4. 設計成果
4.1 KITID
感官的不足,並幫助人們在虛擬社交活動中拉近距離,本研究將朝向體現社交互動(embodied social interaction)去作設計,透過了解人們使用社群網站的社交互動,旨在探討動作作用於實體上,啟動社
使用者研究
透過了解人們使用社群網站的社交互動,本研究主要探討動作作用於實體上,啟動社群網站如何影響 使用者經驗,利用文化探針(Culture Probes)藉由某些物品刺激參與者反思自己對於某些事物的看法、觀 點,並以研究者所提供的某種形式記錄下來(Gaver, 1999),本研究以小冊子探索參與者在虛擬空間 -Facebook 互動情形,讓參與者記錄對於社群網站的情感、觀點與相關經驗,為期一週;事後個別訪談、
討論,時間約一小時。樣本共 10 份(以 a1~a10 匿名),以 21-35 歲社群網站使用者為本研究參與者。小 冊子內容分兩部分,圖 18 為第一部分請參與者寫下一週使用社群網站-Facebook 的互動情形與感想,
第二部分請參與者回答小冊子裡的相關問題,做為回測時的訪談依據。
圖 18. 小冊上參與者使用社群網站感想
圖 19 為小冊子第二部分其中的內容,透過一個刺激物,讓參與者想像有其他方式連接社群網站,改變 其外型,以圖 19(b)為例,概念一是拉一下就發送一個愛心或讚給 Facebook 上朋友,概念五是此裝置 可節制上網時間。
圖 19.小冊子第二部分內容:(a) 刺激物;(b) 參與者繪製的外型。
經由小冊子回測訪談發現在虛擬空間互動上參與者類型有四種傾向第一種為主動且積極的社交型,不 僅朋友人數多且互動高,如參與者 a5 提到使用 Facebook 情形:「時不時就會上去看一下,覺得自己 是八卦人,幾乎都透過 FB 關心朋友,有分好友名單來關心他們。」而第二種類型為分享生活大小事的 哈拉型,喜歡與朋友群即時交流互動,如參與者 a10:「我覺得 Facebook 很像很大的聊天室,它可以 tag 別人,在聊天時在就把別人拉進來討論,大部分的人其實都在線上。」第三部分參與者則是具備專 業知識的主播型,時常更新最新資訊或趣聞,如參與者 a8:「會 follow 電視的節目或棒球比賽,然後 轉播到臉書讓大家看,還有分享科技的連結,因為大家對這些好奇和感興趣。」最後一部分參與者則
為「其實我有在關心你」的被動潛水型,透過瀏覽動態來表達對朋友的默默關心,如參與者 a3:「社 團每個禮拜都會 PO 照,所以要關心的話,我這個阿宅每次都沒有去就可以看,當默默的關心者。」
從參與者社交行為可歸納出三大主題,自我舞台經營如參與者 a6:「寫網誌會轉發到 FB 給大家看,
希望寫作對讀者有幫助」、即時分享如參與者 a9:「與同學去師大夜市逛街發生趣事,馬上 Po 在 FB 上。」、關懷朋友如參與者 a5:「藉由 FB 知道朋友近況,比以前更容易。」 從參與者聯絡感情上來 看,會依事情的重要性與對方使用的社交工具作聯繫,在訪談中也發現部分參與者會針對特地的對象 做關懷,但不常互動的易忽略掉,除非是動態板剛好隨機出現的朋友訊息才會回覆對方或按讚。由探 索與訪談結果可以發現在網路空間的互動多半以視覺和認知為主,其他感官的延伸並沒有增加,參與 者 Facebook 上的朋友大多是實體朋友的延伸,但可發現有些參與者的朋友人數雖多,但常互動的朋友 卻占少數,如何讓參與者驚喜的遇見虛擬空間的朋友進而達到互動,在接下來的階段將以這兩個想法 發想靈感並發展設計實作。
設計實作
透過探索的結果作為概念發想靈感的依據,「KIT ID」的功能是連結使用者與社群網站 Facebook,當 使用者拉下「KIT ID」便會隨機選取在 Facebook 上的朋友塗鴉牆上留下訊息,使用者藉由拉的動作與
「KIT ID」產生互動並傳達對社群朋友的思念,透過聲音的回饋告知使用者朋友看到了他的訊息因而 按讚或回覆。
圖 20 為「KIT ID」製作過程,以立方體作為外型發展基礎,有鑑於科技產品都給人一種冷漠難以親近 的外型與觸感,因此選用木頭材質拉近與使用者的距離,以最自然的木紋質感,達到親切與溫暖的感 覺。圖四為互動原型可連結虛擬空間 Facebook 的朋友產生社交互動。機構製作內部則是有電路板、LED 燈、各種電阻電容等,並連結 Facebook 應用程式擷取使用者資料可隨機在朋友塗鴉牆上留言。
圖 20. 製作過程:(a) 草圖階段;(b) 草模階段;(c) 機構製作 。
圖 21.互動原型:(a) KIT ID 原型;(b) 與虛擬空間社交互動模式;(c) 使用者實際操作。
結果與討論
4.2 InTouch
Rodaway Paul(1994)提出,感知(perception)是「感受」(sensation)和「認知」(cognition)的統 稱:感受是經由五感經驗產生,由各個感官部位接收外來資訊;認知則是人們對接收資料進行分析及 認知的過程。人們在世界上,就是一連串不間斷的接觸外來事物,同時也一直在內部彙整思考,感知 與被感知在生活任何環節中不斷上演,感知交錯不單單由特定的形體、單方行為所組成,更多的是物 件的行為及與我們感知的連結度(Auvray, Lenay, & Stewart, 2008)。感知的連結度在詩詞裡頭運用相 當廣泛,詩人時常使用「位移五感」來達到多采及豐富變化的感官感受。 同時也依據他人的互動持續修正自己的行為,那會是怎樣的感受呢? De Jaegher(2009)提及在一條狹 窄的道路中,與相向的行人交錯時,雙方都選擇同一方向而無法向前的經驗,當第一次無法通過時,
