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本研究運用 eHealth 系統之同儕支持社群、量身訂作教學、及專業促 進與支持等介入方式,並以理性行動論、行為改變階段理論、社會認知理 論、社會支持、及溝通說服矩陣等重要理論為依據而發展介入計畫「活力 教師網」,針對國民中學教師執行健康行為上的社會支持、自我效能、及 行為意向進行介入。而由上述各節研究結果可知,本 eHealth 介入計畫對 實驗組國民中學教師於執行健康行為上的自我效能及行為意向皆有良好 的成效,而在社會支持上則未能產生影響。以下即針對此研究結果進行探 討:

一、在介入的成效上

在社會支持的提升上,本研究在 eHealth 系統中,用以提升個人獲得 社會支持的策略有二:一為強化個人執行健康行為相關的人際技巧;另一 為運用線上的同儕支持社群提供社會支持。由之前本研究在自我效能部份 的介入效果中可發現,經本介入計畫後,實驗組研究對象確實自覺能在執 行健康行為相關人際技巧的能力上有所提升,然而,由於本研究之介入期 僅兩個月,當個人尚未將此能力內化,且落實執行於生活中,去尋求親友 提供個人在執行健康行為上的社會支持之前,並不易在介入期間立即感受 到社會支持的提升。

在線上的同儕支持社群方面,雖然由Barrera et al.(2002)針對糖尿病 患所進行的eHealth 介入研究,結果發現所有涵括社會支持的介入狀況(無 論是僅有同儕支持,或是合併教練支持),結果都比僅提供資訊或是僅有 個人指導員的狀況為佳,說明運用此介入方式應能對個人的社會支持產生 影響。然而Eysenbach et al.(2004)收集有關線上支持團體相關的文獻進 行回顧後,也發現 31 個研究中僅有 4 個是採單純同儕支持社群的方式進 行介入,其中成效測量以社會支持做為變項者僅有2 個研究,但皆未能產 生顯著影響。其它的如CHESS(Comprehensive Health Enhancement Support

System)這類的整合性網站介入系統,雖然於介入後研究對象有較高的社 會支持感,但並無法完全推論為同儕支持社群的功能(Gustafson et al., 2001)。

綜上可知,雖然至目前為止並未有充份而足夠的研究證據,證明線上 同儕支持社群的介入效果,然而,仍有許多研究在在線上支持社群溝通內 容的質性分析上,都發現發展網路社群以提供社會支持,對獲得社會支持 是有利的(Wright, 1999; Klemm, Reppert & Visich, 1998; Madara, 1997),因 此,使用 eHealth 介入計畫在提升個人社會支持的效果上,未來仍有待研 究進一步的澄清及探討。

在運用 eHealth 介入計畫對於執行健康行為相關自我效能的提升上,

於 國 外 已 有 許 多 的 研 究 也 有 同 樣 的 發 現 , 如 : 改 變 成 人 的 飲 食 習慣 (Anderson, Winett, Wojcik, Winett & Bowden, 2001; Irvine, Ary, Grove &

Gilfillan-Morton, 2004)、青少女保護自己免於得到愛滋病(DiNoia, Schinke, Pena & Schwinn, 2004)、兒童在氣喘的自我管理(Lieberman, 2001)等。顯示 運用 eHealth 介入計畫不但能強化個人展現執行健康行為技巧的能力,也 確實能使個人更有把握在各種特定情境下堅持行健康行為,即更有信心於 產生個人的健康行為改變。而運用 eHealth 介入計畫在執行健康行為之行 為意向的提升上,於國外的研究中也有同樣的發現,如:Oenema et al.

(2003)、Oenema et al.(2001)及 Irvine et al.(2004)都發現運用 eHealth 介入計畫能有效影響成人在改變飲食習慣上的行為意向。另外,針對本研 究在健康責任行為的行為意向並未有顯著介入效果的部分,由文獻中亦發 現相似的情況。Green et al.(2004)以電腦系統介入,期待能影響乳癌或有乳 癌家族史的女性產生接受基因檢測(Genetic Testing),結果發現無論是採 用傳統諮詢或是運用電腦系統的組別,都未能有效提升研究對象採取基因 檢測的行為意向,其進一步分析時,發現此行為意向於低危險族群反而還 有顯著降低的情況。由此可知,個人健康責任行為(如定期檢查或參加課 程等)的行為意向受到目前個人健康情況的影響程度,可能較介入所能產

生的效果來得更為明顯,此有必要於未來的研究中再行釐清。然無論如 何,本研究結果已證實運用 eHealth 介入計畫,確實能使個人於未來三個 月內有更高的執行健康行為的可能性。

二、在系統的接受度與瀏覽狀況上

研究顯示,參與者的接受度(receiptivity)對於介入的效果有重要的 影響(Flay, 1986),且倘若一個介入是被參與者所接受的,則參與者會期待 能夠參與該研究介入更多的時間,同樣的,如果介入是能經由良好的設 計,且符合參與者的需求,也能夠吸引參與者的注意,並更願意去產生改 變(De Vries & Brug, 1999)。綜合本研究實驗組教師對介入計畫的看法,可 知其對整體介入計畫的喜歡程度約在八成左右;且無論是提升其態度、強 化其生活技能、提供社會支持、或促進其自我效能上,教師多同意網站能 提供其幫助,大部份也都自認為能依網站所教導的來執行健康行為。而其 次是在介入所設計的訊息來源、策略、內容、結構、型態、及管道上,也 得到教師們的肯定與喜愛。代表本介入計畫無論在介入目標的符合度上、

