遊戲前置作業及劇情對遊戲銷售之影響
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(3) 誌謝. 兩年的研究所生活,說長不長說短不短,一轉眼時光飛逝,迎來 了鳳凰花開的時節。在這段忙碌的日子裡,現在回想起許多珍貴的回 憶,點點滴滴歷歷在目。在此需要感謝得人太多了,首先,要感謝我 的指導教授-劉子年博士,收下我作為指導學生時是老師最忙的時 期,合校、系主任的位子位老師帶來許多責任及重擔,仍毫不吝嗇的 在我的論文指導下給了許多的幫助,在一旁循循善誘,除了學業上的 指導,也會分享許多人生的道理,為我的未來點了扇明燈,讓我受益 良多。 還要感謝兩位口試委員曾麗弘老師與陳宗輝老師,對我論文提出 眾多寶貴意見。另外感謝所有兩年內栽培我的老師們,教導我很多不 同的知識、面對事物的宏觀視野,豐富了我的學習。 還有班上的同學們,從入學開始,大家一起熬夜做報告、一起打 籃球、一起釣蝦、卡拉OK、一起討論學業、一起吃吃喝喝,有許許 多多的”一起”都是我珍藏的回憶,感謝大家讓我的研究生活不只是在 論文報告地獄中求生存,還添加很多笑聲。 最後,感謝我最愛的家人,一直在我的背後叮嚀、支持我,總是 盡可能當我最強力的後盾,誠摯的將完成此論文成果的喜悅與你們分 享,表達我最深切的謝意。. 周弘祖 謹誌於 國立屏東大學國際貿易研究所碩士班 2015.07.25. I.
(4) 摘要 學號:102314001. 總頁數: 45 頁. 論文名稱:遊戲前置作業及劇情對遊戲銷售之影響 學校名稱:國立屏東大學. 所別:國際貿易系碩士班. 畢業時間及即摘要別:103 學年度第 2 學期碩士學為論文摘要 研究生:周弘祖. 指導教授:劉子年 博士. 論文摘要內容: 本文將從遊戲切入探討,探討在遊戲販售前,合作廠商將與遊戲的 (漫畫、小說、動畫) 劇情或繪師的情報對外後,會對遊戲銷售的影 響。因此從最初開始為了解其之間關係進行下列研究假設:(1)遊戲 販售前和遊戲相關的劇情(漫畫、小說、動畫)或繪師對遊戲銷售的影 響。(2)遊戲賣得好,刺激廠商將其內容漫畫、小說、動畫、電影化。 (3)遊戲機市場和手機遊戲市場不論多久都無法互相取代。可謂遊戲 販售前置作業對遊戲銷售之影響。經研究結果得出以下結論:(1)軟 體名稱對購買意願是無顯著影響的、製造商對購買意願是有顯著影響 的、繪師對購買意願是無顯著影響的。(2)遊戲賣得好,刺激廠商將 其內容漫畫、小說、動畫、電影化。(3)遊戲機市場和手機遊戲市場 並非不論多久都無法互相取代。 關鍵字: 關鍵字:遊戲、消費者偏好、遊戲機市場、漫畫、小說、動畫. II.
(5) Abstract Student ID:102314001. Total pages:45. Title of thesis:The Impact of Pre-Production and Story on Game Selling Name of institute:National Pingtung University, Graduate Institute of Department of International Trade Graduate date:July, 2015. Degree conferred:Master. Name of student:THU,HUNG-TSU. Advister:LIOU,ZIH-NIAN. The contents of abstract in this thesis: This paper discussion to the game before its sold, vendors will with the game (comic books, novels, animation) plot or painted division intelligence outbound, impact on sales of the game. So from the very beginning, in order to understand the relationship between of the following hypotheses: (1) selling game and game related story (comic books, novels, animation) or painting division of sales of the game. (2) the game is sold well, and it will be stimulated by the manufacturers to put their contents into comics, novels, animations and films. (3) no matter how long the game market and the mobile game market can be replaced by each other. The game is selling lead to sales of the game effect. The results at conclusions: (1) the name of the software on purchase intention is had no significant effect, the manufacturer on purchase intention is significant effect, painted division on purchase intention is no significant effect. (2) the game is sold well, and it will be stimulated by the manufacturers to put their contents into comics, novels, animations and films. (3) the market and the mobile gaming market is not a substitute for the game. Keywords: :Game, Consumer Preference, Game Machine Market, Comic Books, Novels, Animation. III.
(6) 目 錄 誌謝⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅰ Ⅰ 誌謝⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 摘要 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅱ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅱ Abstract ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅲ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅲ 目錄 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅳ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅳ 圖表索引 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅵ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯Ⅵ 第一章 緒論 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 1 第一節 研究動機與背景 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 1 第二節 研究目的 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 1 第三節 研究步驟 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 6. 第二章 文獻探討與命題推導 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 8 第一節. 電視遊樂器介紹 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 8. 第二節. 智慧型手機遊戲的興起 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 11. 第三節. 電視遊樂器 VS 智慧型手機遊戲 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 12. 第三章 研究方法 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 13 第一節 研究架構 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 13 第二節 問卷調查 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 14 第三節 研究對象 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 14 第四節 研究變數之操作性定義 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 23 IV.
(7) 第五節 信度分析與結果 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 26. 第四章 結論與建議 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 31 第一節 結論 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 31 第二節 建議 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 33. 參考文獻 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 34 第一中文部分 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 34 第二英文部分 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 35 日語部分 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 37. 附件一 問卷設計 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 39 附件二 附件二 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 42 附件三 附件三 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 45. V.
(8) 圖表索引 圖 圖 1. 2015年7月13日~2015年7月19日的遊戲及種類排名 ⋯⋯⋯⋯⋯ 2 圖 2. 研究流程圖 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 7 圖 3. 研究架構 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 14 圖 4. 接觸遊戲的時間 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 15 圖 5. 平均一周的遊戲時間 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 15 圖 6. 最喜歡的遊戲類型(可複選)⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 16 圖 7. 擁有遊戲主機(可複選)⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 16 圖 8. 初次購入遊戲主機時期 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 17 圖 9. 自行購入遊戲主機 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 17 圖 10. 遊戲佔了您休閒時間的比例 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 18 圖 11. 購入軟體的情報來源(可複選)⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 19 圖 12. 擁有遊戲軟體的種類 (數量前三名,請寫上名次) ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 19 圖 13. 購買遊戲軟體時,實際會考慮(可複選)⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 20 圖 14. 購買其遊戲後,會為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動畫、 電影、周邊商品 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 20 圖 15. 性別 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 21 圖 16. 年齡 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 21 VI.
(9) 圖 17. 學歷 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 22 圖 18. 職業 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 22 圖 19. Oculus Rift 1 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 42 圖 20. Oculus Rift 2 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 43 圖 21. Oculus Rift 3 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 43 圖 22. SCE「Project Morpheus」 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 44 圖 23.「HTC RE Vive」 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 44 圖 24. 夏日課程 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 45. 表 表 1. 各廠商間的遊戲機及年代對應 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 8 表 2. 遊戲機可以分成以下八個世代 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 11 表 3. 基本資料統計表 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 26 表 4. 信度分析表 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 27 表 5. T 檢定 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 28 表 6. 年齡對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 28 表7. 學歷對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 29 表8. 職業對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 30 表9. 軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之迴歸分析表 ⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯⋯ 30. VII.
