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系統實作 系統實作 系統實作 系統實作

在文檔中 中 華 大 學 碩 士 論 文 (頁 39-58)

第三章 系統實作與展示 系統實作與展示 系統實作與展示 系統實作與展示

3.4 系統實作 系統實作 系統實作 系統實作

圖 12 登入失敗資訊

 年代選擇

登入系統成功之後,如圖 13 粗線框內選擇年代的三個按鈕原先是暗灰色在於登 入系統成功之後便可選取,三個按鈕分別代表了台灣日據時代、台灣明朝時代、

台灣清朝時代,學生可以依照自己的喜好進行本研究所設計的歷史腳本,達到學 習目的。

圖 13 年代選擇

 年代選擇-台灣日據時代

在選擇年代粗線框可以清楚看到,學生依照喜好點選日據時代的腳本之後,劇情 描述的粗線框文字方塊給了學生資訊,學生閱讀完畢即可點選進行任務如圖 14。

圖 14 年代選擇-台灣日據時代

 年代選擇-台灣明朝時代

在選擇年代粗線框可以清楚看到,學生依照喜好點選明朝時代的腳本之後,劇情 描述的粗線框文字方塊給了學生資訊,學生閱讀完畢即可點選進行任務如圖 15。

圖 15 年代選擇-台灣明朝時代

 年代選擇-台灣清朝時代

在選擇年代粗線框可以清楚看到,學生依照喜好點選清朝時代的腳本之後,劇情 描述的粗線框文字方塊給了學生資訊,學生閱讀完畢後即可點選進行任務圖 16。

圖 16 年代選擇-台灣清朝時代

 進行任務

進行任務前因本系統搭載 RFID,必須先開啟 RFID 所使用的 ComPort 通訊埠粗 線框所示,即可開始使用 RFID 進行任務,資訊顯示區粗線框也顯示了一些資訊 給學生參考,圖 17。

圖 17 進行任務步驟一

 RFID 讀卡功能

在我們的實際環境中尋找到 RFID 標籤後放置我們的 RFID 讀取器,在搜尋卡號 粗線框區域按一下讀取 RFID 即可讀取卡號,如圖 18,當讀取到卡號之後,在功 能按鈕中,粗線框讀取字卡的按鈕即可按下,就可以讀取到我們所設定的腳本內 容。

圖 18 進行任務步驟二

 大事紀小幫手

在上圖 15 系統畫面中粗線框框功能按鈕區按下大事紀小幫手即可顯示年代等紀 事給學生作答參考使用,以提升歷史學習歷程的記憶,也方便作答如圖 19。

圖 19 大事紀小幫手

以下我們將介紹本系統所提供的一套腳本系統顯示,我們以台灣日治時代為例,

另外如系統設計理念所提及的一張 RFID 標籤包含一個故事腳本與一個挑戰題目,因 此每當瀏覽完一個故事腳本就必須換下一張 RFID 標籤,以便故事腳本的辨識。

 台灣日據-故事腳本一-甲午戰爭與馬關條約

當讀取到資訊後,粗線框中的圖示顯示區域會顯示該知識相關的圖片,然而再下 方粗線框中的資訊顯示區則是要給學生閱讀的歷史內容如圖 20,當學生閱讀完 畢之後可以按下功能按鈕區域的『我要挑戰』按鈕,即可挑戰該故事腳本相關的 測驗題目,以下我們將介紹有關台灣日據腳本的系統畫面。

圖 20 台灣日據-故事腳本一-甲午戰爭與馬關條約

 台灣日據-故事腳本一-甲午戰爭與馬關條約-挑戰題目

當學生資訊瀏覽完畢按下『我要挑戰』,右邊的粗線框挑戰題目區域就會顯示該 資訊測驗題目如圖 21,學生作答必須答對才能夠繼續下一個資訊標籤,答錯訊 息如圖 22,答對訊息如圖 23。

