第三章 研究方法 研究方法 研究方法 研究方法 第一節 研究架構
第三節 研究對象
使用網路問卷方式,在填寫問卷上花了許多時間,雖然造成論文 的進度落後此一缺點之外,其目的為成功將問卷數量控制在100份、
方便收集,以巴哈姆特電玩網站為主進行問卷的資料發放與收集,致 在得出最接近市場的資料,並且收齊後再用Excel、SPSS分析。以下 為第一、二、四部份的Excel圖表統計:
第一部份:遊戲相關問題 1. 接觸遊戲的時間
接觸遊戲的時間三年以上占 55%、兩年至三年占 34%、一年以上至 兩年占 11%,其他項為 0%,這代表多數的人都有遊玩大大小小遊戲 的經驗。
購買意願 性別
年齡 學歷 職業
接觸遊戲的時間 0%
0% 11%
55% 34%
0%
半年以內 半年至一年以內 一年以上至二年 二年以上至三年 三年以上 其他
圖 4. 接觸遊戲的時間
2. 平均一周的遊戲時間
平均一周的遊戲時間 7~15 小時內占 76%、16 小時以上占 18%、6 小時內占 6%,意謂著大多數人平均每天的遊戲時間為 1~2 小時,國 人對遊戲上的放鬆漸漸開始重視。
平均一周的遊戲時間
6%
76%
18%
6小時內 7~15小時內 16小時以上
圖 5. 平均一周的遊戲時間
3. 最喜歡的遊戲類型(可複選)
角色扮演類遊戲有 79 位選擇遙遙領先的第一名、即時戰略類遊戲擁 有 52 人的人氣位居第二名、緊追在後的第三名是 46 人的動作類遊 戲、有 32 人的射擊類遊戲排第四名、冒險類遊戲以 27 人取得第五 名、第六名有益智博弈類和策略經營類以相同的 23 人一起獲得、運 動類遊戲雖有 17 人還是位於尾端、其他則無人選擇。
最喜歡的遊戲類型(可複選)
初次購入遊戲主機時期
20%
16% 37%
3%
24%
國中(含)以下 高中/高職 大學/專科 研究所(含)以上 就業
圖 8. 初次購入遊戲主機時期
6. 自行購入遊戲主機
有 76%的人是自行購入主機,剩下的有 24%並不是自行購入主機。
和本文調查的樣本年齡有關,大部分都是擁有可支配所得的人,所以 在休閒上擁有較高的選擇權。
自行購入遊戲主機
76%
24%
是 否
圖 9. 自行購入遊戲主機
7. 遊戲佔了您休閒時間的比例
遊戲佔休閒時間的比例 11%~20%的有 33%、21%~30%的人占 21%、61%~70%的人占 16%、01%~10%的人占 10%、51%~60%
的人占 8%、41%~50%的人占 4%、81%~90%的人占 3%、31%
~40%和 91%~100%的人一樣占 2%、71%~80%的人占 1%。
購入軟體的情報來源(可複選)
4.
第四部份:基本資料 1. 性別
男性占 73%、女性占 27%。
性 別
73%
27%
男 女
圖 15. 性別
2. 年齡
18~22 歲的人占 38%、23~29 歲的人占 24%、13~17 歲的人占 21%、30 歲(含)以上的人占 17%、12 歲(含)以下的人占 0%。
年 齡
0% 21%
38%
24%
17%
12歲(含)以下 13~17歲 18~22歲 23~29歲 30歲(含)以上
圖 16. 年齡
3. 學歷
大學/專科的人占 49%、高中/高職的人占 23%、研究所(含)
以上的人占 19%、國中(含)以下的人占 9%。
學 歷
9%
23%
49%
19%
國中(含)以下 高中/高職 大學/專科 研究所(含)以上 圖 17. 學歷
4. 職業
學生占 69%、資訊業的人占 18%、服務業的人占 10%、軍公教 的人占 3%、農林漁牧和無(含退休)以及其他的人占 0%。
職 業
18%
3%
69%
10% 0%0%0%
資訊業 軍公教 學生 服務業 農林漁牧 無(含退休) 其他
圖 18. 職業
第四節 研究變數之操作性定義
如同上述的情形,例如:在軟體名稱上加上「The Last 」或「final」
等名稱,或是使用一些異語雙關也可以吸引到許多的顧客,例如:「惡
例如:經常聽到有人在罵某某公司的遊戲,罵久了就不會再有很多人
例如:會為了遊戲附贈的抱枕購買遊戲。
6. 會為了玩手機遊戲而壓縮到其他遊戲的時間 手機遊戲及其他遊戲間互為替代關係。
7. 遊戲賣得好會刺激廠商將其內容漫畫、小說、動畫、電影化 近年來有許多遊戲都相計改編成動畫、漫畫、小說、電影,例如:
D.C.III~戀愛學園III~、Girl Friend BETA、大圖書館的牧羊人、灰 色的果實、灰色的迷宮、灰色的樂園等等都是。
三、 控制變數 (一) 性別 男或女。
(二) 年齡
12歲(含)以下、13~17歲、18~22歲、23~29歲、30歲(含)以上。
(三) 學歷
國中(含)以下、高中/高職、大學/專科、研究所(含)以上。
(四) 職業
資訊業、軍公教、學生、服務業、農林漁牧、無(含退休)、其他。