(10) 第一章 緒論 第一節 研究動機與背景 根據王惠貞(2014)國立東華大學學生自覺健康狀態與健康生活 型態之研究、洪意茹(2007)第 2 型糖尿病患者抽菸飲酒行為對其遵醫 性及血糖控制之影響-以中部某醫學中心糖尿病照護網為例、王惠慈 (2007)慢性疾病自我健康照護平台之開發研究-以糖尿病為例、王俞 蓉(2007) 探討生活型態對早期慢性腎臟病患之影響-病例對照研究 等論文中都指出現代人們的生活方式、工作習慣、飲食習慣往往造就 許多的文明病出現,例如:高血壓、高脂肪、高血糖等等。而健康的 解決方式都是靠”遊戲”解決,由於此需求的存在帶來遊戲業龐大的商 機。 本研究從電視遊樂器、智慧型手機遊戲中切入,探討在遊戲販售 前,合作廠商將與遊戲的 (漫畫、小說、動畫) 劇情或繪師的情報對 外後,會對遊戲銷售的影響。可謂遊戲販售前置作業對遊戲銷售之影 響。其中例如:蝙蝠俠、蜘蛛人、刀劍神域等,都在動畫、漫畫、小 說、電影的聲名大噪後,遊戲的推出都有亮眼的好成績,目前手機遊 戲也有在許多廠商和動畫、漫畫、電影的合作下有業績的成長。. 第二節 研究目的 台灣社會的社會集體意識還是普遍認為遊戲是可有可無、不會有 重大影響力的東西,而且許多的國內論文對遊戲有褒有貶,好時可以 和醫療結合,例如:何芳宜(2010)遊戲主機(Wii)用於動作遲緩兒童之 平衡訓練的效益、劉玉鈴(2010)一位自閉症兒童在團體遊戲方案中之 改變歷程、廖若廷(2012)情境互動式遊戲設計融入個人化高齡者中風 復健系統、張文燕(2014)電腦遊戲對於復健治療中兒童平衡訓練之臨 床可行性;壞時可以影響心智發展,例如:兒童玩遊戲過量將會對注 意力產生負面影響,諸如此類的看法不一。 根據ファミ通日本專業遊戲雜誌的文章中調查了 2015 年 6 月 22 日為止的遊戲及種類排名,第一名的是角色扮演類遊戲,而之後的遊 戲都由其與動作類遊戲互相競爭。和雜誌中有相同結果,下圖 1.所示 為 2015 年 7 月 13 日~2015 年 7 月 19 日的遊戲及種類排名。. 1.
(11) 2.
(12) 3.
(13) 4.
(14) 圖 1. 2015 年 7 月 13 日~2015 年 7 月 19 日的遊戲及種類排名 5.
(15) 未來遊戲可望擁有廣大市場,人們應該正視此。可惜並無和我永 有相同看法的國內論文存在,故一方面希望能和我有同樣想法的人們 產生共鳴。另一方面希望本研究能夠改變社會、人們、政府對於遊戲 的一般觀感,進而將其作為今後的重點產業進行培育。最後將整理出 影響遊戲銷量行銷方式,望台灣的遊戲廠商在進行產品研發時,不忘 多角化經營其遊戲內容。. 第三節 研究步驟 根據 J. Naisbitt (1982)於 Megatrends 中提出內容分析法的定 義,不是針對內心是否客觀、有系統或量化,而是內容分析的價值, 即是傳播內容利用系統客觀和量化方式加以歸類統計,並根據這些類 別的數字作敘述性的解釋。透過量化的技巧和質的分析,以客觀和系 統的態度對文件內容進行研究和分析,分析傳播內容中各種語言和特 性,不僅分析傳播內容的訊息,而且分析傳播內容對於整個傳播過程 所發生的影響,藉以推論產生該項內容的環境背景和意義的一種研 究。此方法最先被用在報紙內容分析研究,隨著研究方法的成熟,和 電腦科技與統計軟體的進步,已被廣泛的運用在傳播學術和其他社會 學科,並成為了重要的研究方法之一。因此在許多的研究方法中,我 選擇了 J. Naisbitt (1982)提出的內容分析法作為研究方法。 從圖2.可以看出,研究過程是從「研究問題」開始,藉著邏輯思 考以及文獻探討提出「待答問題」;根據待答問題進一步應用適當的 研究設計及工具,作「資料蒐集」),之後從蒐集到的資料加以統計、 分析,得到「研究成果」 ;進而對研究結果加以解釋與討論,形成「研 究結論」,根據研究結論來驗證研究問題;同時從理論、實務、方法 論三方面提出「建議」。以下為其研究步驟:. 6.
(16) 研究問題 邏輯思考 文獻探討 待答問題 研究設計 研究工具 資料蒐集 統計、分析 研究結果 解釋 討論 研究結論 理論 實務 方法 建議 圖 2. 研究流程圖. 7.
(17) 第二章 文獻探討與命題推導 第一節 電視遊樂器介紹 又稱電子遊戲機是使用遊戲軟體進行玩樂的機器。依照進行遊戲 的方式的不同,又分為家用遊戲機及掌上遊戲機。 而主要組成元件完全和約翰馮諾伊曼對電腦的定義一致,所以 也可以說是屬於電腦的一種,不過和個人電腦對比,電子遊樂器針對 影像、音效與操作機能進行特別的強化,也有各種的軟體和硬體可供 安裝使用。個人電腦雖然有強大硬體支援,但遊戲支援不佳,可能出 現移植遊戲比在遊戲機上更差的情況。遊戲機主要的硬體元件包括 CPU、記憶體、儲存媒體、影音輸出設備、訊號輸入設備等。其中, 遊戲機的訊號輸入設備又被稱為控制器、手把或搖桿。表 1.為各間廠 商的遊戲機對應。 表 1. 各間廠商的遊戲機及年代對應. 任天堂(Nintendo)1977 年 Color TV Game(カラーテレビゲーム) Color TV Game 6(カラーテレビゲーム 6,1977 年) Color TV Game 15(カラーテレビゲーム 15,1978 年) Color TV Game Racing 112(カラーテレビゲームレーシング 112,1978 年) Color TV Game Block Kuzushi(カラーテレビゲーム ブロック崩 し,1979 年) Computer TV Game(コンピュータテレビゲーム,1980 年) Family Computer(又稱「紅白機」、 「Famicon」「FC」,ファミリ ーコンピュータ,1983 年,在初期有四角型按鈕的版本。) Nintendo Entertainment System(FC 在歐洲、北美地區的版本, 簡稱「NES」1985 年) 影音版本 Family Computer(AV 仕様ファミリーコンピュータ, 1993 年) Super Family Computer(又稱「超級任天堂」 、 「Super Famicon」、 「SFC」,スーパーファミコン,1990 年) Super Nintendo Entertainment System(在北美、歐洲發行的版本, 簡稱「SNES」,1991 年) NINTENDO64(1996 年) 神遊機(iQue Player,中國大陸的中文化版本,2003 年) 64DD 8.
(18) GameCube(ニンテンドーゲームキューブ,2001 年) Wii(2006 年) Wii U(2012 年) 索尼電腦娛樂(SCE)1994 年 PlayStation(1994 年) PSone(2000 年,以及包含液晶螢幕的「PSoneCOMBO」) PlayStation 2(2000 年) PSX(2003 年,整合 DVD 錄影機的版本,僅在日本國內發售。) PlayStation 3(2006 年) PlayStation 4(2013 年) 微軟(Microsoft)2001 年 Xbox(2001 年) Xbox 360(2005 年) Xbox One(2013 年) SEGA 1983 年 SG-1000(1983 年) SG-1000II(1984 年,セガ・マーク II) SC-3000(1983 年) SC-3000H SEGA MarkIII(1985 年,セガ・マーク III) Master System(1985 年,マスターシステム) Mega Drive(1988 年,メガドライブ) Mega Drive 2(メガドライブ 2) Genesis3(1989 年,マスターシステム) TV Drive(1991 年,テラドライブ,比較接近個人電腦而非遊戲機) Mega Drive Play TV(メガドライブ プレイ TV) Mega CD(1991 年,メガ CD,又稱「Sega CD」) Mega CD 2(メガ CD2) CDX(1994 年) Super 32x(1994 年) Sega Saturn(1994 年,セガサターン) Dreamcast(1998 年,ドリームキャスト) 日本電器 Home Electronics(NEC-HE)1987 年 PC Engine(1987 年,又稱「PC-E」 ) PC Engine Shuttle(1989 年,幽浮造型的機種) PC Engine CoreGrafx (1989 年) PC Engine SuperGrafx (1989 年) PC Engine CoreGrafx II(1991 年) 9.
