第四章 結果與討論
4.4 第二年研究成果-第一階段擴增實境平臺輔助產品建置
4.4.2 系統化快速圖卡替換介面設計
考量到不同使用平臺有其應用程式設計上的差異,為簡化後續使用上的便利性及降低受 測者自行製作的門檻,因此利用 Dreamweaver 及 Flash 網頁階層方式,來進行替換圖卡的設 計,如圖 4.20、圖 4.21。
圖 4.20 圖卡替換介面示意 1
圖 4.21 圖卡替換介面示意 2 4.4.3 擴增投影概念測試
分為兩次測試,配置如圖 4.22、圖 4.23。
圖 4.22 草模製作與模擬材質樣本製作
圖 4.23 投影實驗配置 1. 第一次測試:PU 投影和白紙投影,如圖 4.24、圖 4.25。
(1) 投影與 PU 上效果有限。
(2) 投影於平面上效果不錯。
(3) 需要考量模型的狀況(曲面影響會拉長影像)。 (4) 目前僅可針對單面投影,多面投影需要計算。
圖 4.24 投影測試 PU 模型效果 1
圖 4.25 投影測試 PU 模型效果 2
2. 第二次實驗:PU 投影和紙模投影(在 PU 上貼白紙),如圖 4.26 至圖 4.28。
(1) 修正模型與圖片,曲面的配合。
(2) 投影上效果不錯,可表現材質與表面處理的深淺。
(3) 目前僅可針對單面投影,多面投影需要計算。
(4) 有貼白紙的草模效果優於 PU 草模。
圖 4.26 投影測試白紙效果 1
圖 4.27 投影測試白紙效果 2
圖 4.28 投影測試白紙效果 3
4.5 第二年研究成果-第二階段擴增實境平臺使用性測試
本階段應用於跨領域設計團隊的擴增實境平臺建置使用性測試,總共規劃四項實驗:
1. 個人操作實驗-組內實驗測試。
2. 團體操作實驗-組內實驗測試。
3. 個人圖卡替換介面-組內實驗測試。
4. 團體圖卡替換介面-組內實驗測試。
實驗對象:
1. 設計背景。
2. 管理背景。
3. 機構背景。
4.5.1 輔助裝置使用性實驗
1. 個人與團體操作實驗-組內實驗測試
受測人數共 12 人,分別操作三種手持式擴增實境平臺,團體組數共六組(每組 2~3 人),
分別操作三種手持式擴增實境平臺:(1)手持式裝置、(2)支架式裝置、(3)直接拿取平板電腦,
如圖 4.29、圖 4.30。
2. 相關任務
(1) 任務 1-觀看卡片(擴增實境效果)。 (2) 任務 2-觀看顯示的產品 360 度畫面。
(3) 任務 3-翻轉、移動卡片(觀看更多產品角度)。 (4) 任務 4-替換卡片。
(5) 任務 5-指出產品邊緣的倒角。
3. 觀察重點
(1) 個人與團體操作過程中,使用平臺的方式。
(2) 使用過程所遭遇到的問題與相關建議。
圖 4.29 輔助裝置測試 1
圖 4.30 輔助裝置測試 2 4. 整體評價,如表 4.3。
(1) 三者的觀物視角相較傳統看電腦螢幕的視角而言,角度較自然也較符合真實情況。
(2) 支架式操作較適合單人操作,在固定視角後,移動卡片自由度高,也省去拿平板的 麻煩。
(3) 手持式及直接拿取平板的操作視角較自由,在群體討論中,本來就有不同的觀物視 角。
表 4.3 AR 設備操作分析
圖 4.31 圖卡替換測試 1
圖 4.32 圖卡替換測試 2 4. 整體評價,如表 4.4。
(1) 使用 pad 操作上人性化,介面設計上使用者會使用平時操作智慧型介面的方式,來進行 放大及縮小。
(2) 倍數欄位在任務中有指定倍數的時候,才會被使用者點選。
(3) 在各個三視、等角或彩現的項目底下,必須要回到主畫面才能點選另外一個項目。
表 4.4 AR 介面操作分析