或是整體的訊息設計上都是符合教師需求的,對研究對象來說,可算是一 高接受度之介入計畫。

此外,由本研究之整體參與情形及同儕支持社群互動情形的結果可 知,本研究之參與者於介入的八週時間中,每位參與者平均上線次數為 6.825 次。而以瀏覽點擊次數及教師自評喜愛的單元,包括「健康家族」、

「活力新知」、及「活力秘方」。其中「健康家族」及「活力新知」都屬於 介入期間持續不斷更新內涵的單元,而「活力秘方」則是本網站在技巧教 學的主要單元,可見對教師而言,無論是吸收新的資訊、獲取同儕的意見 與想法、或是深具生活應用性的內容都是深具吸引力的;而更由於此三單 元內涵會同步隨電子報(活力報報及家族快報)而送出,因此教師亦會在 收到電子報後,為能讀取完整內涵而順便點選登入。由此不難發現,透過 電子報系統發送「持續更新」、「同儕相關」、「具實用性」的資訊,將是提

升介入暴露量的良好策略。

其次,是在於「同儕支持社群」的參與情況中,發現真正積極參與且 留言回應的使用者僅有 13 位,然由瀏覽點擊次數來看,「健康家族」卻為 最多人次點擊之單元,此現象也說明了大部分網路學習社群成員乃是沈默 的觀察者、取用資源者,而非積極的社群參與者(張基成 & 唐宣蔚, 2000)。由此可見,雖然教師亟欲獲取同儕的建議或想法,但卻不一定有 意願主動提供或分享自身經驗,此結果可做為之前本研究在社會支持的介 入效果上,發現並無產生顯著成效的重要參照,然相關性還待進一步證 實。此外,在運用線上社群的策略上,「純粹瀏覽」及「具體回應」的介 入效果差異,也是有必要再行探討的議題。

三、使用者對介入計畫的整體感受

本研究的參與狀況因人而異,除了認為該介入計畫對自己極有幫助的 主動參與者外,隨機參與者是視對該主題的興趣或是個人使用需求而參 與,而極少參與者大多以忙碌及沒有時間為減少參與意願的理由,在同儕 支持社群上,也都因為「沒興趣」、「沒有意願」、或是「不熟悉」等原因 而疏於使用。深究使用者在介入系統參與度不高的原因,或許與研究對象 的學習動機有關,由於學習動機是學習者努力、積極解決學習困難的重要 趨力(鄧運林,1995),也是維持成人自我導向學習進程的重要因素

(Bandura, 1997),因此,若誠如大多使用者所言,此網站已符合教師的 需求,並對於未來的推廣或永續經營多表認同,則或許教師本身對個人健 康議題的學習動機、或是其運用遠距方式進行學習的動機,都是未來探討 介入成效時,值得進一步探討的重要影響因素。此外,由訪談結果亦可知 受訪者對於本網站單元的設計,仍有許多的期待,且多數的焦點皆放在跳 脫虛擬環境,與實體人際網絡配合執行,以及強調教學運用實用性上的策 略為主,而這些配套措拖都是受訪者認為有可能提升其使用意願的方式。

但值得特別一提的是,使用者大多自認為在介入期間是有受到影響 的,包括覺察至健康的重要至技巧的學習與落實,有受訪者也表示,假設 有充分時間的累積,與實際生活中環境的營造,其應該可以有更落實執行 的表現,此也為未來推廣應用時可進一步考量的重點。

由於自學式教材是將教學活動納入學習教材,讓學習者透過自我學習 的過程,以自我教導的方式來學習(鄧運林,1995);在設計上強調「以 學習者為中心」的原則,依據學習者的特性與需求量身打造。因此一個好 自學式教材必須是設計給特定對象、能喚起學習者興趣、考慮學生特性與 知識背景,且具自我評量與練習、互動回饋、多樣性的學習內容等特性(廖 峰香等,1993)。

而本研究所設計發展之 eHealth 介入系統,恰能符合以上原則,除充 份運用量身訂作的特質,於線上直接進行個人化的評估及給予立即性的特 定回饋,使教育內容更為適切於個人,於專業促進與支持上,除提供文字 性的整合資訊呈現外,亦運用善用 eHealth 系統的高度互動性與多媒體特 質,設計動畫、小遊戲、或虛擬實境等互動程式以促進學習,並利用專業 人員進行線上指導,也就是運用電子郵件、線上留言版、或是直接以討論

而本研究所設計發展之 eHealth 介入系統,恰能符合以上原則,除充 份運用量身訂作的特質,於線上直接進行個人化的評估及給予立即性的特 定回饋,使教育內容更為適切於個人,於專業促進與支持上,除提供文字 性的整合資訊呈現外,亦運用善用 eHealth 系統的高度互動性與多媒體特 質,設計動畫、小遊戲、或虛擬實境等互動程式以促進學習,並利用專業 人員進行線上指導,也就是運用電子郵件、線上留言版、或是直接以討論

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