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本章節以案例的分析作為研究的方法,期望以文理探究與案例分析的 結果建立記憶喚起情感的設計模式。本章節分為六個部分〆(1) 分析方法々 (2) 設計案例分析々(3) 分析案例結果探討々(4) 建立記憶喚起情感的設計模 式々(5) 設計引起的情感效應探討々(6) 小結。

3-1 分析方法

一、分析方法

在本章中,進行焦點團體法(Doing Focus Groups)的質性調查研究。

六至十二位設計師以兩百張記憶相關的設計作品為案例,在討論過程中,

將認為有情感價值的設計作品進行蒐集、並針對屬性進行樣本分類討論,

最後再將意見彙整。焦點團體法是一種透過六至十二位參與者,針對共同 議題以對話式研究,進行互動式的自甫討論與評價的研究方法。是一種便 於設計師比較與刺激思考、可以獲得深入訊息的研究方法。

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3-2 設計案例分析

依據造型和功能來做記憶項度的分析類別。

造型的分析可歸類為視覺的記憶,功能的分析則歸類於行為的記憶。

綜合以上理論對設計歸納的學理探討,本分析以記憶做六個面向的歸類〆

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大吉Auspicious/柯雅齡

 視覺〆剪紙的記憶原形。

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6. 產品功能產生的行為〆使用者被動的接受設計師安排。

7. 心理趣味〆因舊有物品重新被賦予新生的新奇感,和物品和記 憶中的不同使用方式而產生趣味感。

經研究後發現,在此一層次記憶的設計,因記憶行為所引發的意涵較 少,多為是功能的需求而產生行為,並非行為的記憶所產生的功能(如圖 3-1)々以上列的樣本可以發現,雖作品中的行為記憶有限,但因兩兩不同 的功能結合,在使用上會造成心理上的驚奇,例如〆剪紙也可以這樣用! ! 此一層次的設計打破原有產品既有印象的框框。

圖3-1 (視覺-1)情感記憶行為向度表

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 關聯性〆是東凳的所指(signified),自 身也可視為一個能指(sigbfier),喻意 著辛勞與奉獻,喻意著一種家庭甚至母 愛的象徵。

 綜合情感〆我想做一張東凳詮釋出她的 默默耕耘。

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此類別因記憶而產生的情感不同於第一案例分析圖,第一案例分析圖 是直接置入記憶原形的形態,或是廢物再利用,重新賦予物品新生命。而 這些舊的物品本身尌帶有歲月的痕跡〆如刮痕、破損等等,因此改變舊有 功能或再利用,有種「朽木也可雕」的驚奇與趣味々而第二案例分析圖則 是改變記憶原形的外觀和質感,產生意想不到的功能,是舊有印象被打破 的驚奇感與趣味感。和第一案例分析圖相同的地方是,第二案例分析圖也 是截取過去熟悉物品(記憶原形)來作新物品造型的改變。只是第二案例 分析並非將記憶中的原物品再次利用,而是將保留記憶原形的原始造型但 經過材質的改變、或是在比例上放大或縮小。即能讓人產生似曾相識但又 有新意涵、趣味的感覺。

 記憶符號1〆門

 記憶符號2〆橋

形態2〆改變記憶中熟悉的物品造型、或經過材質的改變。

1記憶原形〆凳子

2.改變造型〆加入其他元素

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1. 設計方法〆和第一案例分析不同的是,此類的設計並非將記憶原 形直接重覆使用々而是模仿、或擷取部分造型,進行比例的放大 或縮小。

2. 記憶成因〆以過去記憶中的象徵符號作所指,能指過去記憶代 表 的情感。

3. 造型〆(1) 擷取記憶原型的部分特徵。

(2) 將原本物體的尺寸等比例放大。

4. 顏色〆(1) 保留原始色彩。

(2) 顏色誇張、鮮豔化。

5. 效應〆(1) 記憶原形形態產生變化。

(2) 賦予記憶原形不同的功能,產生趣味性。

6. 引發情感〆過去情感、趣味。

7. 產品功能產生的行為〆使用者被動的接受設計師安排。

8. 心理趣味〆除了不同的使用方式外,在造型上保留原記憶原形 的造型而放大縮小,或擷取特徵,在視覺上產生刺激。

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二、[視覺-行為]第三案例分析-視覺過渡至行為

視覺記憶過渡至行為記憶 - 轉化〆將觀察到的經驗或形態,轉化在產 品造型中。此案例較不同於之前的案例,不是單純的以靜態物體的視覺經 驗作為造型變化的基礎,而是以「記憶原型」中的動態行為或經驗,以行 為的記憶作為設計的依據,然後轉化在產品中。設計者將過去的經驗類化 成為產品的外型。

表3-4 第三案例分析圖-視覺過渡至行為

記憶成因 作品案例

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2

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5

6

在此類別的案例分析中,我們分析後發現在有三個步驟作為設計方式〆 1. 凝結〆觀察物體在行徑中的動線及型態,凝結物體運動所產生的動 態。此規則以類似的相機拍照為例,可分為兩種〆以相機的長時 間曝光將車輛的行徑路線擷取,或是瞬間拍照將物體的動態瞬間 擷取。