(19) PC Engine GT(1990 年) PC Engine LT(1991 年) PC Engine Duo(1991 年) PC Engine Duo R(1993 年) PC Engine Duo RX(1994 年) PC-FX(1994 年) EPOCH 1981 年 Epoch Cassette Vision(1981 年,カセットビジョン) * Epoch Cassette Vision Jr.(1983 年,カセットビジョン Jr.,廉 價版) Epoch Super Cassette Vision(1984 年,スーパーカセットビジョ ン) TV Tennis(1975 年日本第一台電視遊戲機,テレビテニス) TV Beta(テレビベーダー) TV Baseball Game(テレビ野球ゲーム) System 10(システム 10) System 10-M2 SNK 1990 年 Neo-Geo(1990 年,ネオジオ) Neo-Geo CD Neo-Geo CDZ 其他 PV-1000(1983 年) PV-2000(1983 年) Vectrex(1982 年,日本的名稱為「光速船」) Arcadia 2001(1983 年,アルカディア) Sharp X68000(1987 年) Commodore 64GS(1990 年) Amstrad GX4000(1990 年) Laser Active(1991 年) Atari Jaguar(1993 年) Atari Jaguar CD 3DO(1993 年) Loopy(1994 年,ルーピー) Super A'Can(1995 年,台灣自製的,國產遊戲主機。) Apple Pippin(1996 年,ピピンアットマーク,又稱「Pippin@.」 ). 10.
(20) 此外遊戲機依據其系統配備的演進可以分成表 2.以下八個世代。 表 2. 遊戲機可以分成以下八個世代. 世代. 第一(1972–1980) 第二(1976–1992) 第三(1983–2003) 第四(1987–2003) 第五(1993–2006) 第六(1998–2013) 第七(2005–) 第八(2012–). 第二節 智慧型手機遊戲的興起 智慧型手機(Smartphone),指具有獨立的行動作業系統,可 透過安裝應用軟體、遊戲等程式來擴充手機功能,運算能力及功能均 優於傳統功能型手機的一種手機。 最初的智慧型手機功能並不多,後來的機型增加了可攜式媒體播 放器、基本型「傻瓜式」數位相機和閃光燈(手電筒)、微型攝影機 和 GPS 導航、NFC、重力感應水平儀等功能,使其成為了一種功能 多樣化的裝置。很多智慧型手機還擁有高解析度觸控式螢幕和網頁瀏 覽器,從而可以顯示標準網頁以及行動最佳化網頁。通過 Wi-Fi 和行 動寬頻,智慧型手機還能實作高速資料存取,雲端存取等。近年來, 行動 App 市場及行動商務、手機遊戲產業、社交即時通訊網路的高 速發展。 幾年來,智慧型手機的銷量已經超過了市場上的其他手機。根據 Devindra Hardawar 在 2012 年 The magic moment: Smartphones now half of all U.S. mobiles.上的調查,大約一半的美國手機消費者 使用智慧型手機,在 25 到 34 歲的群體中,智慧型手機的占有率可 達到 62%。 在歐洲的手機市場,根據研調機構 comScore Inc 的一份報告, 截至 2012 年底,德國、法國、義大利、西班牙和英國五個國家的行 動網際網路使用者總數達到了 2.41 億,其中有 57%的使用者使用智 慧型手機,消費者轉向智慧型手機的趨勢已經非常明顯。在德國、法 11.
(21) 國、義大利、西班牙和英國智慧型手機普及率均超過 50%,其中西 班牙以 66%排名第一。2012 年 12 月,上述五國消費者所購買的手 機中智慧型手機均占 75%。在中國,智慧型手機的銷量於 2012 年第 二季度超過半數。. 第三節 電視遊樂器 VS 智慧型手機遊戲 在電子遊戲歷史中,第八世代是指 2013 年間推出的數款電子遊 樂器。第八世代包括了任天堂在 2012 年第四季推出的後繼機種 Wii U。索尼的 PlayStation 4 在 2013 年 2 月 20 日正式對外公開,於 2013 年第四季上市。微軟則是在 2013 年 5 月 21 日宣布了 Xbox 360 的後 繼機種 Xbox One,同樣在 2013 年第四季發售。在攜帶型遊戲機方 面,第八世代是隨著 Nintendo 3DS 在 2011 年 2 月於日本推出後正 式展開,3DS 之後於同年 3 月陸續在北美洲和歐洲地區上市。 PlayStation Portable 的後繼機種 PlayStation Vita 則是在 2011 年 12 月在日本登場,之後於 2012 年 3 月在歐美地區上市。 有許多觀點認為第八世代的遊戲機將會面臨來自智慧型手機、平 板電腦和智能電視遊戲市場的嚴峻挑戰。由於裝置的成長速度極快, 許多分析家認為第八世代可能是家用遊戲機的最後一個世代。 將以下研究問題進行探討: 1. 消費者在事先了解過劇情後是否會購買其遊戲。 2. 消費者是否會玩其遊戲另外購買所需遊戲機。ex:PS4、XBOX ONE? 3. 消費者是否會為了漫畫、小說、動畫、電影而購買遊戲? 4. 消費者是否會為了遊戲附贈的(漫畫、小說、動畫、電影)周邊 商品而購買? 5. 購買其遊戲後為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動畫、電影、 周邊商品的消費者占總銷售的比例。 研究假設: 1. 遊戲販售前和遊戲相關的劇情(漫畫、小說、動畫)或繪師對遊 戲銷售的影響。 2. 遊戲賣得好,刺激廠商將其內容漫畫、小說、動畫、電影化。 3. 遊戲機市場和手機遊戲市場不論多久都無法互相取代。. 12.
(22) 第三章 研究方法 第一節 研究架構 本研究使用李克特量尺(Likert Scale),李克特量尺(Likert Scale) 最早的概念是由美國密西根大學社會學家Rensis Likert(1932)所提 出。他在其所寫的文章”測量態度的技術(A Technique for the Measurement of Attitudes)”一文中首先提出此方法,此文並發表於 1932年的”Archives of Psychology”雜誌。他的目標是發展一種測量 態度的技術,使得測量的水準儘可能像一般以”公斤”測量體重或以” 攝氏度”測量溫度的水準一樣,成為一種可以合理解釋及量化的測量 工具。 李克特量尺簡單來說可以當它是一把尺。至於尺上的刻度,若針 對單獨的題目,則常見有李克特3點、4點、5點、6點、7點、8點、9 點、10點、11點量尺。在此以研究中使用之5點量尺說明它的特質, 1分、2分、3分、4分、5分。各自對應1. 非常不同意、2. 不同意、 3. 普通、4. 同意、5. 非常同意,每一個險項對應一個數值,且這些 數值是有方向性的,可設定數值越高表示越滿意或數值越高越不滿 意,其他點的量尺依此類推;另一個理念則是應符合「點到點之間等 距」的特質,也就是數值之間除了應有次序關係外也須具有等距的特 質,一般而言有了這兩個特質,才能形成所謂的「尺」,也才能支持 之後的各種計算與解釋。 在準備了研究中使用之5點量尺後將軟體名稱、製造商、繪師3 項設為變數,軟體名稱、製造商、繪師同時屬於遊戲的前置作業及劇 情,以便依圖3.評估結果提出結論與建議。 探討在遊戲前置作業及劇情對遊戲銷售之影響,性別、年齡、學 歷、職業則作為分類變數,討論性別對遊戲前置作業及劇情對遊戲銷 售之影響、年齡對遊戲前置作業及劇情對遊戲銷售之影響、學歷對遊 戲前置作業及劇情對遊戲銷售之影響、職業對遊戲前置作業及劇情對 遊戲銷售之影響,更進一步探討上述宣傳方式對購買意願的影響。下 圖的圖3.為根據評估結果提出結論與建議。. 13.
