討論

Illustrator & Pgotoshop 兩個軟體來搭配進行編輯繪圖,最後完成介面 所有使用到的圖片。程式方面則是完全用 Borland C++ Builder 來結 合音樂和圖片包裝製成整個遊戲的介面。目前完成了兩個遊戲部分,

聲音遊戲以及節奏遊戲,整理的結構大致皆以定型,剩下一些後續的 動作再做最後的修改,希望能呈現更生動活潑的介面出來。

5.1.2 辨識程式部分

本次辨識的部分因為本身對於影像處理的方法了解的還不夠透 徹,一開始決定要偵測小朋友在遊戲控制板上的行為之後,便開始尋 找相關的資料,一開始是先往膚色去著手進行,後來因為介面的開發 過程遇中到一些問題,因此才把使用者的方面改變成有指套的存在,

也就是讓小朋友手指套上一個具有顏色的環套,這樣利用這個顏色,

可以增加辨識的效率和辨識度,這是最先的方向。後來經過幾次測試 發現,顏色經過數位像機以及WebCam 拍攝過後的 RGB 值偏差不小,

因此又開始尋找另外的解決方法,後來朝向兩個方向去解決,一方面 提升光對 RGB 值的影響,另一方面則想從圖形的形狀下手,於是開始 測試一些關於亮度的演算法例如:HSV ,YCrCb...等,但因為之前沒 修過相關課程,所以又花了一些時間,但最後並沒有很大的突破。因 為影像經拍攝過後的 RGB 值偏差,因此無法正確判定出區域。

5.2 專題需加強部分

一些其他的解決方案是否可行,希望能把 WebCam 的拍攝部分順利地補 上去,讓整個遊戲的架構更完整一點。

第六章 心得感想

是最令人高興的,是自己的成長,學到了不只學業課業上的知識,更 了解到一些待人處世的道理。

再來,我要感謝我的老師—何信瑩 教授的指導,因為您的嚴格和

再來,我要感謝我的老師—何信瑩 教授的指導,因為您的嚴格和

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