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Y 心流經驗 =-.465X 整體心跳率 +.465X 快樂

在文檔中 1.2.1 遊戲性質 (頁 61-65)

偵測玩家的生理訊號指標的心跳率與快樂表情,相較其預測變項有較高的解 釋力。

(三)自我調節能力、生理回饋預測心流經驗

由此可見,自我調節能力中的自我觀察、自我評估、及自我反應對於心流經

驗迴歸預測皆達顯著;偵測玩家的生理回饋的訊號指標中,僅有心跳率與快樂預 測心流經驗達顯著。此次分析欲知自我調節能力與生理回饋作為預測變項,可解 多少心流經驗。自我調節能力可解釋心流經驗的93.8%(F(3,46)=230.323,

p=.000),調整後的解釋量仍有93.4%;而 生理訊號指標解釋量僅有.001%

(F(2,44)=.116,p=.891≧.001)未達顯著,不具有迴歸解釋力。

從此分析結果可知,自我調節能力對於心流經驗的預測力遠超過玩家在遊戲 過程中所感受到的生理回饋,則可說明玩家本身具有的特質可充分解釋在遊戲過 程中所獲得的心流經驗。可藉此推論,自我調節能力才是得到心流經驗的關鍵預 測因子。玩家表現出較多快樂表情與較低的心跳率亦可預測心流經驗,但加入自 我調節能力之後,預測力就不達顯著,顯示生理回饋僅具有中介效果,並非主要 的預測變項。由此可知,本研究所推論生理回饋為自我調節能力預測心流經驗的 中介變項之【假設八】獲得支持,玩家本身所具有的自我調節能力可使其在遊戲 過程中,獲得更多正向生理回饋,並可預測其有更多的心流經驗。

4.4.2 遊戲表現

雖然本研究的重點在於透過玩家自我調節能力與遊戲過程中的生理訊號回 饋,分析個人所感受到的心流經驗,但從上述研究發現自我調節能力與玩家的遊 戲表現有密切關係。因此,研究者希望透過自我調節能力、生理回饋對於玩家遊 戲表現的迴歸分析,看出是否自我調節能力與生理回饋可以解釋玩家的整體命中 率。

從表4.2.9可知此自我調整能力的三個組成(自我觀察、自我評估及自我反應)

皆與命中率經驗有高度相關,則優先放入迴歸模型;再將生理回饋所得到三種臉 部表情(快樂、焦慮及無聊)與心跳率放入。此迴歸分析結果發現,自我調節能 力可解釋命中率的55.2%(F(3,46)=18.895,p=.000);因此,再放入生理回饋訊 號可解釋命中率的17.9%(F(4,46)=8.955,p=.000)。以下將分別整體自我調節 能力與生理訊號對於命中率的解釋,以及自我調節能力與生理訊號的個別變項對

於命中率心流經驗的迴歸係數列於表4.4.4。

焦慮顯著多於高(中)自我調節力的玩家。綜合遊戲結果與生理訊號的結果看來,

自我調節力高的玩家似乎可以從遊戲學習過程中獲得較佳的命中率,並且獲得更 多正向生理回饋而感覺愉悅;自我調節力較差的玩家則恰好相反。本研究所設計 的生理回饋訊號則成功偵測出兩種不同自我調節能力的玩家,在遊戲過程中所感 受到的生理回饋。

本研究先探討構成自我調節能力的三個層面,分別為自我觀察、自我評估、

及自我反應,與屬於心流經驗的三個構面(專注力、樂趣、及控制感)之間的關 連性,由相關分析結果發現彼此間有高度正向關聯性。以分析結果則意味著,自 我調節能力越高者,心流經驗則越多。此外,自我調節能力也與生理回饋呈現正 相關,顯示自我調節能力越高,正向生理回饋(快樂)也越高,負向生理回饋(焦 慮)愈低。為了釐清自我調節能力、及心流經驗整體的關係,研究者進行迴歸預 測分析,從此結果可以發現,自我調節能力較高的玩家擅長觀察自己的技能表 現,而在遊戲過程選擇適合自己難度的關卡,且獲得更多正向的生理回饋,而獲 得較多的心流經驗。反觀,自我調節能力較低的玩家則無法從遊戲行為過程中觀 察自己的表現,選擇適合的關卡,從生理訊號所偵測的生理回饋結果可知,此類 型玩家往往容易在遊戲過程中因挑戰高於技能而感到焦慮,而有較低的心流經 驗。

除此之外,研究者想知道不同特性玩家,隨著獲得生理回饋不同,可否預測 期遊戲命中率表現,則改以遊戲命中率作為依變項,玩家特性與生理回饋作為預 測變項。如同心流經驗的預測結果,自我調節能力越高的玩家在遊戲過程中越能 觀察自己的行表現,則越能夠操縱自如,可預測其命中率越高;低自我調節能力 者,所獲得生理回饋也較為負向,亦可預測其命中率顯著低於高自我調節力者。

研究者藉由生理訊號觀察不同玩家特性(自我調節能力高或低),在遊戲過 程中所獲得的生理回饋確實有所不同,且可預測其整體心流經驗與遊戲表現的差 異。由本研究可證明,生理訊號系統確實可以在玩家遊戲過程中立即偵測出生理 回饋差異,並預測出不同玩家的行為表現差異,以此顯示出此系統之功能性。

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