(23) 軟體名稱 性別 年齡 學歷 職業. 製造商. 購買意願. 繪師. 圖 3. 研究架構. 第二節 問卷調查 本研究由網路問卷方式進行調查,份數設定在100份,有效問卷 同為100份,無效問卷數量為無,希望藉由網路獲得出最能表現市場 的資料,回收後建立檔案以利統計,由於網路問卷方式,在填寫問卷 上花了許多時間,雖然造成論文的進度落後,仍然一步步將論文完成。 在問題規劃上將其分成四個部份,透過第一、二、四部份將資料 進行Excel圖表統計、將第三、四部份用SPSS分析,使用基本資料統 計、信度分析、T檢定、變異數分析、購買意願之迴歸分析,研究問 題進行探討,望供未來欲進行同類型論文之學者參考。. 第三節 研究對象 使用網路問卷方式,在填寫問卷上花了許多時間,雖然造成論文 的進度落後此一缺點之外,其目的為成功將問卷數量控制在100份、 方便收集,以巴哈姆特電玩網站為主進行問卷的資料發放與收集,致 在得出最接近市場的資料,並且收齊後再用Excel、SPSS分析。以下 為第一、二、四部份的Excel圖表統計: 第一部份:遊戲相關問題 1. 接觸遊戲的時間 接觸遊戲的時間三年以上占 55%、兩年至三年占 34%、一年以上至 兩年占 11%,其他項為 0%,這代表多數的人都有遊玩大大小小遊戲 的經驗。. 14.
(24) 接觸遊戲的時間 0%. 11%. 55%. 半年以內. 34%. 半年至一年以內. 一年以上至二年. 二年以上至三年. 三年以上. 其他. 圖 4. 接觸遊戲的時間. 2. 平均一周的遊戲時間 平均一周的遊戲時間 7~15 小時內占 76%、16 小時以上占 18%、6 小時內占 6%,意謂著大多數人平均每天的遊戲時間為 1~2 小時,國 人對遊戲上的放鬆漸漸開始重視。. 平均一周的遊戲時間 6%. 18%. 76% 6小時內. 7~15小時內. 16小時以上. 圖 5. 平均一周的遊戲時間. 3. 最喜歡的遊戲類型(可複選) 角色扮演類遊戲有 79 位選擇遙遙領先的第一名、即時戰略類遊戲擁 有 52 人的人氣位居第二名、緊追在後的第三名是 46 人的動作類遊 戲、有 32 人的射擊類遊戲排第四名、冒險類遊戲以 27 人取得第五 名、第六名有益智博弈類和策略經營類以相同的 23 人一起獲得、運 動類遊戲雖有 17 人還是位於尾端、其他則無人選擇。 15.
(25) 最喜歡的遊戲類型(可複選) 100 80 60 40 20 0. 79 52. 46. 32. 27. 23. 23. 17. 策 略. 其. 經 營. 他. 類. 運 動 類. 博 弈. 類. 冒 險 類. 射 擊 類. 類. 益 智. 角 色. 即 時. 扮 演. 戰 略. 類. 動 作 類. 0. 圖 6. 最喜歡的遊戲類型(可複選). 4. 擁有遊戲主機(可複選) 現在最多人擁有的是智慧型手機遊戲、在來依序是 PSP、XBOX、 PS3、其他(例如:GAME BOY、電子寵物機、怪獸對打機等等)、 N3Ds、PSVITA、PS2、3Ds、PS4。現代人主要要求免費的小遊戲, 故智慧型手機遊戲拔得頭籌,接下來會要求攜帶方便,所以 PSP 上 榜了,之後才會要求遊戲畫質或容量等因素,XBOX、PS3 等電視遊 樂器就這樣擁有了市場。 擁有遊戲主機(可複選) 100 80 60 40 20 0. 78. 遊 戲. 智 慧. 手 機. 他. Ds. s 3D. OX XB. PS. VI TA. P PS. 4 PS. 3. 33. 32. 17. 9. PS. 2. 19. PS. 45. 31. N3. 37. 其. 50. 圖 7. 擁有遊戲主機(可複選). 5. 初次購入遊戲主機時期 初次購入遊戲主機時期以高中/高職的37%為第一名、再者為24%的 就業得到第二名、第三名是國中(含)以下占20%、第四名是大學/專科 的16%、最後是占3%的研究所(含)以上。 16.
(26) 初次購入遊戲主機時期 20%. 24%. 3% 16%. 國中(含)以下. 37%. 高中/高職. 大學/專科. 研究所(含)以上. 就業. 圖 8. 初次購入遊戲主機時期. 6. 自行購入遊戲主機 有 76%的人是自行購入主機,剩下的有 24%並不是自行購入主機。 和本文調查的樣本年齡有關,大部分都是擁有可支配所得的人,所以 在休閒上擁有較高的選擇權。. 自行購入遊戲主機. 24%. 是. 76%. 圖 9. 自行購入遊戲主機. 17. 否.
(27) 7. 遊戲佔了您休閒時間的比例 遊戲佔休閒時間的比例 11%~20%的有 33%、21%~30%的人占 21%、61%~70%的人占 16%、01%~10%的人占 10%、51%~60% 的人占 8%、41%~50%的人占 4%、81%~90%的人占 3%、31% ~40%和 91%~100%的人一樣占 2%、71%~80%的人占 1%。. 遊戲佔了您休閒時間的比例 3% 2%. 1%. 10%. 01%~10% 11%~20%. 16%. 21%~30% 31%~40% 41%~50%. 8%. 33%. 51%~60% 61%~70%. 4%. 71%~80%. 2%. 81%~90%. 21%. 91%~100%. 圖 10. 遊戲佔了您休閒時間的比例. 第二部份:遊戲軟體相關問題 1. 購入軟體的情報來源(可複選) 第一名的是擁有 66 人的網路上廣告、第二名是 21 人的朋友、第三 名是 13 人的電視、第四名是 12 人的雜誌、第五名的是 9 人的專賣、 其他則沒有人。. 18.
(28) 購入軟體的情報來源(可複選) 70 60 50 40 30 20 10 0. 66. 21 13. 12. 9 0. 朋友. 電視. 雜誌. 網路上廣告. 專賣店. 其他. 圖 11. 購入軟體的情報來源(可複選). 2. 擁有遊戲軟體的種類 (數量前三名,請寫上名次) 第一名的是擁有 91 人的角色扮演類遊戲、第二名是 62 人的動作類 遊戲、第三名是 52 人的即時戰略類遊戲、第四名是 36 人的冒險類 遊戲、第五名的是 19 人的益智博弈類遊戲、第五名是 17 人的射擊 類遊戲、第六名是 12 人的運動類遊戲、第七名是 11 人的策略經營 類遊戲、其他則沒有人。 擁有遊戲軟體的種類 (數量前三名,請寫上名次) 91 62. 52 36. 經 營. 0 他. 類. 11. 策 略. 運 動 類. 類 博 弈 益 智. 冒 險 類. 射 擊 類. 類 戰 略. 類 即 時. 扮 演. 12. 其. 19. 17. 角 色. 動 作 類. 100 80 60 40 20 0. 圖 12. 擁有遊戲軟體的種類 (數量前三名,請寫上名次). 3. 購買遊戲軟體時,實際會考慮(可複選) 購買遊戲軟體時首先會考慮的順序,由多排至少為 89 人的繪師、61 人的價格、43 人的製造商、37 人的遊戲類型、32 人的廣告(CM)、 29 人的朋友的評價、24 人的在專賣店看到、21 人的軟體名稱、19 人的實際遊玩結果、11 人的雜誌的評價、其他則沒有人。 19.
(29) 購買遊戲軟體時,實際會考慮(可複選) 89. 100 80 60 40 20 0. 61 43 21. 其. 繪. 師. 他. 0. ) 雜 誌 的 評 實 價 際 遊 玩 結 在 果 專 賣 店 看 到 軟 體 名 稱. 19. 告 (C M 廣. 評 價. 型. 朋 友 的. 戲 類 遊. 價. 格. 11. 24. 造 商. 32. 29. 製. 37. 圖 13. 購買遊戲軟體時,實際會考慮(可複選). 4. 購買其遊戲後,會為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動畫、電影、 周邊商品 會為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動畫、電影、周邊商品得人占 76%、不會為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動畫、電影、周邊商 品得人占 24%。 購買其遊戲後,會為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動 畫、電影、周邊商品. 24% 是 否. 76%. 圖 14. 購買其遊戲後,會為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動畫、電影、周 邊商品. 20.