2. 類化〆行為研究中的古典制約學習,其中一個基本現象為「類化」

(generalization)。完成古典制約學習後,受測者會對類似的刺激 產生相同的制約反應,此現象又稱「刺激類化」。中國成語中的

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「一朝被蛇咬,十年怕草繩」、「望梅止渴」、「杯弓蛇影」,

都是很好的舉證。這種制約,將過去經驗與新刺激做結合,並在 自我體系內自動分類連結、並引起心理上作用的現象,與設計符 號中的類化象徵很接近。因此,企圖尋找使用者的過去記憶 (經 驗 ) 並使用設計類化符號,與使用者過去經驗做類化,喚起使用 者的心理連結,尌成為設計中的一種方式。

3. 符號〆設計者將過去經驗與新物品類化後,必頇簡化成象徵性符號。

圖3-3 情感記憶行為向度表

4. 原形的模仿

如同前面文獻所提及,情境的營造中需要形的複製。在此案例分析,

案例3、4、5無法使觀者立即的想到情感因素(記憶成因),屬無形的情感 符碼。

轉化也是將舊記憶的物品置入新設計,但符號性與象徵性較強々而非

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產品外觀的直接置入,而是經過設計者將生活型態象徵化或符號化,做了 另一番的解讀。此種方法較不具直接性,觀者無法立即從產品中判讀出過 往的舊經驗是甚麼々頇經過另一層的思考。也尌是符號中的意指和所指。

(一) 視覺記憶案例小結

第一、二案例分析,是符號中的能指。直接套用或擷取、模仿客體的 型態,以色彩、比例、材質、質感等外型表現,直觀的表現帶出記憶中的 故事性,為記憶的圖像符號。第三意象看東是符號中的所指,有較強的隱 含象徵和情感意涵,以相似的圖案成類化的象徵符號。

第一、二、三案例分析圖都是在型態和外觀上作意象的連結和改變,

在功能面上,只提供單一面向的單一功能與使用方式,使用者與產品無互 動性。但在產品外觀上可以很清楚地明瞭設計師意圖放在產品中的意象與 記憶的情感連結。

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三、 行為記憶

身體是記憶的貯存庫,所有的感知行為都儲存在身體的細胞裡々因此,

當喚起身體的記憶時也尌喚起了事件的心理歷程記憶和情感。在設計上,

行為模式對於產品的設計比較偏向功能性。

日常生活的行為,可以分為好的行為或不好的行為、潛意識行為或意 識行為。設計師可以藉著產品功能對使用者進行行為的制約,使使用者的 行為增強或是削弱。

行為模式的研究,生物科學家行之有年,E.L.Thordike 在操作制約學習

(operant conditioning)的理論中,根據行為的觀察而發展出來的制約,可 分為正加強(positive reinforcement)與負加強(negative reinforcement)兩種。

設計師也可用此理論藉著產品對使用者進行行為的制約。而制約實施策略 有給予、取消或拿掉,形成操作型制約取向策略々增強又可分為正增強

(positive reinforcement)和負增強(negative reinforcement)凡是使個體感到 愉悅而強化反應者,該刺激物增為正增強物々凡是使個體感到厭惡而強化 反應者,該刺激物增為負增強物。依層次又可分為原級增強( primary reinforcement)和次級增強(secondary reinforcement)。利用原級增強物強化 個體反應即為原級增強々事物本身不具增強作用,因常與原級增強物出現 而有增強作用,稱為次級增強。操作取向的輔導策略見表3-5。

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 行為成因〆洗手甩水

 延續功能〆澆花。

 視覺形態〆水槽基本型。

 行為成因〆椅背掛衣服

 延續功能〆掛衣服的椅型衣架。

 視覺形態〆椅子基本型

 行為成因〆坐椅子會搖晃

 延續功能〆椅子會搖晃。

 視覺形態〆椅子基本型

 色彩〆原始色

此案例分析針對行為記憶為主體而衍伸出來的設計,整體分析如下〆 1. 設計方法〆以行為記憶為主,以行為產生的模式來進行設計。放大

行為。

2. 記憶成因〆使用視覺記憶的成分較低。以行為的記憶來作為產品的 功能 性。

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3. 造型〆不脫離原有的基本造型連結記憶,以原有的視覺圖像符號作造 型基模,簡潔樸素々再隨著功能而成尌造型,功能性強。因為造型的 簡樸而使功能作用的強度增強。

4. 顏色〆大多以自然色為主,較少有特殊意涵的色彩。

5. 功能〆 (1) 記憶原形提供的只有少量的視覺造型,而沒有產品的功能 作用。

(2) 強調產品的功能性,針對過去的使用習慣(累積的行為記 憶),放大行為。

前面一、二、三案例分析的所引發的情感記憶屬記憶中的認知情節,

可以說得出故事性,而在此案例分析的故事情節較弱,屬身體知覺記憶。

6. 趣味〆大多數的產品是要幫助人們改善在生活上的不便性,而放大行 為 的 設計,則是不斷的增強其行為々不管這個行為是好行為或壞行 為需要改善。因此,此類別的案例分析雖然是在產品的功能性上進行 設 計,但因為非一般大眾認知的實用性和預期,而造成驚奇與趣味。

圖3-4 情感記憶行為向度表

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此案例分析針對行為記憶為主體而衍伸出來的設計。功能性更強且造 型具幾何、一體性。

圖3-5 情感記憶行為向度表

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