圖 21 台灣日據-故事腳本一-甲午戰爭與馬關條約-挑戰題目

 挑戰題目-答錯資訊

圖 22 挑戰題目-答錯資訊

 挑戰題目-答對資訊之 1

圖 23 挑戰題目-答對資訊之 1

 挑戰題目-答對資訊之 2

答對後選項方塊則會停用如圖 24 右邊粗線框,左邊粗線框資訊顯示區域也會告 知學生可以尋找下一個目標物。

圖 24 挑戰題目-答對資訊之 2

 台灣日據-故事腳本二-介紹台灣舊地名

圖 25 台灣日據-故事腳本二-介紹台灣舊地名系統執行畫面

 台灣日據-故事腳本三-台灣統治的順序

圖 26 台灣日據-故事腳本三-台灣統治的順序執行畫面

 系統互動內容之 1

學生在於上圖的題目答對之後便會彈跳出互動式視窗如圖 27,給予學生相關的 一些資訊,以便接下去瀏覽的歷史腳本。

圖 27 系統互動內容之 1

 台灣日據-故事腳本四-台灣末代巡撫

圖 28 台灣日據-故事腳本四-台灣末代巡撫執行畫面

 台灣日據-故事腳本五-丘逢甲

圖 29 台灣日據-故事腳本五-丘逢甲執行畫面

 系統互動內容之 2

學生在於上圖的題目答對之後便會彈跳出互動式視窗如圖 30,給予學生相關的 一些資訊,以便接下去瀏覽的歷史腳本。

圖 30 系統互動內容之 2

 台灣日據-故事腳本六-台灣民主國

圖 31 台灣日據-故事腳本六-台灣民主國執行畫面

 系統互動內容之 3

學生在於圖 31 的題目答對之後便會彈跳出互動式視窗如圖 32,給予學生相關的 一些資訊,以便接下去瀏覽的歷史腳本。

圖 32 系統互動內容之 3

 台灣日據-故事腳本七-後藤新平

圖 33 台灣日據-故事腳本七-後藤新平執行畫面

 台灣日據-故事腳本八-八田與一

圖 34 台灣日據-故事腳本八-八田與一執行畫面

 台灣日據故事腳本完成

在圖 34 是台灣日據故事腳本的最後一個腳本,因此當此腳本答對結束後,即會 彈跳出下圖 35 視窗,以示鼓勵。

圖 35 台灣日據故事腳本完成執行畫面

3.4.2 Bloom 認知領域 認知領域 認知領域 認知領域試題分析 試題分析 試題分析 試題分析系統 系統 系統 系統

本系統除著重學生使用本研究所設計的系統提升歷史知識以外,另外一項重點就 是老師使用認知領域試題分析系統,方便老師檢視自己所設定測驗題目所屬的 Bloom 認知領域,以下我們將分為試題分佈演算法與系統展示做介紹。

 Bloom 認知領域試題分佈類別

試題分佈演算法我們設計為四種類型,這四種類型我們稱為 A 類、B 類、C 類、A 類加 B 類,A 類是屬於基本型的類別,它所涵蓋的認知領域層次是屬於低 層次的類別,分別是認知、理解、應用這三大類別,如果老師勾選的題目所設定 的層次較多屬於這三大類的層次,本研究所設計的系統會告訴老師他挑選的題目 層次是較多屬於在這三大類別裡面如圖 36。B 類是屬於高層次的類別,它所含 蓋的認知領域層次分別是分析、綜合、評鑑,這三大類別,如果老師勾選的題目 所設定的層次較多屬於這三大類的層次,本研究所設計的系統就會告知老師他所 挑選的題目層次是較多屬於這三大類別裡面的題目如圖 37。C 類是屬於轉換層 次類別,它所涵蓋的認知領域層次在六大層次都有可能,不同於 A 類和 B 類的 是我們設定老師所選擇全部題目的一半忽然轉移到認知領域低層次的類別我們 就告知老師為 C 類型如圖 38。最後一種是平均類別 A 類與 B 類的綜合,我們設 定這個類別認知領域低層次與高層次的類別出現的數目一樣,我們就會告知老師 他所選擇的題目是很平均的如圖 39。本研究所提出的這個方法是希望老師能夠 清楚了解試題的 Bloom 認知領域。