(30) 第四部份:基本資料 1. 性別 男性占 73%、女性占 27%。. 性. 別. 27% 男 女. 73%. 圖 15. 性別. 2. 年齡 18~22 歲的人占 38%、23~29 歲的人占 24%、13~17 歲的人占 21%、30 歲(含)以上的人占 17%、12 歲(含)以下的人占 0%。. 年 齡 0%. 17%. 21%. 24% 38%. 12歲(含)以下. 13~17歲. 18~22歲. 圖 16. 年齡 21. 23~29歲. 30歲(含)以上.
(31) 3. 學歷 大學/專科的人占 49%、高中/高職的人占 23%、研究所(含) 以上的人占 19%、國中(含)以下的人占 9%。 學 歷 9%. 19%. 23%. 49% 國中(含)以下. 高中/高職. 大學/專科. 研究所(含)以上. 圖 17. 學歷. 4. 職業 學生占 69%、資訊業的人占 18%、服務業的人占 10%、軍公教 的人占 3%、農林漁牧和無(含退休)以及其他的人占 0%。. 職 業 10%. 0%. 18% 3%. 69% 資訊業. 軍公教. 學生. 服務業. 農林漁牧. 圖 18. 職業. 22. 無(含退休). 其他.
(32) 第四節 研究變數之操作性定義 本研究主要在探討在遊戲前置作業及劇情對遊戲銷售之影響,將 軟體名稱、製造商、繪師3項設為變數,軟體名稱、製造商、繪師同 時屬於遊戲的前置作業及劇情。更進一步探討上述宣傳方式對購買意 願的影響。 根據本研究架構(圖2.)可看出,本研究架構主要有自變數、依變 數和控制變數,其中自變數的部份為軟體名稱、製造商、繪師,在依 變數部份則有購買意願,此外在控制變數為性別、年齡、學歷、職業。 以下將針對上述變數進行操作性定義說明。 一、 自變數 (一) 軟體名稱 1. 軟體名稱會吸引你(妳)的注意 如果今天想買一套角色扮演類遊戲,一定會去注意到一些名稱帶 有「戰記」或「傳奇」或「傳」等字眼的遊戲。如果今天想買一套和 歷史相關的遊戲,中國歷史的話就是「三國」或「諸侯」等字樣;日 本歷史的話就是「戰國」或「信長」等字樣,諸如此類的方式,目光 會停留在相關的軟體名稱上。 2. 好的軟體名稱會吸引你(妳)的購買 如同上述的情形,例如:在軟體名稱上加上「The Last 」或「final」 等名稱,或是使用一些異語雙關也可以吸引到許多的顧客,例如: 「惡 靈一祀」之類的,既可以代表時間也可以代表遊戲類別。 3. 你(妳)會為了作品的續篇購買 例如:如果今天喜歡上蝙蝠俠,一定會去注意到一些蝙蝠俠的系列遊 戲。哈利波特、馬力毆兄弟、音速小子、神奇寶貝、復仇者聯盟等等 都包含在內。 4. 軟體名稱會使你(妳)對產品進行了解 例如:「惡靈一祀」之類的,可以一看就知道代表恐怖遊戲。 (二) 製造商 1. 製造商的名稱會吸引你(妳)的購買 例如:看到KC的標示就會想到戰國無雙、三國無雙的公司,光看標 示很快就會了解遊戲類型及遊戲畫質的好壞等等。 2. 製造商的風評太差會影響你(妳)的購買 23.
(33) 例如:經常聽到有人在罵某某公司的遊戲,罵久了就不會再有很多人 購買其產品。 3. 會因為製造商而影響你(妳)購買它的某些系列作品 例如:看到KC的標示就會想到戰國無雙、三國無雙的公司,光看標 示很快就會了解遊戲類型及遊戲畫質的好壞等等,也會想要買戰國無 雙、三國無雙系列。 4. 製造商的作品太差會影響你(妳)對它的看法 如果今天你對一間廠商抱有好感,不過當買到其失敗作,心中一定會 對於發生這樣的一事不能諒解。 (三) 繪師 1. 繪師的名稱會吸引你(妳)的購買 如果因為喜歡上某一位繪師,會對其作品愛不釋手,而購買其作品。 2. 會因為繪師而影響你(妳)購買它的某些系列作品 如果因為喜歡上某一位繪師,會對其作品愛不釋手,而購買其系列作 品。 3. 繪師的作品太差會影響你(妳)對它的看法 如果因為喜歡上某一位繪師,會對其作品愛不釋手,突然繪師的作品 不如預期,心中一定會感到不快。 4. 繪師會影響你(妳)對作品的看法 例如:一部名為Fate/stay night的遊戲過去的畫風不是很好看,近年 來改了繪師之後對於銷售量帶來的正向的影響。 二、 依變數 購買意願 1. 在透過漫畫、小說、電影,事先了解過劇情後會購買其遊戲 會先透過漫畫、小說、電影,事先了解過劇情後再決定是否購買其遊 戲。 2. 是否會為玩其遊戲另外購買所需遊戲機 ex:PS4、XBOX ONE 例如:為了玩太空戰士之遊戲而購買所需遊戲機。 3. 會為了漫畫、小說、動畫、電影、繪師而購買遊戲 會為了漫畫、小說、動畫、電影、繪師而購買遊戲。 4. 會為了漫畫、小說、動畫、電影而購買遊戲 (補完劇情) 會為了將漫畫、小說、動畫、電影中的的劇情了解後而購買遊戲。 5. 會為了遊戲附贈的 (漫畫、小說、動畫、電影) 周邊商品而購買 24.
(34) 例如:會為了遊戲附贈的抱枕購買遊戲。 6. 會為了玩手機遊戲而壓縮到其他遊戲的時間 手機遊戲及其他遊戲間互為替代關係。 7. 遊戲賣得好會刺激廠商將其內容漫畫、小說、動畫、電影化 近年來有許多遊戲都相計改編成動畫、漫畫、小說、電影,例如: D.C.III~戀愛學園III~、Girl Friend BETA、大圖書館的牧羊人、灰 色的果實、灰色的迷宮、灰色的樂園等等都是。 三、 控制變數 (一) 性別 男或女。 (二) 年齡 12歲(含)以下、13~17歲、18~22歲、23~29歲、30歲(含)以上。 (三) 學歷 國中(含)以下、高中/高職、大學/專科、研究所(含)以上。 (四) 職業 資訊業、軍公教、學生、服務業、農林漁牧、無(含退休)、其他。. 25.
(35) 第五節 信度分析與結果 一、 基本資料統計表 以下為次數分析表下的資訊進行整理後編輯成的表格。此部份和問卷 調查中第四部份的Excel圖表所示相同,表格中說明了性別的部份男 性占73%、女性占27%。 年齡的部份 18~22 歲的人占 38%、23~29 歲的人占 24%、13~17 歲 的人占 21%、30 歲(含)以上的人占 17%、12 歲(含)以下的人 占 0%。 學歷的部份大學/專科的人占 49%、高中/高職的人占 23%、研究 所(含)以上的人占 19%、國中(含)以下的人占 9%。 職業的部份學生占69%、資訊業的人占18%、服務業的人占10%、軍 公教的人占3%、農林漁牧和無(含退休)以及其他的人占0%。 表3. 基本資料統計表 性別 男 女 總和. 次數. 百分比. 累積百分比. 73 27 100. 73.0 27.0 100.0. 73.0 100.0. 21 38 24. 21.0. 21.0. 17 100. 38.0 24.0 17.0 100.0. 59.0 83.0 100.0. 9 23. 9.0 23.0. 9.0 32.0. 49 19 100. 49.0 19.0 100.0. 81.0 100.0. 18 3 69 10. 18.0 3.0 69.0. 18.0 21.0 90.0. 10.0. 100.0. 100. 100.0. 年齡 13~17歲 18~22歲 23~29歲 30歲(含)以上 總和 學歷 國中(含)以下 高中⁄高職 大學⁄專科 研究所(含)以上 總和 職業 資訊業 軍公教 學生 服務業 總和. 26.