4 AR 系統可行階段,如表 4.6。
(2) 實驗媒材
B. 傳統組-實體模型展示比較、裱板。
6 實驗相關媒材準備,如圖 4.33 至圖 4.37。
圖 4.33 提供受測者使用的草圖
圖 4.34 提供受測者使用的 3D 白模
圖 4.35 提供受測者使用的草模
圖 4.36 提供受測者使用的爆炸模型
圖 4.37 提供受測者使用的 3D 模型 4.6.2 前測階段性導入擴增實境實驗結果
1 概念發想階段 (1) 實驗媒材
A. AR 組-3D 模型(草模)提案與實物比較。
B. 傳統組-手繪草圖(sketch)提案與實物比較。
(2) 相關問題
A. 使用 AR 系統無法進行筆記。
B. AR 討論過程無法多概念同時比較。
C. 直接看到 3D 比較沒有概念發想的感覺。
D. 未上材質的白模細節不明顯。
(3) 使用優點
A. 討論上可以促進創意。
B. 可以看到比較多細節,不用憑空想像。
C. 不同概念間的差異如比例大小、特徵表現,較有感覺。
D. AR 可以放大縮小很方便。
(4) 可行改進方案
A. 多概念比較時,可以使用多臺圖卡機或是開發相關應用程式。
D. 三視圖部分有一角度會被遮住。
圖 4.38 生產設計階段討論
圖 4.39 相關媒材
4.6.3 最終階段性導入擴增實境實驗
模擬跨領域設計團隊,進行產品設計開發流程的狀況,將受測者分成四組,傳統媒材組
×2、AR 媒材組×2,如圖 4.40、圖 4.41。
(1) 傳統組-二組(每組三人)。 (2) AR 組-二組(每組三人)。 實驗流程修正如下:
1 概念發想階段 (1) 實驗媒材
A. AR 組-手繪草圖(sketch)提案與 AR 模型(過往的案例)比較。
B. 傳統組-手繪草圖(sketch)提案與實物比較。
(2) AR 修正部份
A. 原有在概念發想階段導入 AR 模型,但考量使用者的反應、設計工作的既有工 作模式,因此考慮以過往案例的 AR 模型輔助的刺激方式,藉此激發設計師對 於概念的掌握。
B. 同時也減少一開始必須就導入 3D 建模可能會造成的問題,在同樣使用手繪草 圖(sketch)的狀況下,可比較實務模型與使用 AR 模型的影響。
C. 保留在概念導入階段使用 AR 的目標。
2 具體化設計階段 (1) 實驗媒材
A. AR 組-擴增投影(白模+材質投影)模擬材質,AR 模型材質呈現比較。
B. 傳統組-2D 電腦精描圖+白模比較。
(2) AR 修正部份
A. 修正模型投影的穩定度。
B. 除原有真實材質投影外,可考慮使用手繪材質,降低所需準備模擬。
3 細部設計階段 (1) 實驗媒材
A. AR 組-AR 細部設計展示(產品三視圖、爆炸圖、機構模擬)比較。
B. 傳統組-3D 電腦影像精描圖比較。
(2) AR 修正部份
A. 修正模型投影的穩定度。
B. 除原有真實材質投影外,可考慮使用手繪材質,降低所需準備時間,同時增進 可擴充性。
C. 尋求程式人員協助進行自選圖卡的程式,或是採用多顯示器方式替換與表現圖 卡。
4 生產設計階段 (1) 實驗媒材
A. AR 組-多方案 AR 模型互動展示比較、展示。
B. 傳統組-實體模型展示比較、裱板。
(2) AR 修正部份
A. 圖卡與裱板結合成為類似 DM 展示集方式,呈現設計流程。
B. 與實際產品比例相同的細緻模型進行擴增投影,增加手感,同時視覺可評估不 同材質的表現。
圖 4.40 實驗流程 1
圖 4.41 實驗流程 2 4.6.4 最終階段性導入擴增實境實驗實驗結果
