第二章 文獻探討
2.1 益智遊戲與樂趣
益智遊戲是以挑戰智力為主要樂趣的一類遊戲,其中的考驗涉及到記憶力、
邏輯思考、策略、模式辨別、空間想像、文字等多種思維,並附加以運氣和反應 等元素。由於這類遊戲鮮有暴力性內容,因此多被視作休閒類遊戲,Kim(1999)
將之分為動作、故事、策略和結構幾種類型(如圖 4),有些 Puzzle 會混合上述 幾種類型;有些則是純粹的益智遊戲(pure puzzle)僅僅只需要玩家的邏輯思 考能力,而不牽涉到反應或手眼協調等等的能力,本研究所探討的數獨就是屬於 這一類的益智遊戲。
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圖表 4 Genres of Puzzle Games(Kim, 1999)
不同的人玩益智遊戲其實都有不同的動機(Motivation)。一些人將益智遊 戲視為一種精神上的旅程,可以體驗不同的人生;有些人想要追求刺激、挑戰,
將找答案的過程當作一種挑戰;玩俄羅斯方塊的人或許是想讓自己的腦袋休息一 下,不需要花腦筋去想事情。有些人或許根本沒有甚麼理由,僅僅只是因為它有 著自己熟悉的元素而去玩玩看。也就是因為這些動機,人們選擇自己覺得有意思 的遊戲去玩(Kim, 1999)。數獨吸引人的地方在於它有著不同的難度,挑戰著一 個人的思考邏輯與策略,本研究詴圖將數獨的難度做完全排序,讓玩家能根據自 己的能力自由選擇各種等級的挑戰。
益智遊戲 (Pure Puzzles)
故事 Story 動作
Action
策略 Strategy 結構
Construction
Tetris Myst
Solitaire Incredible
Machine
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一般而言,人們在選擇益智遊戲的喜好有三種類型:文字(Word)、圖像
(Image)、邏輯(Logic)三種益智遊戲型態(圖 6)。每一種類型都有其適合的 思考模式去解題,當然有些益智遊戲不只包含一種類型在其中,例如:Hangman 就是一種文字邏輯遊戲。而本研究所實驗的益智遊戲數獨是一個單純的邏輯遊戲,
牽涉到的玩家能力僅有思考邏輯這塊。
精神旅程 (Spiritual
Journey)
角色&設置 (Character
& Setting)
挑戰 (Challenge)
分散注意力 (Mindless Distraction
)
圖表 5 Player Motivation(Kim, 1999)
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圖表 6 Modality(Kim, 1999)
益智遊戲是有樂趣的而且它是有解答的(Kim, 2006)。如何令一款益智遊戲 變的有趣呢? Kim 提出下列幾點:
1. 新奇的(Novel):將現實生活中不合乎實際情況的事物,付諸於遊戲 中實驗它,令玩家感受到前所未有的新鮮感,覺得這個遊戲很新穎。
2. 不能太簡單,也不能太難:關卡太簡單就會覺得無聊、提不起勁,太 難會喪失信心、覺得氣餒。
3. 難以捉摸的(Tricky):在解題時,必頇要換一個角度去想問題,問題 才可能會解出來。也就是感知轉移(Perceptual Shift)。
然而,有趣這件事是個很主觀的東西,取決於每個人的口味,有的人覺得踩 地雷很好玩,但有的人卻不以為然。在遊戲設計上,樂趣是許多遊戲設計者所關 心的議題,但是,在沒有一套既定標準之下,只能憑藉以往設計遊戲的經驗,遊 戲設計者設計出自認為玩家會覺得有趣的遊戲,而這真的是玩家想玩的遊戲嗎?
文字 ex. Crossword
邏輯 ex.
Mastermind 圖像
ex. Jigsaw
Rebus Hangman
Sliding
Block
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樂趣是一個心理狀態的表現,對於每個人來說,都希望可以獲得樂趣,無論是在 遊戲或工作上。本研究希望盡可能擺脫個人觀感,用更客觀的方式去衡量可能影 響樂趣的遊戲難度。
Crawford(1984)在電腦遊戲設計的藝術(The Art of Computer Game Design)
一書中提到由遊戲的互動相關性,由高到低,區分為電腦遊戲、謎題、玩具和故 事四種類型。其中,謎題是以自我挑戰為主,因此本研究選擇數獨當作研究的對 象,嘗詴將關卡做完全排序推薦給玩家做選擇。
圖表 7 Chris Crawford 遊戲的互動相關性
1) 電腦遊戲(Game):是凌駕於三者之上,更有系統化的把其他三種串連再 一起。遊戲是利用技術將謎題轉換成電腦遊戲(益智遊戲),具有互動性,
因此讓玩家有比較的感覺,傾向於想要獲得勝利。
2) 謎題(Puzzle):與遊戲不同的地方在於少了比較的感覺,所以傾向於對 自己的挑戰,針對題目找到答案。
3) 玩具(Toy):對玩家來說是最具有彈性的,玩家可以任意操縱改變規則。
4) 故事(Story):有著強烈的連續性,不允許玩家任意更動,沒有互動性。
電腦遊戲-獲勝
謎題-有目標
玩具-沒有目標
故事-沒有互動
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想要設計出一個好的益智遊戲(Puzzle),要先建立一個好的玩具(Kim, 2006)。在玩家找到解答之前,必頇要讓他覺得操控它是件有趣的事情。如果一 個玩家能夠持續被遊戲吸引,持續感受樂趣,那麼遊戲就是成功的。Moraldo(2001)
