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得先將Powerpoint 最小化,在電腦裡尋找那些圖來播放,之後再將 Powerpoint 還原,繼續 剛剛簡報的內容。要播放影片的時候也要先中斷簡報的內容,播放動畫。

5.2.1 ଐဩ˘ĈᖎಡŮۍࢬŮQuicktimeVR

概要:這個階段主要是由設計者進行有關設計案的簡報(圖 5.1),並不需要特別的互動 性,流程的焦點在於簡報。版面的部份則是有一些圖面的說明必須講解細部時會用到,由於 版面上的圖面尺寸比牆面大,所以透過上下捲動以瀏覽完整的圖面。設計師的設定是用自己 的手機操控簡報檔(圖 5.2 左),而有時候會因為需要講解圖面的部份或是強調細部,因此除 了同樣用手機上下捲動圖面外,也必須對圖面做放大及縮小的動作(圖 5.2 右)。另外設計者 在進行設計規劃時有拍攝了基地的三百六十度環景照片,也將這些照片製作成了

QuicktimeVR 的格式,QuicktimeVR 的使用是為了增進對基地環境的理解,為了說明基地的 環境的潛力面與限制,設計者必須轉動場景並加以解說。在講解過設計的計畫後,設計者按 下手機的按鈕進入下個情境。

圖5.1 情境一:簡報+版面+QuicktimeVR

圖5.2 使用手機操作簡報(左) 將圖面放大講解(右)

討論:VPS 的硬體環境所使用的背投式投影方式,讓設計者可以站在自己的簡報前使用 肢體手勢進行指示或說明,不會被投影畫面打在臉上干擾閱讀,也不需要透過辨識力較差的 光筆進行指示。而可以放大縮小以及捲動的版面,透過大尺寸的顯示,可以讓設計者將圖面 的細部放大進行說明,使用者一致認為能夠將版面放大縮小對於理解以及講解都有相當正面 的幫助。設計者認為同時顯示簡報及版面更是在設計發表時相當必要的,因此雖然在電腦上 也可以進行圖檔的放大縮小,但是限於一次只能有一部電腦進行投影的狀況,操作圖檔時就 無法繼續顯示原本簡報的內容,有時會造成參與者因為觀看圖檔而遺忘了不久前進行的內 容。QuicktimeVR 的部份因為內容僅是基地的環場影像,沒有引起太大的反應,然而設計者 則認為有些設計者就會偏好運用QuicktimeVR 來進行基地的描述。

5.2.2 ଐဩ˟ĈᖎಡŮۍࢬŮሀݭ

概要:在透過簡報講解設計的基本計劃後,就進入設計本身的說明。在這個階段,主要 的焦點在於版面及模型(圖 5.3),設計者會在版面上配置平面、立面、剖面及透視圖等圖面,

並輔以文字說明設計的概念,並要能夠隨時放大縮小。簡報則用來輔助版面,做補充的說明。

模型則是另一個重點,透過各個角度的觀察,能更精確而完整地感受設計中空間與實體間的 關係,而設計者認為自己要講的內容都已做成圖面放置在版面上(圖 5.4 左),所以不需要操 作3D 模型,模型的旋轉移動縮放等動作都是開放給參與者自行操作(圖 5.4 右)。

圖5.3 簡報+版面+數位模型

圖5.4 利用圖面說明(左) 參與者操作模型詢問設計者問題(右)

討論:在一般發表的狀況下,評審或其他參與者常會希望能更動模型中的某些部份以進 行討論,然而實體模型這麼做的話會破壞原本的模型,設計者認為如果是數位模型的話,讓 其他參與者可以更動其中的元件是必須的,VPS 僅提供視角的旋轉變換,但並沒有提供修改 模型的功能,這部份是相當重要的。參與者則認為視覺上數位模型的呈現已經相當接近實體 模型,然而操作的不直覺是一項缺點;因為VPS 支援的裝置都是平面的輸入裝置,用平面的 裝置來操作立體模型還是讓使用者覺得不夠方便也不太能適應。而可以讓其他人自由操作這 點則讓使用者覺得很有用,在以往的發表場合,有時候因為必要而須開啟模型檔案,但是現 在的3D 造模軟體(如:3DS MAX、Alias MAYA 等)啟動的時間都相當久,常因此讓評審感到不 耐,而在開啟的過程,也無法繼續進行簡報,只能單純地等待軟體啟動完成。啟動完成後,

也只能透過設計者操作模型,經常因為操作上的問題花掉許多時間。立體的顯示以及控制的 介面雖然能夠讓使用者自行操作虛擬模型如同在轉動實體模型一樣的效果,但如果能夠再加 上對於模型的修改以及直覺的操作輸入方式,就能更加發揮數位模型的優點。在版面部份,

解析度是最受到質疑的部份,因為在傳統的發表過程中所使用的版面是相當精細的,雖然 VPS 提供了更大尺寸的顯示,但是並沒有更精細的畫面表現,這部份讓使用者覺得畫面不夠 清晰,是一個缺點。

5.2.3 ଐဩˬĈજ൪Ůજ൪Ůજ൪

概要:設計者本身習慣以動畫作為整個設計發表的結尾,所以在講完設計的概念後,開 始播放具沉浸式效果的立體動畫。這個階段只有設計者操作播放與暫停,其他使用者無法進 行輸入(圖 5.5)。

