本研究以心流理論、生理回饋與自我調節相關研究提出理論架構,參照自我 調節歷程觀點,了解自我調節能力藉由生理回饋如何影響玩家形成心流經驗的路 徑,且建立生理回饋、自我調節與遊戲經驗交互影響的關連模型。主要目的是為 了觀察不同自我調節能力的玩家所形成的生理回饋影響心流經驗的發生,並同時 以外顯性(生理訊號)與內隱性(整體心流量表)等方式觀測玩家的心流經驗。
綜合文獻探討及實驗研究結果,提出本研究以下結論與建議。
5.1 結論
一、具有較佳自我調節能力有助於提昇遊戲表現
依據自我調節理論,個人會透過本身的自我調節能力,觀察自己的技能表現 並設立適合的階段性目標,得到學習效果。從此研究可以發現,玩家在實驗前未 曾接觸過此遊戲,從評估遊戲結果的命中率指標上可以發現,高自我調節能力玩 家的命中率顯著高於低自我調節能力。兩組玩家接觸且可以進行遊戲時間皆一 致,但從結果上可以發現自我調節能力較佳的玩家在此款音樂遊戲上顯著有較好 的學習效果,由此可見自我調節能力對於學習之重要性。而從自我調節能力中所 包含的三個向度對於遊戲結果的預測力看來,自我觀察能力顯著高於自我評估與 自我反應,高自我調節能力者越能觀察自我的技能表現,並接受適切的挑戰則對 於學習更有幫助。
二、自我調節能力較高者在學習中感受到的正向生理回饋較多
從本研究設計兩種生理訊號,分別為心跳率與表情,用來偵測玩家在遊戲中 的生理回饋,其研究結果發現。
(一)心跳率
自我調節能力較高者遊戲過程中的心跳率顯著低於自我調節能力較低者,此 結果說明隨著對於遊戲的控制程度增高,自我調節能力較高者較不容易感受到焦 慮等負向情緒,較可能出現愉悅等正向情緒。自我調節能力較低,不易從遊戲過
程中觀察出自我的技能表現,因而選出高於自己能力的關卡,而讓自己陷入焦慮 當中。
(二)臉部表情
除了心跳率此生理訊號之外,研究者為求精確測量出玩家的生理回饋,並設 立其他可供參照的生理指標。搭配臉部表情所得的測量結果看來,自我調節能力 較高的玩家不僅在出現較低的心跳率,所測得的表情亦以快樂為主而非無聊,以 此顯示其在遊戲過程中所感受到的情緒確實較趨於正向。自我調節能力較低的玩 家,在遊戲過程中心跳率較高,也出現以焦慮為主的表情,足可證明其在遊戲過 程中所感受的負向生理回饋。
綜合上述,高自我調節能力玩家在遊戲過程中,感受到的正向生理回饋會引 發個人對自我能力的肯定並強化學習;從研究結果亦發現,13位低自我調節能力 組中有4位從遊戲過程中感受到焦慮並中斷遊戲,而高(中)自我調節能力組則 皆無此發現。此外,從此研究中亦發現玩家出現無聊表情的機率,高、中、及低 三組玩家身上皆無顯著差異,顯示三組玩家皆不會對此遊戲感到無聊。
三、自我調節能力、生理回饋、及心流經驗的相關
心流經驗理論強調個人因個人的技能與挑戰搭配得宜,而較容易感受到心流 經驗。從此研究結果發現高自我調節能力者較能觀察自我技能,並選擇適合的關 卡作為挑戰,而得到越多的正向生理回饋,並且心流經驗也越高。相較低自我調 節能力低者,自我觀察能力也較弱,生理回饋也較負向,所得心流經驗也較少。
從相關分析結果可知,自我調節能力中的三個向度-自我觀察、自我評估、及自 我反應,與生理回饋-快樂、無聊、及焦慮,接與心流經驗有高度的相關。此分 析結果亦說明,個人在學習過程中,自我調節能力越高,也越容易自得其樂,而 有較高的心流經驗。
四、自我調節能力與生理回饋對於心流經驗產生的影響
從本研究結果可知,個人是否具有自我調節能力則是形成心流經驗的重要因 素,若個人對於自我能力的觀察愈好,且越能因應適切的挑戰,確實越能產生心
流經驗。而在產生心流經驗的過程中,則伴隨著快樂情緒的產生,而更增加心流 經驗的發生。若個人學習過程中,可以更主動了解自己,設立合理的目標,則有 助於個人在學習過程中獲得更多心流經驗。但從此研究亦發現,正向生理回饋僅 扮演中介歷程,個人所具有高度的自我調節能力相較遊戲過程中所獲得的正向回 饋,更能預測心流經驗。個人的自我調節能力,可以將學習過程中所獲得的正向 生理回饋轉化為內在動機,並形成心流經驗作為學習行為結果,且更加增強個人 的自我概念。
五、自我調節能力與生理回饋對於遊戲表現的影響