在完成最終階段的實驗過程後,成果顯示使用者對於擴增實境平臺的使用,抱持著接受 且願意使用的正向態度,但在其過程中,感到滿意的部分與受到干擾因素來自於下列原因。
1 優點
(1) 使用擴資實境系統,提供團隊裡良好的溝通,對於不同領域的使用者來說,在能看 到 3D 的狀況下,提供良好溝通媒材。
(2) 使用擴增投影的部分,可以快速模擬材質,提高工作效率,同時投影在實體模型上,
更具有立體感。
(3) 圖卡的更換程式分類很清楚,可以快速地找到要使用的檔案。
(4) 模型的操作上,可快速的透過圖卡放大縮小,很便利,在討論細節的過程中,可提 高工作效率。
(5) 一開始的概念發想階段,可以看到過往的案例,加速刺激創意的發想。
(6) 三視爆炸模型的部分,可以快速的提供跨領域使用者對於模型的概念。
(7) 使用雲端硬碟的檔案同步更新,提高同步率,很便利。
2 缺點
(1) 受測者對於系統操作上的不熟悉。
(2) 使用流程上需要準備相當多的設備,有些許的不方便。
(3) 由於手持平板電腦部分,同時還要再進行圖卡的更換,操作上有些許不流暢。
(4) 擴增投影部分要校準對位,需花一些時間。
(5) 模型會受到攝影機的視野範圍影響,有時候會跳出畫面,必須要調整。
(6) 三視圖模型上有一些角度會受到遮蔽,調整不易。
(7) 除了擴增投影外,AR 模型本身的材質模擬有些許的失真。
3 與傳統媒材的差異
(1) 提升溝統品質媒材統一,不受設計師個人風格影響。
(2) 多方案的擴增實境使用,提高刺激設計師對於產品的創意與想法。
(3) 跨領域團隊在溝通上較為便利,可明確針對細節討論。
(4) 使用 3C 數位產品做為平臺的媒介,方便使用。
(5) 強化團隊成員的溝通,透過擴增實境的細節,可更專注於產品的解決方案。
(6) 多媒材的展示,吸引客戶目光,提升產品吸引力。
第五章 結論與建議
「知識經濟(knowledge economy)」是目前國家經濟發展的趨勢,而「知識管理(knowledge management)」則是時下企業界奉為圭臬的經營法則。知識管理的目的之一,即在於建置有效
圖 5.1 擴增實境導入流程
5.2 未來研究方向
由於擴增實境平臺提供的良好的互動溝通管道,造成團隊溝通上的改變。如何應用擴增 實境平臺,加強平臺的便利性,促進不同領域的人員間的互動,以提高設計成效,值得關注。
現今產業界大多優先導入數位設計工具,重要的影響不只在於資料結構的改變,而是數位設 計工具改變作業型態與模式,提升開發效率,才是促進產業升級的要點。因此,更進一步的 研究可以探討導入擴增實境模式後,作業型態的變化,由此界定執行實施的方針,及對跨領 域設計實務團隊成效的影響。
另外,本研究以擴增實境的互動平臺為主,未來的研究可以嘗試整合多樣性的數位互動 工具,探討非同步與同步的互動、及支援設計圖文溝通的要求,使得數位工具可以真正成為 提高跨領域合作式設計成效的工具。
5.3 總結
本計畫從平台建置、目前的擴增實境發展模式分析、及擴增實境與設計開發流程的可切 入點,到最後期望能提出跨領域設計開發過程中心技術平台導入的模式,及擴增實境平台對 於運用於設計溝通中的方式,以利於設計產業的發展,並提升台灣設計競爭力。
設計的工作,會隨著科技的進步與時代的演進,不斷的革新,相關的數位化衝擊,是一 波接著一波。面對數位化的變革,應該以積極的態度去面對,將現有的技術,轉變成協助設 計工作的進行。當前的擴增實境平臺,或許存在了一些問題點,有待更進一步的研究與解決,
但其發展與應用,應該是可期的。希望本研究的成果,能夠有助於研究者、設計人員及系統
但其發展與應用,應該是可期的。希望本研究的成果,能夠有助於研究者、設計人員及系統