圖5.5 播放沉浸式立體動畫

討論:相較於一般的數位媒材或是傳統媒材,沉浸式效果的立體動畫是CAVE 這樣的虛 擬環境最大的優勢,透過大尺寸的顯示,以及精細的模型、貼圖及正確的光影效果,讓觀者 產生置身其中的空間感受,而在以往要操作這樣的虛擬環境必須在背後進行許多的設定,相 當繁雜。現在則可以在整個發表過程中的任何一個階段隨時安排展示,也可以隨時切換,這 樣的方便性會讓使用者較願意利用VPS 作為設計發表的環境。

5.2.4 ଐဩαĈજၗ੅ኢ

概要:動畫播放完畢後進入討論與講評的階段,設計者選擇左邊及中間牆面是呈現自己 設計的靜態版面,右邊是數位場景模型(圖 5.6)。隨著時間的進行,參與者也開始提供多種 意見,中間的牆面也轉換成虛擬版面。參與者A透過操作數位模型,就特定的細節與設計者 討論,參與者B則在這個時候將手上PDA 裡的圖片上傳進伺服器,在之後顯示在畫面上參與 討論(圖 5.7),參與者 C 則是在觀看左面牆的版面。經過了一陣子的討論後,設計發表結束,

設計者選擇將中間的虛擬版面畫面記錄下來,以供日後參考。

圖5.6 利用中間的虛擬版面進行討論

圖5.7 選取控制伺服器內儲存圖檔的介面(左) 顯示圖檔(右)

討論:虛擬版面是所有使用者都覺得很有意思的部份,因為他們可以把以往只能口述的 東西用圖面顯示出來,減少了認知上的模糊,能更清楚表達意見,但是使用者普遍希望能夠 在版面上加註記或是繪圖,在溝通上會有更大的幫助。設計者也提及在以往的發表經驗中,

評審會希望能夠將他們自己的一些案例拿來作為例子,所以都會帶著一些書籍來參加發表,

以便在提及這些內容的時候能夠展示給設計者參考,雖然他們有時候也會希望播放存放在自 己電腦裡的內容,但常常因為還要轉接投影機或是用隨身碟傳輸檔案開啟檔案等等不便太浪 費時間而作罷。使用者認為透過虛擬版面的利用,可以讓未來在溝通時能夠動態地提供更多 的媒材刺激彼此的思考。設計者則認為把討論結果記錄下來對於之後的檢討會相當有幫助。

而VPS 提供的 3D 場景模型的擷圖功能雖然有用到,但是使用者認為擷取下來的圖必須能夠 在上面加以註記才有意義,否則就只要能夠自由操作角度觀看以及討論即可,不必然需要將 畫面擷取下來。

5.3 ͧྵᄃ੅ኢ

™ 情境控制設定不易:目前VPS 的情境控制檔是由設計者以文字的方式輸入,不直覺 而難以操作,應該要提供視覺化的介面協助設計者安排內容,而且能讓設計者自己 設定後,直接將整個內容與設定檔上傳至控制伺服器,伺服器便會自動分配各個媒 材至適當的顯示客戶端電腦。

™ 介面不便:在平面與空間之間的輸入介面始終是CAVE 上的一個重要研究議題,即 使使用個人化的隨身裝置有其優點在,但是平面的輸入介面也讓在立體虛擬空間中 的操作有其不足的地方。

™ 解析度太低:發表時用到的圖面都必須非常精確而細緻以避免遺漏細節,在現有的 硬體限制下,VPS 目前的解析度僅有 3072x768,無法與版面那樣的精細度相比,

但是隨著硬體的進展,這部分在未來是必然不構成問題的。

第六章 結論

本研究探討了在一般發表空間中常使用的數位媒材,以及因為使用這些數位媒材使得參 與者無法如同與實體媒材般直接與媒材互動,造成的設計者與參與者之間溝通上的問題。為 了解決這樣的問題所提出來的系統 – 虛擬發表空間 VPS,在規劃、實作以及評估後,可以看 到這樣的問題在透過許多技術與媒材的整合後是可以被初步解決的。

VPS 除了讓發表空間中的所有人都能擁有與媒材互動的能力外,也嘗試讓設計溝通的過 程增添了新的元素,如:訊息的分享、動態的內容呈現、媒材與媒材間的互動/轉換等,希 望讓溝通的過程能夠更豐富更快速更有效。透過整合CAVE 與 SDG,數位媒材能以最豐富的 方式呈現,使用者能以最直接的方式操作數位媒材,也能以最直覺的方式與同處一個空間下 的其他人溝通。

6.1 ࡁտ੒ᚥ

任何單一的媒材都有其表達上的限制,無法用來傳達複雜的設計概念,設計者長久以來 都希望同時運用多種媒材以完整地傳達自己的設計概念,從最早的草圖、平面,然後加入了 透視圖、模型,隨著越來越多媒材的使用,設計溝通的過程也因此更加豐富,也越來越能夠 表達設計的想法。在數位媒材加入後,更是被大量地運用在設計溝通過程,從Powerpoint 簡報、數位影像、虛擬模型,到近來動畫也逐漸被採納運用。而從未停下腳步的科技進展,

任何單一的媒材都有其表達上的限制,無法用來傳達複雜的設計概念,設計者長久以來 都希望同時運用多種媒材以完整地傳達自己的設計概念,從最早的草圖、平面,然後加入了 透視圖、模型,隨著越來越多媒材的使用,設計溝通的過程也因此更加豐富,也越來越能夠 表達設計的想法。在數位媒材加入後,更是被大量地運用在設計溝通過程,從Powerpoint 簡報、數位影像、虛擬模型,到近來動畫也逐漸被採納運用。而從未停下腳步的科技進展,

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