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本研究旨在探討運用數位遊戲式學習系統於排序演算法之運算思 維學習中的適性化教學推薦系統,對於學生的學習成效、認知負荷、學 習動機與心流經驗等方面,比起只有使用適性化教學推薦教學影片,是 否有更好的成效。

本章共分為五節,第一節為研究背景、第二節研究動機、第三節 研究目的、第四節研究假設、第五節名詞解釋。詳細說明如下:

研究背景

近年,數位學習正蓬勃發展,數位教材本身不受時間、地點的特性 也頗受矚目。美國新媒體聯盟於 2017 年公布的地平線報告指出,繼稍早 的大規模開放式線上課程(MOOCs)、線上教學等數位學習模式普及後,

混成學習、移動式學習等數位學習法在各教育機構的接受度也已大為提 升。課程不只可以重覆使用,而且避免教師還有負擔該技術開發者停止 維護的困擾,教師們因而能將時間集中在教材內容的討論、開發上

(Becker et al., 2017)。即使是內容較為生硬的資訊相關科目,同樣受益 於可再用、可重組之開源物件與課程,友善的介面不論對於教與學的負 荷都大幅降低,使學生跟教師都成為受益者(Grover & Pea, 2013; Miller, 2009)。

各科教師之所以投入數位學習應用領域,除受到軟硬體技術躍進、

普及化帶來的激勵,更是著眼於數位學習具有增進教學成效、促進學習 動機等等研究佐證(Chu, Hwang, & Tsai, 2010; Mayer et al., 2014; Wouters, Van Nimwegen, Van Oostendorp, & Van Der Spek, 2013; 陳瑋廷、許庭嘉, 2015)。而教育部(2018)更直接在 12 年國教國高中科技領域課綱指出,

未來的科技領域課程設計對比起以往的程式技能訓練,將更加重視科技 素養、問題解決能力的培育。在問題導向模式(Problem-Based Learning, PBL)的學習方針下,學生將從掌控工具開始,透過專家指導或自學熟 習科技資源的應用,進一步掌握運算思維(Computational Thinking, CT)

的內涵。而在CT 領域的排序演算法單元中,由於各式演算法需要理解、

遵循特定排序方式,才能有效率地將資料排列(許庭嘉 et al., 2017)。

除了學生學習方向的變革,教師的角色也有了更多的可能性,例如 Prensky(2007)就認為教師應適當的調整自己的定位,不再是講授者而 是學習活動促進者。Prensky 指出在如今的技術、操作知識面上,學生們 知道的並不比見得比教師少,甚至可能掌握比教師還更新銳的資訊。在 放手給予學生自我學習空間的同時,作為成年人的教師比起維持技術的 優勢,更應該掌握如何引導學生抒發理念、分配工作,必要時指出學生 的盲點。針對學生盲點,Vygotsky(1980)認為若學生在學習時沒有獲得 適當的鷹架(scaffolding)輔助,將使學生難以調整學習節奏,並且無法

理解較複雜的概念或深層知識。而具有互動性(interactivity)的教材則 能協助遇到以上問題的學生,進一步激發自律行為(self-regulation)的 產生(Delen, Liew, & Willson, 2014)。例如,讓學生透過內建的插件主動 索取單元說明,幫助瞭解不足之處,或是在閱讀教材時能掌控閱讀步調,

自己決定何時該進入下一個新單元等等,這些具有互動性的功能都能提 升學生的學習品質,進而增加學習動機,使他們願意主動投入更多時間 自學,從而提高成績、正面改善學習成效(Delen et al., 2014; Sun, Chen,

& Chu, 2018)。

考量到不同學生由於程度與背景不同,在教材的需求上必然出現差 異(Miller, 2009)。即使兩個學習者在同一科目同一單元的得分相近,但 仍然可能在不同的學習迷思概念狀況下,需要不同面向的指導。此時,

引進推薦系統恰好能滿足個別學習者所需。推薦系統常見用在服務的平 台,例如:使用者在挑選物品時遇到眾多陌生的新選項,推薦系統會列 出過往其他使用者累積的選擇紀錄供使用者參考,藉由閱覽歷史紀錄,

使用者能挑選到較為符合自己需求的產品,給出最符合當下狀況的診斷 結果(Cleger, Fernández-Luna, & Huete, 2014)。更進一步地說,推薦系統 還具有在一堆剛剛收集但未經整理的資訊中,主動篩選出關聯性較強的 情報、減少無關雜訊,將使用者負擔輕量化的優點(Schafer, Konstan, &

Riedl, 2001)。如果將推薦系統運用在學生的個別化學習上,可依據使用

者偏好或知識基礎來推薦教材,該類系統由系統工程師結合領域專家建 構而成,具有三個重要功能:1.提供學習者教材 2.推薦適切教學模式 3.

