為了使物件在物聯網的平台之下的互動設計能夠有清楚的脈絡,人與物及物與物之間的互動需要建立 一套基本架構,讓設計師清楚地瞭解所有互動的可能性,加上牌卡的創意發想刺激,能夠將視野跳脫 現有侷限的互動方式,發想出許多情境使用下的新互動方式與體驗,以站在此基本架構下而推展出更 多互動的可能性。一個物件可以視為擁有感知,運算,網路及執行的能力,當經過了不同時間與空間 後,這四個能力將可以單獨被獨立出來,而這四個被獨立出來的能力,可以透過技術貢獻到雲端如圖 7。
圖 7
因此一個物件可以透過雲端擁有不同的能力,而這些能力是由不同的物件貢獻到雲端中的如圖 8。
圖 8
圖 9
因此當我們將四個能力當成橫軸,時間與空間當成縱軸時,可以排列出 12 種不同的組合結果如圖 10。
圖 10
而透過雲端技術,物件將擁有這四個能力的混搭(mashup),使用者經驗可以有相當大的程度無縫地交 織在其中,互動應該被設計成體現出時間與空間的相互耦合。互動的三大類中,我們認為人與人的互 動強調情感交流與社交連結,人與物的互動,距離是應當被考慮的因素,而物與物的互動需強調物件 的體現。物件的體現依照 Fishkin (2004)的分類可以區分為 4 個層次,Full、Nearby、Environment、Distant,
我們分別用向量表示法來代表(F, N, E, D),這四個分類我們用圖 11 來代表 Full:是對一個物件做輸入的 動作,經過處理之後輸出到物體的本身。Nearby:是輸出到物體的周邊。Environment:是輸出到物體所在 的空間中。Distant:是指輸出到非物體本身所處的空間。
圖 11. Fishkin(2004) 4 種體現方式之表示圖
一個物件的可以呈現多種的體現互動,例如(Full + Environment),因此我們知道一個物件將有 16 種的 體現方式:如圖 12。
圖 12. 16 種物件體現組合示意圖
在這個脈絡分類下,物與物之間的互動推展下來就會有 256 種可能性的組合,圖 13。
圖 13. 表達物與物有 256 種組合
而人與物的互動考量距離的因素可以區為下列四大類別:wearable, portable, appliance, installation 如圖 14。
圖 14. 人與物之距離圖(穿戴、攜帶、家電、裝置)
將距離因素與物件的體現互動類別進行比對,將可以分類成 16 大項如圖 15。
圖 15.物體與距離之交叉表格
因此在人機互動領域及不斷湧出的物與物之間地互動的可能性,將可以在上述所提的架構下一一地被 討論,並且使用此架構進行物聯網互動設計可能性之討論。
互動牌卡工作坊
再者,確立了物聯網在互動設計的基本架構後,我們再來進行創意發想的腦力激盪。首先對幾套被拿 來當作腦力激盪的牌卡遊戲做一些探討與分類,歸納出兩類:概念 發想類與設計遊戲類。接著製作一 套以開發具物聯網特色的產品為目標的套牌。我們將此套 IoT 牌卡依人類的需求略分為四大類:生活 需求、情感需求、社交需求、期望需求,並將遊戲性帶入此套牌當中,增加團隊互動性與促進思考,
更進一步比較一般牌卡與數位牌卡對於影響創意發想的不同結果。
圖 16. 創意發想工作坊 圖 17. 創意發想牌卡範例-情感類
本研究提出三項設計成果: KITID、InTouch、Twins,分別詳述如後。
4.1 KITID
感官的不足,並幫助人們在虛擬社交活動中拉近距離,本研究將朝向體現社交互動(embodied social interaction)去作設計,透過了解人們使用社群網站的社交互動,旨在探討動作作用於實體上,啟動社