接連還會持續二到三次。一個具有意義及表達的互動科技,就是一種與物件持續對話的過程,因此,
感知及被感知是一段時間內中雙重感知( Dual Perception)的過程。Auvray, Lenay, and Stewart(2008)
案例中,販賣機依照人們動作而持續修正其指令。再舉機器人與自閉兒相互感知的例子,實驗中的機 器人 Iromec 會跟隨、複製孩子動作來吸引孩子的注目進而相互互動,幫助自閉兒走向人群。另一個感 知交錯的案例中所述人的感官是敏銳,且具直覺性,人們可以輕易分辨螢幕上的游標是否為人為操作 或是電腦所控制。而梅洛龐帝的知覺現象學的理論架構又可分為以下三階段(圖 22)。第一階段:單 體,感知存在(Perception of presence),感覺自己所感覺的人事物。第二階段:雙體,感知活動(Perception of perceptive action),此階段重視,探尋空間中互相感知對方及其動作。第三階段:三方,感知表達 (Perception of expressivity),我們如何知道他/她所感知的。
圖 22. 兩主體所產生的感知交錯 ( Perceptual crossing)。
實作方法與過程
圖 23 階段(a)說明感官置換的運作,參與者 A 可以藉由按壓一個連結,改變 A 方的顏色變化,也同時 影響參與者 B 的觸覺變化,反之亦然,因此,參與者 A 的觸覺是被動感知,由參與者 B 所帶出,此 階段探討,一個動作激發兩個不存在同一空間的感官刺激,同時感受感知及被感知,達到雙方感知交 錯。階段(b)(c)分別為技術選用及運作方式,選定溫度(觸感)及顏色(視覺)作為主軸,中文裡,人 情冷暖闡述溫度與抽象情感的關係,因此,由溫度變化具體量測與他人聯絡的緊密程度更是貼切不過。
當參與者戳壓 InTouch 可藉由 arduino 電路板與程式改變致冷晶片之溫度與 LED 之顏色,致冷晶片的 溫度可由 arduino 輸入之電流而改變,三色 LED 燈則可透過三個 pin 角輸入電流之變化而呈現不同的 色彩與強度,溫度變化範圍由-20 度致 45 度,顏色則由藍白紅三階段漸變。階段(d)一單位元的構造說 明,每一單位隔有一彈性白布,為舒適的觸感回饋,內裝第一層 LED 燈,第二層則裝有致冷晶片,實 際運作舉階段(c)狀況一為例,參與者 A 按壓頻率頻繁,「InTouch」A 呈現紅潤顏色,也導致對方「InTouch」
B 溫度漸高,但由於參與者 B 無按壓,因此「InTouch」A 溫度極為冰冷,如此,參與者|A 在動作持續 進行的同時,會產生炙熱顏色,但冰冷觸感的矛盾情緒。此時,參與者 B 撫摸軟性布料時,感受到則 是完全相反的感受,嚴寒深藍,卻擁有暖呼呼的觸感。
圖 23. InTouch 構思過程。
製作上,「InTouch」由四個單位元組成而形成一個四人小社交圈,由戳壓彈性布面來傳達對比方的關 心。由於此作品適用於居家環境,因此選定軟性彈性布及木頭材質表現出居家的氛圍。技術上,內部 安裝有散熱片、散熱風扇及致冷晶片。造型上,在對角的木框上設計三條貫穿的刻線,用以散熱。散 光源的處理上,內蓋鋁箔紙,以及於 LED 燈上包覆緩衝材質。
圖 24. InTouch 產出過程。
(a) 3D 建模彩線圖;(b) 單位元:散熱片及致冷晶片;(c) 內部機構;(d) 社交圈示意圖。
圖 25. InTouch 體驗情境。
結果與討論
邀請五名資工背景及設計背景的參訪者共同體驗「InTouch」,對此作品,有好玩、有趣等形容詞,對 於使用過後顏色及溫度所產生的矛盾感,如參與者 a1:「如果一直按壓,視覺上是越來越熱,但實際 出現的溫度卻好冷,會有種熱臉貼冷屁股的感覺。」如參與者 a3:「摸起來好熱,他怎麼一直關心我,
看來我要多按壓一下了。」資工背景覺得對致冷晶片的應用相當好奇,如參與者 a4:「原來本來裝在 主機板上的散熱片也可轉換成互動設計的一部分,下次再多嘗試各種感應及接收器與設計的媒合,很 期待更多的應用。」感知交錯設計上的回饋,如參與者 a4: :「溫度是被動的狀態,這樣會促使體驗 者更想去摸看看。」針對外觀上的建議,則多由設計背景的參訪者提出,如參與者 a5:「情感的設計,
用布面呈現非常好,但如果造型上能更大膽,或更吸引我的目光。木頭框的設計很侷限使用者的動作。」
設定更換,或者更好玩的是隨機挑選呢?這樣也比較符合使用狀況,但後製作業也是需要很大的考量。」
圖 26. 研究器材
動作型態分類以動作資料庫蒐集的720個動作,以形態區分為三類:「日常經驗動作」為使用生活中運
動作型態分類以動作資料庫蒐集的720個動作,以形態區分為三類:「日常經驗動作」為使用生活中運