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5.1 結論

本研究是在一個供應鏈配銷的情境下去驗證拉式(Demand pull)補貨模式的管理績 效相對優於推式(Push)補貨模式,並搭配配銷模擬遊戲來探討傳統配銷管理的缺失該如 何解決,從實驗結果分析可得下列幾個結論。

1. 造成傳統供應鏈配銷績效不好的主要原因是供應鏈的結構上有問題,應該把 Push 補貨模式改變成 Demand pull 補貨模式,且將生產時間與運送時間分開,補貨時間 則只剩下運送時間,便可縮短補貨時間。

2. 倘若供應鏈配銷仍然是以 Push 模式運作,即使產能增加零售商還是無法滿足市場 需求,反而造成庫存變多以及產品滯銷與退貨情況增加導致淨利降低。

3. 供應鏈如果只做局部的改善,其改善的效果有限,應該是要做整體供應鏈的改善才 有其效果。

4. 建立中央倉庫把大部分的庫存放置在供應的源頭,各區域倉庫只持有補貨時間內的 需求量,可大幅降低各區域倉庫的庫存量和補提高補貨的可靠度。

5. TOC 拉式補貨模式的操作方式不需要對員工做長時間的教育訓練就能運作,尤其在 供應鏈配銷的大環境下更能顯現其簡單以及有效性。

5.2 未來研究方向

雖然本研究驗證若把供應鏈配銷的 Push 模式補貨改變成 Demand pull 模式補貨則可 以解決績效不佳的現象,但不代表 Demand pull 模式補貨可以運用在任何環境,且現今 許多產品的生命週期都十分短暫,至於 TOC 的 Demand pull 模式補貨是否能有效運用在 產品生命週期短的環境下將是未來值得研究的方向。

參考文獻

[1] Amir Schragenheim, Managing Distribution According to TOC Principles, Inherent Simplicity, 2007.

[2] Chase, Richard B. and Aquilano, Nicholas J. and Jacobs F. Robert, Operations Management for Competitive Advantage, the McGraw-Hill Companies, 2006.

[3] Goldratt, E. M., & Goldratt, A. R. TOC Insights, 

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2004。

[12] 蔡佳玲,「TOC 配銷管理模擬器之開發」,國立交通大學,碩士論文,民國 97。

25 

-附錄

1.1 三種 Client Behavior(顧客行為)的補貨方式

模擬遊戲各Model其零售商都有一個Client Behavior(顧客行為)的補貨方式,Client Behavior總共有三種,分別為Normal Client、Good Client、Subordinate Client,其補貨頻 率、下單以及庫存水準皆不相同,如下表1-1所示。

表 21 Client Behavior 關係表

特性\Client Behavior Normal Good Subordinate Model Model 101

Model102 Model 106

Model 104 Model 108

目標庫存水位 Max=60(10週) Min=24

Max=36(6週) Min=24

Max=36(6週) Min=24

1. Normal Client

Normal Client 的 Order time 為 1 週 , 庫 存 方 法 是 Max-MIN , 其 最 高 庫 存 水 準 為 MAX=60(10週),MIN=24(4週),而新的平均需求公式如下:

New average 2倍舊的平均需求 最後一期賣的數量 3

Normal Client補貨的機制表示如圖1所示,其中圖裡的A代表New average,因為隨 著季節性的需求改變,得算出新的平均需求量以避免產品缺貨的現象發生。

NORMAL CLIENT

1.2MAX< IL

1.7MAX Inventory level (IL) >

1.7MAX Fixed order=0

Fixed

增加Fixed order到 是可以cover 2倍的 Period(2 X 5=10週)

圖 11 Normal Client 流程圖

y Weekly decision=Max IL open order ,也就是說把庫存補到 Max 庫存水位

﹝但得扣掉在途庫存(open order)﹞

y Daily decision:若current level open order<Min則會提出一個緊急訂單(Urgent order),在此情況下如果有 Miss to market 事件發生則

1 把 Miss to Market 個數總合加到 Max 2 把 M 各數總和 加到 Min

此 兩 種 機 制 平 常 都 是 以 Weekly decision 為 主 , 除 非 有 current level open order<Min的情況發生則改採用 Daily decision。

27 

3.

Subordinate Client

Subordinate Client的補貨機制都跟Good Client補貨機制一樣,只有Weekly decision 和Daily decision不同。

y Weekly decision:沒有Weekly decision

y Daily decision:如果current level <Min,則open order要立即履行,讓reign(區域 倉庫)有足夠的庫存,而且這邊的order是每天下單,都把庫存水位補到Max(安全 庫存),即TOC『用多少,補多少』。而透過緩衝管理的手法來調整最高與最低 庫存水位的方式如下:

1. 倘若IL低於Min兩次則提高Max-Min最高庫存水位10%。

2. 若上述事件沒有發生,且Max是average的三倍,則降低Max-Min的最低庫存 水位5% 。

1.2 模擬遊戲的績效指標

為了比較配銷模式的改變所帶來的影響,本研究需要績效指標來衡量,表2是遊戲 裡每週的報表指標整理以及各指標的意義與公式。

表 22 績效指標示意圖 績效指標

Miss Clients (零售商客戶缺交)

區域倉庫在每週結束前缺交零售商客戶下的訂單數量

Miss Market (市場缺交)

市場要的產品數量, 但是零售商客戶貨架上確是缺貨

Returns(退貨) 售給零售商客戶貨品過時退回金額(以實際售價計算)

NP(淨利) 公式:T OE

(請參考表Throughput與Operating Expense的定義) ROI(投資報酬率)

公式:NP I

I 是公司被綁在存貨與實體設備上的總投資

Cash(淨現金) 公式:期初現金 + 收益 – 費用

Throughput (有效產出)

公式:$15 銷售給零售商數量 (請參考銷售給零售商數量)

Inventory 公式:(廠內,運輸中與區域倉庫總數量) $20

(存貨) Operating Expense

(營運費用)

公式:運輸總成本,存貨利息,退貨,工廠與區域倉庫營運 成本總和(請參考下列名稱的定義)

Sales to Clients (售予零售商金額)

公式:售予零售商數量 $35

Transport Expenses (運輸費用)

從工廠運送至區域倉庫所花的金額

Interest Expenses (利息)

庫存持有成本

公式:存貨數量 $20 5%

Returns Expenses (退貨費用)

退回給零售商的金額 公式:退貨數量 $35 Fixed Expenses

(固定費用)

工廠與區域倉庫的營運費用 固定為每週 $8,000 RM Purchased

(材料購入)

公式:$20 購入數量

Pieces Produced (生產數量)

公式:工廠已生產數量

Sold to Client (售予零售商客戶數

量)

公式:區域倉庫依零售商客戶下的訂單且已運送給零售商客 戶的數量

Sold to Market (售予市場的數量)

公式:零售商售出的數量 從零售商客戶貨架上售出 Line Utilization

(生產線的使用率) Line Utilization (生產線的使用率)

生產,公式:工廠生產時間百分比 換線,公式:供廠換線時間百方比

100% 生產百分比 換線百分比 工廠停線百分比

Current System Inventory (目前的系統存貨)

所有在工廠,在運輸中,在區域倉庫與在零售商客戶倉庫與 貨架上所有的存貨總和

Starting System Inventory (期初系統的存貨)

模擬ㄧ開始所有在工廠,在運輸中,在區域倉庫與在零售商 客戶倉庫與貨架上所有的存貨總和

 

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