讓使用者自選範例等。在系統設定完成或是獲得學習者背景資訊之後,

系 統 會 依 照 使 用 者 要 求 調 整 推 薦 的 教 材 或 是 範 例 (Shishehchi, Banihashem, Zin, Noah, & Malaysia, 2012)。

綜上所述,本研究將以知識基礎推薦系統,開發能幫助學生在使用 排序演算法之運算思維遊戲式學習教材,能適切的匹配適性化課程,讓 學生掌握自主學習步調,並且和只有推薦系統而無遊戲式學習的教材作 比較,是否二種模式對於學生的學習成效皆有助益,以及在學習表現上 有哪些不同。

研究動機

在數位學習領域中,遊戲式學習都是富含互動性質的教學模式

(Becker et al., 2017),傳統的數位多媒體學習教材多由 2D 素材(文字、

圖像和動畫等)所建構而成。相對於此,數位遊戲教材除了存在於2D 和 3D 平台上,在遊戲本身的模擬性、存在感、以及高度互動性,讓學習者 能沉浸在觀察、探索和參與虛擬世界的活動當中,以上都是讓遊戲式學 習受到矚目的因素。由於遊戲本身就饒有趣味性,受到學齡族群歡迎,

開發者可透過調整遊戲的趣味性、任務目標、勝利目標、獎勵機制、互 動機制、挑戰性、回饋性…等機制,設計出受玩家歡迎的遊戲,增強他 們的遊玩動機及愉悅度。為了遊戲式學習開發的教育遊戲也應該遵循上 述機制,在遊戲玩法和玩家能力間取得平衡,在趣味性及玩家能力培養 上做到雙方兼顧(Chang, Liang, Chou, & Lin, 2017; Prensky, 2007; Wouters et al., 2013)。

在各種遊戲類型當中,模擬類型遊戲(Simulation game)特別吸引 教學者與學習者的關注。由於模擬遊戲充滿了與虛擬、實體腳色的互動 流程,高互動性意味著玩家能和電腦或者另一位玩家充分交流,這正是 遊戲式學習比傳統學習方法對學生更具吸引力的亮點。而高水準的互動 正是促成有效學習的關鍵因素,這會使學習者變得自主,最終提高其自 我學習能力,學習成績獲得改善,上述特色符合許多教師將數位教材融

入課程的初衷(Sitzmann, 2011)。

在使用數位教材引導學生自學的過程中,如何以偵測學生弱點,適 性化針對不同弱項補強亦是不容忽視之處。在各式建構知識基礎推薦系 統中,透過凱利方格進行專家知識截取所設計的專家系統是一種常用的 方法,它不僅可以歸納整合專家知識,而且可以獲取學生知識以後,再 同時比對擷取自領域專家的凱利方格與學生的作答情況,檢測出學生自 身未發覺之盲點(Hsu, Hwang, & Chang, 2010),幫助學習或教學者進一 步的調整後續課程,找出學生個別化的學習需求,以期達到更佳的學習 成效。

綜上所述,本研究將透過教學用角色模擬遊戲結合適性化診斷推薦 系統,來診斷並加強學生的學習盲點,以期發揮教學作用,並探討其對 於學生在較難理解的排序演算法之運算思維的學習成效影響,並且探討 在學習動機、認知負荷和心流經驗方面的成果。

所謂的認知負荷(Cognitive Load)是指學生在訊息進入大腦之後訊 息處理的負擔。Schrader 和 Bastiaens(2012)指出設計不佳或是過度複 雜的教材在學生學習的過程中可能成為阻力,它們皆會讓學生產生不必 要的認知負荷,從而導致學習成績的下降。Chang 等人(2017)的研究 指出使用遊戲式學習的學習者,對比觀賞多媒體的學習者具有較低的外 部認知負荷。因此,本研究將探討當教學用角色模擬遊戲結合了凱利方

格推薦系統進行教學時,對於學生的認知負荷表現是否會產生正面影響。

所謂的心流體驗(Flow Experience),乃是學生沉浸於課程中的重要 指標,具有挑戰性的任務會使人專心致志,然而挑戰過難導致大腦資訊 超載,亦將使注意力分散(Csikszentmihalyi, 2014)。Hamari 等人(2016)

的研究指出,難度經過良好安排的教育遊戲,確實能成為增強學生心流 體驗表現的有效手段。因此,本研究將探討當教學用角色模擬遊戲結合 了凱利方格推薦系統進行教學時,對於學生的心流體驗表現是否會產生 正面影響。

研究目的

本研究旨在探討將教學用角色模擬遊戲,結合了適性化診斷推薦系 統,實際應用於排序演算法之運算思維的教學,比起一般的適性化診斷 推薦系統,對於學生的學習表現可能產生之影響。期望實驗結果能夠給 予未來相關研究一些幫助,做為參考依據。

本研究問題如下:

一、探討使用適性化遊戲式學習系統後,對於學生在排序演算法教學的 學習成效是否提升?

二、探討使用適性化遊戲式學習系統後,對於學生在排序演算法教學的 內外在認知負荷是否降低?

三、探討使用適性化遊戲式學習系統後,對於學生在排序演算法教學的 心流體驗是否提升?

四、在排序演算法單元中,有推薦遊戲式學習和無推薦遊戲式學習之學 習行為是否有差別?

研究假設

本次將數位遊戲結合推薦系統之研究中,共有三點欲探討之標的,

謹依據過往研究之文獻結果進行預測如下:

H1:使用適性化遊戲式學習系統後,可以有效提升學生排序演算法之學 習成效,且最終結果顯著優於使用無適性化遊戲式學習系統、以及

H1:使用適性化遊戲式學習系統後,可以有效提升學生排序演算法之學 習成效,且最終結果顯著優於使用無適性化遊戲式學習系統、以及

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