(36) 二、 信度分析表 以下為信度分析表下的資訊進行整理後編輯成的表格。此處將問卷調 查中第三部份的資料分別計算出軟體名稱、製造商、繪師、購買意願 的信度分析,並將其α值整理在一起。 軟體名稱的α值=0.768,因為>0.7所以可靠。 製造商的α值=0.805,因為>0.7所以可靠。 繪師的α值=0.751,因為>0.7所以可靠。 購買意願的α值=0.913,因為>0.7所以可靠。 表4. 信度分析表 構面. 問卷題數. α係數. 軟體名稱 製造商 繪師 購買意願. 1-4題 1-4題 1-4題 1-7題. 0.768 0.805 0.751 0.913. 三、 性別對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 以下是將T檢定的資訊進行整理,分成男(平均)、女(平均) 、T值、P 值與結論後編輯成的表格。此處將問卷調查中第三部份的資料計算出 軟體名稱、製造商、繪師、購買意願的T檢定,此處的T值和P值各有 假設變異數相等、不假設變異數相等的兩份資料,此時為求使用的數 值必須將變異數相等的 Levene 檢定中顯著性拿來作討論,如果 >0.05的話選擇假設變異數相等的那一列數值,反之選擇不假設變異 數相等的那一列數值。之後再用軟體名稱、製造商、繪師、購買意願 的P值判斷是否有顯著差異。若P值>0.05則男女無顯著差異,<0.05 則結論將判斷男高於女或女高於男,以下是其分析。 軟體名稱的P值為0.211,由於>0.05所以男女無顯著差異。 製造商的P值為0.035,由於<0.05則結論男高於女或女高於男,又因 男(平均) 4.9041>女(平均) 4.7037,故男高於女。 繪師的P值為0.257,由於>0.05所以男女無顯著差異。 購買意願的P值為0.046,由於<0.05則結論男高於女或女高於男,又 因男(平均) 4.6849>女(平均) 4.5185,故男高於女。 27.
(37) 由於分類變項和數量變項的關係使用T檢定,所以算出下表 表5. T檢定 構面. 男(平均). 女(平均). T值. P值. 結論. 軟體名稱. 4.8562. 4.7593. 1.260. 0.211. 男女無顯著差異. 製造商. 4.9041. 4.7037. 2.197. 0.035. 男高於女. 繪師. 4.8493. 4.7593. 1.141. 0.257. 男女無顯著差異. 購買意願. 4.6849. 4.5185. 2.031. 0.046. 男高於女. 四、 年齡對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 使用變異數分析,進而分析年齡對軟體名稱、製造商、繪師對購買意 願之影響。如下列表6.所示分別計算出在年齡的影響下軟體名稱、製 造商、繪師、購買意願的F值及P值進行結論的分析。 若P值>0.05則各年齡層無顯著差異,<0.05則結論將另外使用Post Hoc檢定中假設相同的變異數LSD檢定判斷13~17歲、18~22歲、 23~29歲、30歲(含)以上的高低,以下是其分析。 軟體名稱的P值為0.324,由於>0.05所以各年齡層無顯著差異。 製造商的P值為0.035,由於<0.05則結論13~17歲高於18~22歲高於 23~29歲高於30歲(含)以上。 繪師的P值為0.549,由於>0.05所以各年齡層無顯著差異。 購買意願的P值為0.563,由於>0.05則結論,各年齡層無顯著差異。 表6. 年齡對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 構面. F值. P值. 結論. 軟體名稱. 1.174. 0.324. 各年齡層無顯著差異. 製造商. 2.981. 0.035. 13~17歲>18~22歲>23~29歲>30歲(含)以上. 繪師. 0.709. 0.549. 各年齡層無顯著差異. 購買意願. 0.686. 0.563. 各年齡層無顯著差異. 五、 學歷對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 使用變異數分析,進而分析學歷對軟體名稱、製造商、繪師對購買意 願之影響。如下列表7.所示分別計算出在學歷的影響下軟體名稱、製 造商、繪師、購買意願的F值及P值進行結論的分析。 28.
(38) 若P值>0.05則各項學歷無顯著差異,<0.05則結論將另外使用Post Hoc檢定中假設相同的變異數LSD檢定判斷國中(含)以下、高中/高 職、大學/專科、研究所(含)以上的高低,以下是其分析。 軟體名稱的P值為0.112,由於>0.05所以各項學歷無顯著差異。 製造商的P值為0.015,由於<0.05則結論高中/高職高於研究所(含)以 上、國中(含)以下高於研究所(含)以上、大學/專科高於研究所(含)以 上。 繪師的P值為0.190,由於>0.05所以各項學歷無顯著差異。 購買意願的P值為0.467,由於>0.05則結論,各項學歷無顯著差異。 表7. 學歷對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 構面. F值. P值. 結論. 軟體名稱. 2.049. 0.112. 各項學歷無顯著差異. 製造商. 3.680. 0.015. 高中/高職高於研究所(含)以上 國中(含)以下高於研究所(含)以上 大學/專科高於研究所(含)以上. 繪師. 1.621. 0.190. 各項學歷無顯著差異. 購買意願. 0.855. 0.467. 各項學歷無顯著差異. 六、 職業對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 使用變異數分析,進而分析職業對軟體名稱、製造商、繪師對購買意 願之影響。如下列表8.所示分別計算出在職業的影響下軟體名稱、製 造商、繪師、購買意願的F值及P值進行結論的分析。 若P值>0.05則各職業無顯著差異,<0.05則結論將另外使用Post Hoc 檢定中假設相同的變異數LSD檢定判斷資訊業、軍公教、服務業、學 生、農林漁牧、無(含退休)、其他的高低,以下是其分析。 軟體名稱的P值為0.004,由於<0.05則結論資訊業高於軍公教、資訊 業高於服務業、學生高於軍公教、學生高於服務業。 製造商的P值為0.006,由於<0.05則結論資訊業高於軍公教、資訊業 高於服務業、學生高於軍公教、學生高於服務業。 繪師的P值為0.007,由於<0.05則結論資訊業高於軍公教、資訊業高 於服務業、學生高於軍公教、學生高於服務業。 購買意願的P值為0.149,由於>0.05則結論,各職業無顯著差異。. 29.
(39) 表8. 職業對軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響 構面. 軟體名稱. 製造商. F值. 4.662. 4.348. P值. 0.004. 0.006. 結論 資訊業高於軍公教 資訊業高於服務業 學生高於軍公教 學生高於服務業 資訊業高於軍公教 資訊業高於服務業 學生高於軍公教 學生高於服務業. 繪師. 4.305. 0.007. 購買意願. 1.819. 0.149. 資訊業高於軍公教 資訊業高於服務業 學生高於軍公教 學生高於服務業 各職業無顯著差異. 七、 軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之迴歸分析表 使用迴歸分析,進而分析軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之影響。 如下列表9.所示分別計算出在軟體名稱、製造商、繪師對購買意願的 顯著性進行結論的分析。 軟體名稱的顯著性為0.275,由於>0.05所以軟體名稱對購買意願是無 顯著影響的。製造商的顯著性為0.044,由於<0.05所以製造商對購買 意願是有顯著影響的。繪師的顯著性為0.182,由於>0.05所以繪師對 購買意願是無顯著影響的。 表9. 軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之迴歸分析表. (常數) 軟體名稱 製造商 繪師. 未標準化係數 B 之估計值. 標準誤差. -0.254 0.324. 0.399 0.295. 0.363 0.325. 0.178 0.242. 依變數: 購買意願. 30. 標準化係數 Beta 分配. t. 顯著性. 0.260. -0.638 1.097. 0.525 0.275. 0.287 0.267. 2.044 1.344. 0.044 0.182.