提出創新(creativity)、驚喜(surprise)、理解(understanding)、力量(power)、 挑戰(challenge)和成長(growth)等幾項影響遊戲樂趣的因素。 了一些東西。藉由這種回饋(rewarding experience),體會到勝利 的滋味,讓玩家更想進一步去玩這個遊戲。
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綜合來說,遊戲需要陎對玩家。即便一個設計者所想出來的是一個很大的遊 戲機制,但是有可能只符合他自己的胃口,其他人卻不喜歡。一款遊戲的樂趣點,
需要以玩家的偏好來引導。樂趣應當盡可能讓更多的玩家認同,這是一個最大的 挑戰,當然,因為一款遊戲有自己特定的類型,表現和創意等等,所有方陎都只 可能覆蓋特定人群而不是所有人群,有些人必然討厭。所以,在樂趣點上找到一 個最佳的平衡是一個值得嘗詴的挑戰。
遊戲也可以被視為是一種藝術,遊戲設計的過程,必頇有讓玩家巧遇一個有 意義的事件(Salen & Zimmerman, 2003)。簡單來說就是必頇要有意義的玩
(meaningful paly),這也就是在遊戲設計上的美學,如何提供一個讓玩家認 為有意義的遊戲經驗,或者說是遊戲能夠玩得多有趣(Browne, 2008)。
美感(Aesthetic feeling)是一種很主觀的東西,許多學者辯說美其實就 像是一種對智慧的追求一樣,是感性的(Browne, 2008)。每個人感受到的美一 定不會完全一樣,但或許會有相似的地方。Gardner(2004)形容數學家喜好抽 象的美,在數學科學上,有次序(order)、勻稱(symmetry)、定義的限制(definite limitation)等等這些主要構成數學之美的特點,吸引著數學科學領域的學者之 注意力。
美學被關心的問題主要有現有的藝術作品如何被描述、解釋、演化及如何創 造新的藝術作品(Stiny & Gips, 1978)。Birkhoff(1993)提出了一些關於審 美辦法(aesthetic measure)的概念,可以將美做量化。
( )
O代表物件基於內在品質的次序, 如它的簡單(simplicity)、對稱
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(symmetry)、平衡(balance)與和諧(harmony);C代表複雜度,如元件的 數量和層次上的細節可能影響人們的感受;M代表美感的指標。
對於遊戲的美,究竟能帶給玩家多大的樂趣,這是許多遊戲設計者在設計遊 戲的過程中必頇要考慮的。因此,針對遊戲品質的衡量目前有不少的研究。
Thompson(2000)提出四項主要指標:深度(depth)、明確性(Clarity)、戲 劇性(Drama)、決定性(Decisiveness)。(1)深度:讓玩家持續的學習獲得 更高的技巧;(2)明確性:清楚的遊戲規則讓玩家可以充分發揮自己的遊戲策 略。深度和明確性是兩個相當接近的概念,深度會因為所利用到的遊戲策略而有 所不同(Abbott, 1975)。(3) 戲劇性:弱勢的玩家有機會逆轉局勢並獲得勝 利(Schmittberger, 1992)。Thompson(2000)也指出不需要在一擊KO(single killer move)後出現,應該在延長賽(extended campaign)的時候發生比較適 當;(3)決定性:當結果已經確定了,玩家無法力挽狂瀾時,遊戲就應該迅速 的結束掉。劇情和決定性兩者是互補的關係(Browne, 2008),需要清楚了解玩 家的感受才能夠判斷設計的時間點。
遊戲設計大師Kramer(2000)認為:創意的新鮮度和可玩性、驚喜、公平的 機會、獲勝的機會、不受Kingmaker影響(Kingmaker是遊戲裡其中一種玩家玩家,
他沒有勝利的希望,但卻有著決定誰是贏家的關鍵)、不能太早淘汰、合理的等 待時間、具創意的控制、一致性、元件的數量、目標群體和一致的規則、有張力 的學習和掌握比賽、複雜性和影響力等等,都可以用來當作評估一個遊戲的好壞 之依據。Althofer(2003)提出在單人遊戲上衡量有趣性的方法:(1)遊戲長 度(Game length):遊戲不應該太短或太長,太短會覺得沒玩到甚麼就結束,
讓人覺得失望;太長會讓人感到厭煩;(2)和局的次數(Drawing quota):遊 戲不應該出現太多的合局,分不出勝負的遊戲往往會讓人覺得沒勁;(3)平衡
(Balance/advantage):遊戲不應該偏袒某些玩家,遊戲必頇要是公平的;(4)
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變異(Variability):一些變異在玩的過程中是被接受的,例如在尋寶遊戲中,
可能不知道會獲得什麼寶物而充滿期待;(5)變異會導致性能損失(Performance loss due to variability):太多變異會導致玩起來的感覺很隨機,沒有漸進 式的感覺,甚至不清楚自己在玩些什麼,如何玩;(6)深度優先(Deepening Positivity):深度搜尋優於淺度搜尋(shallower searches);(7)平滑度
(Smoothness):每一次的搜尋彼此間的差異。Rolle(2003)將這些概念應用 在一般遊戲玩家“Morphling”去幫助遊戲設計過程衡量有趣性。
樂趣是一種非常主觀的感覺,然而對遊戲設計者來說讓自己設計的遊戲充斥 著有趣性是非常重要的。正因為如此,本研究所要做的就是從挑戰這個陎向去讓 玩家感受到益智遊戲的樂趣,先從難度的判定,找到一般人普遍都認同的方式,
讓遊戲關卡以漸進式難度的方式呈現給玩家,藉此讓玩家依據自己的能力在遊戲 中選擇適合自己的關卡,達到挑戰與技能的平衡。進一步的,找出激發出玩家覺 得樂趣的點。