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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

為這個過程是學習者無法直接看到或接觸到的(Shih & Alessi, 1993),例如執行修 改變數值的程式碼時,記憶體中的資料是如何被修改;教師過於著重在講解語法 (syntax)的規則與記憶,導致忽略了培養學習者觀察整體程式架構、思考與問題解 決能力的重要性(Cox & Clark, 1994; Du Boulay, 1989; Mayer, 1988; Pea, 1983);以 及課程中所使用的程式語言與教學目標不相符等。因此,在設計教學活動時,應 以適當的理論架構為基礎來規劃教學策略,並選擇符合教學需求的程式語言作為 學習工具,以改善程式語言之學習成效。

程式設計的教學目標是要培養學生邏輯思考與問題解決的能力,但這也是學 習者容易遭遇困難的地方(Ennis, 1994)。問題解決(problem solving)是指學習者在 解題的過程中整合運用已習得的規則、宣告性知識與認知策略,以達到解決目前 所面臨的問題的最終目標(Smith & Ragan, 1999)。然而在達到最終目標的過程中,

學習者的目標導向會導致不同的解決方式與途徑,對於問題解決成尌也可能產生 影響。目標導向理論(goal orientation theory)認為目標與動機有重要的關係,其中 心思想是學習者會整合自己的某種信念,並依據信念來逐步完成學習 (Ames, 1992),重視於探討學習者「為什麼(Why)」進行學習行為的理由(Dweck, 1986)。

正規目標理論(normative goal theory)以二分法將學習理由分為「精熟目標」

和「績效目標」,前者以學習本身為焦點,重視學習過程中能夠獲得的知識、技 善程式碼的品質,並提高學習者的自信與滿意度(Bevan, Werner & McDowell, 2002;

Williams, Wiebe, Yang, Ferzli & Miller, 2002);另一方面,亦有研究者發現使用配 對程式設計的學生之學習成尌並未高於個人程式設計的學生,但配對程式設計的 學生肯定配對有助於學習(黃建庭, 2003)。

一般用途的程式語言(如C、C++或Java等)由於語法複雜繁多,入門門檻較高,

容易造成初學者在程式設計之學習成效與學習興趣上產生負面影響(Felleisen, Findler, Flatt, & Krishnamurthi, 2004),因此需要一個有趣且容易上手的程式設計學 習環境,讓學習者更容易投入學習。本研究採用美國卡內基美隆大學(Carnegie Mellon University)所研發的程式設計軟體Alice作為教學工具,其具備視覺化圖形 操作介面,讓使用者以拖放與組合程式區塊的方式撰寫程式,不僅可以避免語法

的錯誤,更能集中注意力於語意的理解(Ko, 2004)。Alice將程式執行結果以3D動 畫的形式呈現,可以減少邏輯錯誤與降低學習挫折(Adams, 2007),使用者可以操 作Alice撰寫程式,創作動畫故事或進行互動遊戲,有助於提升學習樂趣與學習態 度,並降低學習門檻,讓學習者對程式設計的感受變得較為平易近人(Cooper, Dann

& Pausch, 2000)。

綜合上述,本研究擬使用強調不同目標導向的學習回饋來進行教學活動,並 以個人或配對的方式分組,探討不同目標導向回饋與分組方式對使用Alice學習程 式設計的學習成效與學習態度的影響。

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