(40) 第四章 結論與建議 第一節 結論 首先由研究問題開始探討: 1. 消費者在事先了解過劇情後是否會購買其遊戲。 其問項位於第三部份的購滿意願內,因此依據表 4.信度分析表可 以看出此信度 α 係數高達 0.913,所以表示消費者會在在事先了解過 劇情後考慮購買其遊戲。 此外圖 14.也可看出大多數人會在購買遊戲後,為了瞭解其他劇 情而購買漫畫、小說、動畫、電影、周邊產品。意謂劇情的重要性會 影響玩家先行或之後購買遊戲。 2.. 消費者是否會玩其遊戲另外購買所需遊戲機。ex:PS4、XBOX ONE?. 其問項位於第三部份的購滿意願內,因此依據表 4.信度分析表可 以看出此信度 α 係數高達 0.913,所以表示消費者會為玩其遊戲另外 購買所需遊戲機 ex:PS4、XBOX ONE。 3.. 消費者是否會為了漫畫、小說、動畫、電影而購買遊戲?. 其問項位於第三部份的購滿意願內,因此依據表 4.信度分析表可 以看出此信度 α 係數高達 0.913,所以表示消費者會為了漫畫、小說、 動畫、電影而購買遊戲。 4.. 消費者是否會為了遊戲附贈的(漫畫、小說、動畫、電影)周邊商 品而購買?. 其問項位於第三部份的購滿意願內,因此依據表 4.信度分析表可 以看出此信度 α 係數高達 0.913,所以表示消費者會為了遊戲附贈的 (漫畫、小說、動畫、電影)周邊商品而購買。 5.. 購買其遊戲後為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動畫、電影、 周邊商品的消費者占總銷售的比例。. 在圖 14.可看出大多數人會在購買遊戲後,為了瞭解其他劇情而 購買漫畫、小說、動畫、電影、周邊產品。意謂劇情的重要性會影響 31.
(41) 玩家先行或之後購買遊戲。 研究假設: 1. 遊戲販售前和遊戲相關的劇情(漫畫、小說、動畫)或繪師對遊 戲銷售的影響。 透過軟體名稱、製造商、繪師對購買意願之迴歸分析表表9.可以 看出來,對應到使用迴歸分析,分別計算出在軟體名稱、製造商、繪 師對購買意願的顯著性進行結論的分析。 軟體名稱的顯著性為0.275,由於>0.05所以軟體名稱對購買意願 是無顯著影響的。製造商的顯著性為0.044,由於<0.05所以製造商對 購買意願是有顯著影響的。繪師的顯著性為0.182,由於>0.05所以繪 師對購買意願是無顯著影響的。 意即軟體名稱對購買意願是無顯著影響的、製造商對購買意願是 有顯著影響的、繪師對購買意願是無顯著影響的。 2. 遊戲賣得好,刺激廠商將其內容漫畫、小說、動畫、電影化。 其問項位於第三部份的購滿意願內,因此依據表 4.信度分析表可 以看出此信度 α 係數高達 0.913,所以表示遊戲賣得好,刺激廠商將 其內容漫畫、小說、動畫、電影化。 3. 遊戲機市場和手機遊戲市場不論多久都無法互相取代。 從數據來看遊戲機市場和手機遊戲市場不論多久都無法互相取 代其答案為否。因為其問項位於第三部份的購滿意願內,問項是問是 否會為了玩手機遊戲而壓縮到其他遊戲時間?因此依據表 4.信度分 析表可以看出此信度 α 係數高達 0.913,所以表示會為了玩手機遊戲 而壓縮到其他遊戲時間。 結論為自從智慧型手機的問世,電腦、筆電、遊戲機都受到激烈 的競爭壓力,以遊戲機來說第八代遊戲機已將遊戲機的規格(例如: 畫數、網速、最小體積、最大檔案容量等等)帶到一層最高的境界, 如果遊戲機廠商希望在市場中不被智慧型手機遊戲所替代,只能致力 於差異化上,例如:虛擬實境、攜帶型遊戲機的規格提升。 目前虛擬實境的實現上其實已有所聞,起初由於成本過高、產品 品質過低無法量產,如今問題已獲得解決,虛擬實境相關之報導及資 訊請參閱附件二、三。 32.
(42) 第二節 建議 根據本文的內容進行探討,我認為未來遊戲可望擁有廣大市場, 人們應該正視此。並且希望台灣的遊戲廠商在進行產品研發時,不忘 多角化經營其遊戲內容,進而將其作為今後的重點產業進行培育。另 外由於虛擬實境的出現,對遊戲機增加了些優勢,其實仔細想想虛擬 實境不竟然只有一種用法,也可以將它運用在駕駛訓練、警察的演 習、可供理髮的選擇,也可以用於醫療上,小致手術的模擬、大致肢 體不便的人們在虛擬實境下能夠擁有健康的身體。其實都是可以活用 的地方,建議與本研究產生共鳴之學者,欲以此論文為基礎深入探討 時,能夠朝如何運用致生活中之方向進行。. 33.
(43) 參考文獻 中文部分 王惠慈(2007)。慢性疾病自我健康照護平台之開發研究 慢性疾病自我健康照護平台之開發研究- 慢性疾病自我健康照護平台之開發研究-以糖尿病為例。 以糖尿病為例。(未出 版之碩士論文)。長庚大學,桃園市。 王俞蓉(2007)。探討生活型態對早期慢性腎臟病患之影響 探討生活型態對早期慢性腎臟病患之影響-病例對照研究 (未出 探討生活型態對早期慢性腎臟病患之影響 病例對照研究。 病例對照研究。 版之碩士論文)。國立成功大學,臺南市。 王惠貞(2014)。國立東華大學學生自 國立東華大學學生自覺健康 國立東華大學學生自覺健康狀態 覺健康狀態與健康 狀態與健康生活型態之研究 與健康生活型態之研究。 生活型態之研究。(未出 版之碩士論文)。國立東華大學,花蓮縣。 巴哈姆特電玩資訊站(2014)。被時代所遺忘的另一個二十周年 一同回顧 SEGA Saturn 主機的獨特魅力!。取自http://gnn.gamer.com.tw/7/108357.html 巴哈姆特電玩資訊站(2014)。PlayStation 誕生 20 週年專題 剖析 PS 王朝奠 基者的初代 PlayStation。取自http://gnn.gamer.com.tw/9/108899.html 巴哈姆特電玩資訊站(2015)。虛擬實境頭戴顯示器「Oculus Rift」預定 2016 年 第 1 季正式推出消費者版本。取自http://gnn.gamer.com.tw/5/114575.html 巴哈姆特電玩資訊站(2015)。PS4 虛擬實境頭戴顯示器「Project Morpheus」釋 出最新宣傳影片。取自http://gnn.gamer.com.tw/0/111690.html. 巴哈姆特電玩資訊站(2015)。彷彿感受到美少女近在眼前的呼吸 《夏日課程》 現場搶鮮體驗。取自 http://gnn.gamer.com.tw/5/116695.html. 34.
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(47) http://www.famitsu.com/biz/ranking/ 目黒 強(2006)。テレビゲーム世代 テレビゲーム世代における 世代における物語体験 における物語体験の 物語体験の変容。 変容 日本児童文学 / 日 本児童文学者協会。 山下利之(2006)。テレビゲームと暴力行動、社会的不適応をめぐる問題。立教 立教 大学社会学部 研究紀要 応用社会学研究, ,115-126。 応用社会学研究,48,. 38.
