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研究方法

本實驗採用 2(立體深度)× 2(置入位置)雙因子組內的實驗設計。第一個操弄變 項是立體深度為組內因子,包含正像差以及負像差兩種類型(圖 2:實驗架構)。第二個 操弄變項是空間注意力為組內因子,分為置入目標物、置入干擾物兩種類型。

圖 3-1:實驗一研究架構 二 實驗素材

每個情境的實驗素材包含兩個畫面:凝視點畫面以及刺激物畫面。凝視畫面以黑色 為背景而白色十字呈現在畫面正中央;刺激物畫面則是由四個圍繞螢幕中心、且含有英 文字母的方框組成,方框與字母則設置為黑色背景則為白色。

刺激物畫面的目標選用環繞形狀皆類似 8 的英文字母(S、F、H、B、E)。英文字 母 S、F 為目標物,干擾物則為 H、B、E 隨機分配出現,四個方框為字母的外框且與字 母同時出現;方框與螢幕正中心的距離皆控制為相等,且字母位於方框的正中央。為保 持實驗素材一致性與降低其它干擾因子,字母與方框以 Adobe Photoshop CS6 製作編 輯,兩個實驗畫面皆搭配螢幕解析度,控制在 1920×1080 像素,方框與字母的線條寬度 設定為 5pt。

刺激物方框的長寬設定在 6.7 公分,方框彼此之間的間距則為 10 公分;以實驗參與 者雙瞳的平均距離 6.5 公分,以及瞳孔到螢幕之間的距離 90cm,計算出刺激物方格呈現 在螢幕上時的視角為 4.264o,方格之間間距的視角則為 6.362o,如圖 3-2、3-3:

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圖 3-2:刺激物視角換算示意圖

圖 3-3:刺激物畫面示意圖

此外,刺激物畫面的製作方式,是使用線上免費軟體 Stereo Photo Maker(SPM)後 製含有立體深度的刺激物畫面(http://stereo.jpn.org/eng/stphmkr/)。SPM 是一套提供立體 靜態影像後製功能的軟體,軟體作者 Masuji Suto & David Sykes 於 2003 年開始於線上提 供 SPM1.10 版本,直至 2014 年更新至 SPM4.54 版本,為本文使用的軟體版本(Starkman, 2013.01.27)。該軟體是以水平位移圖像像素(pixel)的方式,將兩張相同的左、右眼刺

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以 Tobii Studio3.2.1、MediaLab 以及 DirectRT 製作編排刺激物,實驗素材呈現的螢 幕為 Acer VG23A 3D,解晰度為 1920×1080,實驗過程需配戴偏光眼鏡(polarized),放

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置在眼動儀追蹤儀器正後方。再輔以抽樣頻率一秒為 300Hz 的 Tobii TX300,做為追蹤 與紀錄眼動資料的工具。Tobii TX300 是藉由眼球運動追蹤儀器,釋放出非侵入式的紅 外線追蹤眼睛的瞳孔,以瞳孔中心/角膜反光點法(Pupil-Center/Corneal-Reflection, PCCR),利用角膜外圍的反光點(glint),與視網膜反射的亮眼(bright-eye),計算其相 對位置的改變來檢測視線。 種;4 種實驗情境在以區間隨機(block random)方式依序呈現於實驗畫面。實驗任務要 求實驗參與者在畫面中搜尋目標字母,分別以最快的速度按下正確對應的反應鍵,若畫

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息 1 分鐘。練習畫面與實驗畫面皆包含十字凝視畫面(3 秒)、刺激畫面(反應時間)以 及黑幕(2 秒)。(1)凝視畫面會在螢幕上持續出現 3 秒,實驗參與者需凝視畫面十字的 交差點;(2)每則刺激物畫面在螢幕上最多停留 4 秒,若實驗參與者超過 4 秒沒有反應 或者回答錯誤則會直接進入下一則試驗;(3)每則試驗結束會出現回答正確(O)或錯 誤的符號(),之後直接進入下一個試驗。正式實驗共進行 192 試驗,每 48 個試驗後 休息 1 分鐘,共休息 4 次。實驗流程如圖 5、圖 6:

圖 3-5:實驗一流程圖

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圖 3-6:實驗畫面流程圖

(上圖:以負像差置入目標物為例;下圖:以負像差置入干擾物為例)

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