個人自我調節能力除了可以預測心流經驗之外,更能預測其表現出較好的遊 戲表現。此研究結果間接映證自我調節能力高者,在以遊戲技巧為主的學習過程 中,確實比較容易掌握學習要領,而讓自己更覺得有樂趣,此樂趣讓個人投入學 習而獲得更好的學習表現。
5.2 建議與未來展望
5.2.1 建議
根據本研究發現,研究者對遊戲及教學的設計提出以下幾項建議:
一、遊戲
本研究發現遊戲生理回饋著實會影響玩家遊戲表現與心流經驗的產生,遊戲 設計必須設計讓不同能力玩家可以從中獲得更樂趣,降低因為關卡難度設計不良 所引發的焦慮,遊戲設計者能偵測玩家在遊戲過程中的生理訊號,並反映在遊戲 關卡的摘要回饋,或降低遊戲關卡難度,而每個玩家可以進入合適的關卡難度而 獲得更多心流經驗。本研究亦發現高自我調節玩家較能觀察自我的技能,無需給 予更多關卡摘要與協助,可另外設計選項使其自由選擇;而較低度自我調節的玩 家,則可以在遊戲程式設計中考量動態關卡難度調整,以遊戲主系統自動衡量玩
家技能等級,協助其進入技能與挑戰平衡的心流狀態。
從本研究亦可以發現隨著自我調節能力不同的玩家,遊戲行為模式也有所不 同,許多遊戲的初始階段會給予玩家許多新手訓練,不同特性玩家對此訓練也反 應也會不同,對於自我調節能力較高的玩家,過多的指示和訓練都會導致他們產 生無聊的生理回饋;自我調節能力較低者則有助進入遊戲狀態而降低焦慮。研究 者建議遊戲設計者必須設立選項,讓玩家自由選擇接受或跳過新手訓練,但亦可 設計遊戲提示或輔助的收尋功能,讓玩家可以自行查詢所需要的訊息。
二、教學
在教育場域中,遊戲經常用來當作教學的工具之一,更是常見在幼兒教育 中。由此研究可以發現,自我調節能力越強則學習表現能力則越佳,且較容易在 學習過程中感受到樂趣且不容易感覺焦慮。因此,教師雖須根據教學內容與學習 者的狀況給予適當的回饋,但必須更強調學生的自我調節能力,鼓勵他們自己尋 找答案。此外,從此研究發現自我調節能力以自我觀察最能預測遊戲表現,教師 可在學習過程中更強調個人觀察自己的興趣、能力、及喜好,以自己為學習的重 要角色,選擇學習目標則必須根據自我觀察的結果,而非來自教師期待或是同儕 比較作為參照依據。建立個人自我調節能力,則更有助於學生在學習過程中獲得 樂趣並且更有心流經驗,此外學習過程中應更重視個人在學習時情緒表現而非學 習結果,若學習過程中產生過多焦慮而會導致學習的中斷。
5.2.2 未來展望
本研究以遊戲回饋的設計為出發點,觀察不同自我調節能力玩家在遊戲過程 中的心流路徑,然而關於玩家在遊戲過程中所獲得的生理回饋相關議題仍有很多 疑問尚待解決,本研究提出以下研究議題待日後研究者參考與延伸:
一、探討其他生理訊號作為偵測回饋的可能性:
本研究雖以心跳率或臉部表情作為生理訊號的偵測指標,但僅觀察個人在情 緒上的改變,此外並無法知道個人情緒改變是根據何種認知歷程而來。隨著目前
科技的發展,已有相關儀器,例如;功能性磁振造影(functional magnetic resonance imaging,簡稱fMRI),可以測量個人在活動過程中的腦部活動,了解何種認知 歷程最能引發心流經驗,此外情緒究竟透過何種機制讓個人引發心流經驗。理解 自我調節能力較高者,透過何種認知思考歷程引發心流經驗與正向情緒,則可以 在遊戲設計或課程教學中強化此認知思考歷程,而讓個人投入其中。
二、參考更多玩家特性:
本研究以玩家本身的自我調節能力高低將玩家分類,觀察不同自我調節能力 玩家所赫德的生理回饋。若可進一步觀察不同玩家對於何種遊戲設計模式的不同 偏好,描繪出更合理的架構後,可設計出能夠動態地調整成或符合不同玩家喜好 的遊戲,則可應用於自我調節能力培養與訓練之上。
三、更多遊戲經驗的衡量:
本研究除了依據傳統研究用於測量整體心流經驗量表,為玩家遊戲經驗的評 量重點,此外研究者設計出生理訊號等外顯性活動內測量方式,除了發現生理訊 號測量與心流經驗量表測量結果一致外,生理訊號更能力及捕抓玩家在遊戲過程
本研究除了依據傳統研究用於測量整體心流經驗量表,為玩家遊戲經驗的評 量重點,此外研究者設計出生理訊號等外顯性活動內測量方式,除了發現生理訊 號測量與心流經驗量表測量結果一致外,生理訊號更能力及捕抓玩家在遊戲過程