圖 36 Bloom 試題分佈演算法 A 類型

圖 37 Bloom 試題分佈演算法 B 類型

圖 38 Bloom 試題分佈演算法 C 類型

圖 39 Bloom 試題分佈演算法 A 類型加 B 類型

 Bloom 認知領域試題分佈演算法

本研究為了達成上述所提出的試題分佈類別特別設計了一套排序方法,這個 排序方法我們稱為『Bloom 認知領域試題分佈演算法』,以下我們將介紹這套演 算法的排序設計方法。

順序一:計算:Bloom認知領域層次出現數量不同。

方法:Bloom認知領域層數量越多堆疊排序越下方,如表11範例。

表 11 Bloom 認知領域試題分佈順序一範例 領域

題號 知識 理解 應用 分析 綜合 評鑑

1 2 3 4 5

順序二:計算:Bloom認知領域層次出現數量相同。

方法:Bloom認知領域層次出現越高層次優先堆疊排序下方,如表12範 例。

表 12 Bloom 認知領域試題分佈順序二範例 領域

題號 知識 理解 應用 分析 綜合 評鑑

1 3 2 5 4

經過上述排序完成後,接著本研究設計判別 A 類、B 類、C 類與 A 加 B 類,

四種類型的判別方法,我們為了判別 C 類型的左上低層次與左下高層次的結果,

我們先把老師所選擇的全部題目除以 2,就取得了全部題目排序在中間題目所設 定的三個 Bloom 層次和層次中最高與最低層次的值,在本文中我們稱為 Qcb1、

Qcb2、Qcb3、Qcblow、Qcbmax,我們避免失去精準度,加入了老師所選擇的全部 題目除以 2 在加 1 的題目,進入我們的判斷式,在本文中我們稱為 Qc+1b1、Qc+1b2、

Qc+1b3、Qc+1blow、Qc+1bmax,另外我們比較的準則是與老師所選擇的全部題目的 第一題所設定的三個 Bloom 層次作比較,判斷在全部題目上半部 50%Bloom 層 次,與下半部 50%Bloom 層次是否有轉折至 Bloom 高層次領域的狀況,另外本 文中稱第一題所設定的三個 Bloom 層次為 Q1b1、Q1b2、Q1b3、Q1bmax,另外判 別 A 類型低層次、B 類型高層次與 A 加 B 類型的方式是比較出現的數量,以決 定是哪個種類,在本文中我們把低層次數量稱為 Qnbleft,高層次數量稱為 Qnbright。 完成上述所設定之變數後,接著進行我們的演算法判斷式。Steps:

If (Qcblow > Q1bmax) And (Qcb1 > Q1bmax) And (Qcb2 > Q1bmax) And (Qcb3 > Q1bmax) Output “C “ Type

Else If (Qc+1blow > Q1bmax) And (Qc+1b1 > Q1bmax) And (Qc+1b2 > Q1bmax) And (Qc+1b3

> Q1bmax)

Output “ C “ Type Else If (Qnbleft < Qnbright)

Output “ B “ Type Else If (Qnbleft > Qnbright)

Output “ A “ Type Else If (Qnbleft = Qnbright )

Output “ A “+” B ” Type End If

本研究利用上述設計的 Bloom 認知領域分佈演算法,使用 PHP 網頁技術建 構出 Bloom 認知領域試題分析系統,以下我們隨機挑選出我們所設定帶有 Bloom 認知領域試題的題目進行演算法排序如圖 40。在圖中可以看出老師所選擇的題 目是屬於 C 類型的題目,也就是本研究所設計的 Bloom 認知領域分佈演算法,

給予老師的建議是所出的題目從 Bloom 低層次到 Bloom 高層次都有,我們利用 這樣的方式,使老師可以了解自己出題的狀況。

圖 40 Bloom 認知領域試題分佈演算法結果畫面

在文檔中 中 華 大 學 碩 士 論 文 (頁 39-58)

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