(48) 國立屏東大學國際貿易研究所 -遊戲販售前置作業及遊戲銷售之問卷您好: 我是國立屏東大學國際貿易研究所的研究生,感謝您撥空填寫本問卷。 本問卷調查之目的在瞭解遊戲前置作業及劇情對遊戲銷售之影響,您提供的資料將會對 本研究有非常重要的參考價值。 此問卷作為學術研究之用,不會對外公開,敬請放心填答,由衷地感謝您的協助。 敬祝 身體健康 萬事如意! 指導教授:劉 子年 博士 研究生:周 弘祖 0939935431. 第一部份: 部份:遊戲相關問題 ◎填卷說明:請選擇適當的選項□打「ˇ」 ,若需填寫文字,請簡明扼要具體。 1. 接觸遊戲的時間 □一年以上至二年. □6 小時內 □7~15 小時內 □16 小時以上 3. 最喜歡的遊戲類型(可複選) □動作類 □角色扮演類 □即時戰略類 □射擊類 □運動類 □策略經營類 □其他:________________. □二年以上至三年. □冒險類. □三年以上. □益智博弈類. 4. 擁有遊戲主機(可複選) □PS2 □PS3 □PS4 □PSP □PSVITA □XBOX □3Ds □N3Ds □其他:________________ □智慧手機遊戲﹝如未擁有上述遊戲主機請跳至第 7 題﹞ 5. 初次購入遊戲主機時期 □國中(含)以下 □高中/高職 □大學/專科 □研究所(含)以上 □就業 6. 自行購入遊戲主機 □是 □否 7. 遊戲佔了您休閒時間的比例 □01%~10% □51%~60%. □11%~20% □61%~70%. □21%~30% □71%~80%. □31%~40% □81%~90%. □41%~50% □91%~100%. 第二部份: 部份:遊戲軟體 遊戲軟體相關問題 軟體相關問題 ◎填卷說明:請選擇適當的選項□打「ˇ」 ,若需填寫文字,請簡明扼要具體。 1. 購入軟體的情報來源(可複選) □朋友 □電視 □雜誌 □網路上廣告 □專賣店 □其他:________________ 2. 擁有遊戲軟體的種類 (數量前三名,請寫上名次) □動作類 □角色扮演類 □即時戰略類 □射擊類 □運動類 □策略經營類 □其他:________________ 1 39. □冒險類. □益智博弈類. 附件一. □半年以內 □半年至一年以內 □其他:________________ 2. 平均一周的遊戲時間.
(49) 3. 購買遊戲軟體時,實際會考慮(可複選) □價格 □遊戲類型 □朋友的評價 □廣告(CM) □雜誌的評價 □實際遊玩結果 □在專賣店看到 □軟體名稱 □製造商 □繪師 □其他:________________ 4. 購買其遊戲後,會為了解其他劇情而購買漫畫、小說、動畫、電影、周邊商品 □是. □否. 第三部份: 部份:軟體名稱、 軟體名稱、製造商、 製造商、繪師對購買意願之影響 ◎填卷說明:請選擇適當的選項□打「ˇ」 非 常. 不. 普. 同. 不 同 意 1. 同 意 2. 通 3. 意 4. 意. 01 軟體名稱會吸引你(妳)的注意. □. □. □. □. □. 02 好的軟體名稱會吸引你(妳)的購買. □. □. □. □. □. 03 你(妳)會為了作品的續篇購買. □. □. □. □. □. 04 軟體名稱會使你(妳)對產品進行了解. □. □. □. □. □. 01 製造商的名稱會吸引你(妳)的購買. □. □. □. □. □. 02 製造商的風評太差會影響你(妳)的購買. □. □. □. □. □. 03 會因為製造商而影響你(妳)購買它的某些系列作品. □. □. □. □. □. 04 製造商的作品太差會影響你(妳)對它的看法. □. □. □. □. □. 01 繪師的名稱會吸引你(妳)的購買. □. □. □. □. □. 02 會因為繪師而影響你(妳)購買它的某些系列作品. □. □. □. □. □. 非 常 同. 5. 軟體名稱. 製造商. 繪師. 40 2.
(50) 03 繪師的作品太差會影響你(妳)對它的看法. □. □. □. □. □. 04 繪師會影響你(妳)對作品的看法. □. □. □. □. □. 01 在透過漫畫、小說、電影,事先了解過劇情後會購買其遊戲. □. □. □. □. □. 02 是否會為玩其遊戲另外購買所需遊戲機 ex:PS4、XBOX ONE. □. □. □. □. □. 03 會為了漫畫、小說、動畫、電影、繪師而購買遊戲. □. □. □. □. □. 04 會為了漫畫、小說、動畫、電影而購買遊戲 (補完劇情). □. □. □. □. □. 05 會為了遊戲附贈的 (漫畫、小說、動畫、電影) 周邊商品而購買. □. □. □. □. □. 06 會為了玩手機遊戲而壓縮到其他遊戲的時間. □. □. □. □. □. 07 遊戲賣得好會刺激廠商將其內容漫畫、小說、動畫、電影化. □. □. □. □. □. 購買意願. 第四部份: 部份:基本資料 ◎填卷說明:請選擇適當的選項□打「ˇ」 ,若需填寫文字,請簡明扼要具體。 1. 性別 □男 □女 2. 年齡 □12 歲(含)以下 3. 學歷. □13~17 歲. □18~22 歲. □23~29 歲. □30 歲(含)以上. □國中(含)以下 □高中/高職 □大學/專科 □研究所(含)以上 4. 職業 □資訊業 □軍公教 □學生 □服務業 □農林漁牧 □無(含退休). ~問卷到此~ 問卷到此~ 感謝您 別忘記檢查是否有遺漏掉的題目, 由衷感謝您 感謝您的配合, 的配合,別忘記檢查是否有遺漏掉的題目 ,由衷感謝 您。 3 41. □其他:_______.
(51) 虛擬實境頭戴顯示器「Oculus Rift」預定 2016 年第 1 季正式推出消 費者版本(GNN 記者 Sam 報導) 2015-05-07 17:26:51 由 Oculus VR 研發的虛擬實境頭戴顯示器「Oculus Rift」 ,6 日 在官方部落格上宣布,將於 2016 年第 1 季正式推出消費者版本。 官方同時公布了 2 張消費者版本的產品圖,供玩家參考。. 附件二. 圖 19. Oculus Rift 1. Oculus Rift 是由帕爾默拉奇(Palmer Luckey)與布倫丹艾瑞 比(Brendan Iribe)共同成立的新創公司「Oculus VR」研發的虛擬 實境頭戴顯示器,2012 年推出首款開發者版本。顛覆以往昂貴的解 決方案,以簡單低成本的設計提供優異的虛擬實境體驗,掀起了遊戲 產業的虛擬實境風潮。 Oculus Rift 於 2012 年透過 Kickstarter 集資推出了第 1 款 開發者版本,後於 2014 年推出改採 OLED 面板的第 2 款開發者 版本,同年底又發表功能與造型更為成熟的開發原型版本「Crescent Bay」。在歷經多年的研發測試之後,如今終於確認消費者版本將於 2016 年第 1 季正式推出。. 42.
(52) 圖 20. Oculus Rift 2. Oculus Rift 最新開發原型版本「Crescent Bay」 Oculus Rift 消費者版本將以最新原型版本 Crescent Bay 的規 格為基礎。從目前公布的預想圖來看,造型更為簡潔,同樣採用左右 兩側與上方三條束帶穿戴固定,其餘規格細節仍有待公布。. 圖 21. Oculus Rift 3. Oculus Rift 消費者版本預定 2015 年稍晚開放預購,2016 年第 1 季上市,價格尚未公布。. 43.
(53) SCE 研發的虛擬實境頭戴顯示器「Project Morpheus」同樣預 定於 2016 年上半年上市,Valve 與 HTC 合作研發的虛擬實境頭 戴顯示器「HTC RE Vive」則預定於 2015 年底節慶檔期上市。. 圖 22. SCE「Project Morpheus」. 圖 23. 「HTC RE Vive」. 44.
(54) 彷彿感受到美少女近在眼前的呼吸 《夏日課程》現場搶鮮體驗 (巴哈姆特電玩瘋 報導) 2015-06-18 20:54:19 在 2015 年於美國舉行的 E3 展中,巴哈姆特電玩瘋小鈺在現 場搶先體驗了 PS4《夏日課程 Summer Lesson》,在炎炎夏日與金 髮碧眼美少女共度美好時光,體驗純真無邪的邂逅。 《夏日課程》是 BANDAI NAMCO Entertainment 針對 PS4 虛 擬實境頭戴顯示器「Project Morpheus」製作的虛擬實境展示,由原 田勝弘帶領的《鐵拳》製作團隊製作。玩家可透過虛擬實境技術,在 極近的距離下,透過點頭、搖頭等動作來體驗與虛擬角色互動的樂趣。. 45. 附件三. 圖 24. 夏日課程.
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