將手機App(Application)應用在旅遊當中,當中也包含擴增實境旅遊導覽。在以往擴增實 境因行動裝置效能、影像辨識技術等限制而無法普及,直至近年智慧行動裝置快速的發
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圖1-1 意在臺北銅像
圖片來源:https://www.travel.taipei/zh-tw/attraction/details/346
1.2 研究動機與目的
日本在亞洲是相當熱門的旅遊國家,在觀光上推行許多的行銷策略,吸引各國的旅 客前往增加消費機會。而日本各縣市也都積極發展當地特色,其中「漫畫」就是一個日 本十分重要的文化資產。在(李清志,2015)提到日本在戰後的經濟與民主的發展,使 得文學家、藝術家、甚至漫畫人物的銅像越來越多。當代日本插畫家安西水丸先生也曾 繪製東京上野公園的銅像散步地圖(李清志,2006);讓讀者跟著地圖漫步於銅像之中。
而在人口稀少的鳥取縣境港市則將成長於該地的漫畫大師又被稱為「妖怪博士」的水木 茂所創作的《鬼太郎》角色製作成銅像,將境港市原本杳無人煙的漁港都市型塑成「妖 怪之都」,每年吸引數百萬的遊客前往該地觀光。
然而因銅像安置在特定地點難以移動,若能在旅客實際前往旅遊目的地之前,讓未 成形的旅客事先得知銅像的樣貌,將有助於旅遊的體驗。而擴增實境能達到與以往平面 紙本導覽手冊無法呈現的視覺效果,將遠在日本的銅像帶到面前。
本研究目的有以下3 點:
1.利用無標記式擴增實境,創作水木茂之道漫畫銅像擴增實境系統。
2.擴增實境辨識圖卡重量差異回饋對擴增實境體驗是否有正向的提升。
3.根據創作結果提出擴增實境應用於漫畫銅像展示的建議。
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1.3 研究範圍與限制
將漫畫製成銅像不只是日本的特色,在其他國家也有漫畫角色被鑄造成銅像的案例。
在英國蘇格蘭丹地與香港九龍公園都有當地漫畫角色的銅像展示,但日本在漫畫銅像的 數量、種類與規模上都相對豐富,因此本研究選擇日本漫畫銅像作為研究範圍。
目前在日本被製作成銅像的漫畫有、《龜有烏龍派出所》、《野球狂之詩》、《名偵探柯 南》、《宇宙戰艦大和號》、《銀河鐵道 999》等漫畫。其中位於鳥取縣境港市的水木茂之 道設有《鬼太郎》、《河童の三平》、《悪魔くん》漫畫銅像,截至2018 年統計共有 177 座,
如附錄一。在漫畫銅像的數量上,水木茂之道多於日本其他地區。且在資料收集方面《鬼 太郎》漫畫在臺灣具有相當的知名度,並曾來臺在華山 1914 文創園區展出。因此本研 究將選擇位於日本鳥取縣境港市的水木茂之道作為創作研究的地區。
然而水木茂之道的漫畫銅像數量繁多且大小也不盡相同。若將全部漫畫銅像皆建製 成3D 模型,並利用擴增實境系統運行於手持式行動裝置,在目前硬體設備運算效能上 難以實行。容量龐大的 App 也需耗費大量的時間進行下載,也會導致使用者的體驗不 佳。因此本研究將以《鬼太郎》漫畫故事中的具有代表性的8 位主角群做為擴增實境 3D 模的製作對象。分別為木棉布、水泥牆、眼珠爺爺、撒砂婆婆、哇哇爺、貓女、臭鼠人、
鬼太郎,如下圖1-2。
圖1-2《鬼太郎》主角群
圖片修改自:http://www.artcafe.co.jp/artist_index/en_mizuki_1.html
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1.4 名詞釋義
1.拓樸(Topology) :
依據 3D 模型原有的外觀,將網格佈線重新編排使其合理化。運用在 3D 動畫中能讓 模型動作流暢。而在本研究中數百萬面的 3D 模型利用拓樸的方式來減少模型的網格數 量,使 3D 模型能在智慧型手機上能流暢操作。
2.烘培(Render To Textures):
在 3D 模型中是一種將模型光影變化資訊計算成模型貼圖的方式,藉此降低系統運
4.聲音回饋(Auditory Feedback):
透過聲音的刺激,經由神經系統傳達於腦部後所形成的知覺感受,且在受到刺激後 個體依本身經驗的判斷所產生的反應。在本研究所創作的擴增實境系統中,透過點擊銅 像面部所產生敲擊銅像的音效,來提升使用者在擴增實境系統上的操作體驗。
5.觸覺回饋(Haptic Feedback):
經由觸摸使大腦產生知覺,感受壓力、溫度、質感、與震動等。本研究將擴增實境 辨識圖卡進行設計,透由重量不一的銅片來模擬銅像的材質與結合 3D 模型大小差異所 帶來的重量不一的感受,強化使用者的沉浸體驗。
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擴增實境(Augmented Reality, AR)是將虛擬的資訊疊加於現實之中的技術。當今擴增 實境的技術已能廣泛應用於遊戲、交通、行銷、展覽、工程等方面,增加生活的便利性 與趣味性。以下針對擴增實境的定義、無標記試擴增實境、擴增實境旅遊導覽應用,進 行文獻探討。
2.1.1 擴增實境的定義
擴增實境最初的雛型建立在 1960 年,蘇澤蘭(Ivan Sutherland)與其學生共同開發。
而「擴增實境」這一詞是在1990 年由波音公司所提出。在 Milgram et al. (1994)中把現 實環境與虛擬環境視為一連續區域,如圖 2-1 所示。在圖的左端代表完全的現實環境 (Real Environment),而右端則代表完全的虛擬環境(Virtual Environment),在兩端點間的 區域則表示現實環境與虛擬環境中的物件同時的呈現,並以混合實境(Mixed Reality, MR) 的概念來表示這一整個連續區域。本研究中所使用的擴增實境系統則是在現實環境中疊 加虛擬資訊為趨於現實環境一側。
圖2-1 擴增實境連續區域 圖片來源:Milgram et al. (1994)
而Azuma(1997)表示擴增實境需具備 3 項要素: 1.結合虛擬與真實(combines real and virtual) 2.即時互動(interactive in real time) 3.三維定位(registered in 3D)。而使用擴增實境