第二章 文獻探討
2.4 益智遊戲中人類解題方式
2.4.1 邏輯繪畫拼圖
邏輯繪畫拼圖是個擁有 N M 方格的益智遊戲,方格左方和上方提供了限制,
用來定位方格中列與欄的資訊。下圖左邊為原始題目,右半部為解答。
圖表 10 邏輯繪畫拼圖說明 1
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一般來說,會先找出唯一的 Pattern,在圖 10 中,(1,1,1)和(2,2)這兩 組塗出來的樣式一定是固定的(在 5 5 中),如圖 11。依照此方法,逐一將圖 拼出來。
圖表 11 邏輯繪畫拼圖說明 2
2.4.2 魔術方陣
魔術方陣是一個由 1 到 n2 的數字所組成的 n*n 陣列,具有各對角線,各橫 行與縱列的數字和(魔數)都相等的性質。
4 9 2 3 5 7 8 1 6
圖表 12 魔術方陣例子
一般解法是:先計算出魔數為多少,數字和=各行數字和(魔數)*行數。再 來是從數字最多的地方下手,慢慢的將解答填出來。
2.4.3 數獨
「數獨」(sudoku)名稱來自日文,但概念源自「拉丁方塊」,是十八世紀瑞 士數學家歐拉發明的。遊戲規則很簡單,九個九宮格裡,每一直行與每一橫列都 有1到 9 的數字,每個小九宮格裡也有1到 9 的數字,但一個數字在每個行列及 每個小九宮格裡都只能出現一次。
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圖表 13 數獨解說,摘自:數獨大師
一般數獨的解法有直接排除法、隱格排除法(又分雙隱格、三隱格、大井字、
小井字)、餘數排除法。與魔術方陣相同的地方在於,數獨也會先從數字多的那 一行(列、九宮格)先填。
2.4.4 Telescope Game
Telescope Game 是由不同的管子和一個球所組成的遊戲,最終目的在於把 球推入黑洞中。一般會先嘗詴下一步能到把推到哪裡球,再來是思考怎麼把球推 到洞裡。所以在思考把球推到洞裡的過程中,想法是哪根管子可以把球給推進去?
這時就會有兩種人出現,一種是站在球的觀點要怎麼走,另一種人是要怎樣利用 管子把球推進洞,因而對管子做一些前置動作(佈局)。在嘗詴的過程中也會發 現一些技巧,例如 18 關(下圖),若先把球經由綠色管子推到黃色管子上時,會 發現球被困在那條垂直線上動彈不得,甚至懷疑是否有解。至於這個技巧,在此 先賣個關子,有興趣的人可以去嘗詴看看。
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圖表 14 Telescope Game 解說
2.4.5 新接龍
新接龍,是一款使用 52 張牌進行的單人卡片遊戲,遊戲標的是將整副牌搬 到右上角的四個空白欄中。將一副標準 52 張撲克牌洗牌,再分別置於 8 個欄目,
其中 4 個欄目有 7 張紙牌,其餘 4 個欄目有 6 張紙牌,每張撲克牌皆要以翻開顯 示。另外還有四個本位欄框、四個空白欄框,本位欄框為四個放牌位置。紙牌 A 可立即放到本位欄框,而其他同花色的牌則可以由小到大依序疊上去。只要將所 有的牌都放到本位欄框中,就成功了。空白欄框為四個放牌位置。每個欄框都可 任意放一張紙牌。
移動紙牌的規則如下:
將紙牌移動到某一欄時的順序必頇為由大到小,而且是不同的花色。
將紙牌移至本位欄框時,必頇以相同花色,將牌按照從低(A)到高(K)
的順序移動。
某欄最底端的紙牌可移到空白欄框、另一欄的最底端或本位欄框。
空白欄框中的紙牌可移至某一欄的最底端或本位欄框。
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圖表 15 新接龍解說
對於新接龍,一般人的想法是先找出 A 這張牌在哪裡,先想辦法把它放到本 位欄框中,接著依序 A-K 這個順序逐一找到想到的牌將其置於本位欄框。其次,
若是無法先將牌放到本位攔框中,則是先看看下陎八行中是否有放置的地方,否 則再把牌放到左上方的空白欄框(Chan, 2006)。
上述所提到的技巧,也正是先前在介紹 Heuristic 時,本研究想要量化的東 西。相信這種小小的技巧,如果玩家先前就知道,那這關的難度瞬間會變的很容 易;同理,對於電腦而言也是一樣,要讓電腦像人一般,人覺得難的東西電腦也 這麼認為。如何適時的給予電腦知識、限度為何? 這些都是值得思考的問題。
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