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電 子 書 的 發 明 , 改 變 人 們 對 「 書 」 的 應 用 形 式 , 電 子 書 不 同 於 紙 質 印 刷 書 本,傳統書本、典籍,應用紙張搭配印刷術大量複製書的內容,達到書本資訊傳閱 之目的。電子書為利用電子資料形式儲存「書」內容的形態,使讀者可將喜愛的內 容自網際網路下載至電腦或平板電腦、智慧型手機、電子紙閱讀器上,進行近似實 體傳統書的閱讀行為。

看似單純的閱讀行為,在使用電子書閱讀器時,即會因為電子書閱讀器人機 介面操作的複雜度與使用效率,直接影響閱讀體驗,若能在開發電子書閱讀器進行 深入操作介面使用性評估(Usability Evaluation),如此可以讓電子書的閱讀體驗更 為提升,同時也可發揮電子書的便捷效益。本章節將分別介紹本研究之背景與動 機、研究目的、研究範圍與限制以及研究架構與流程。

第一節 研究背景與動機

電子書為將紙本書的印刷內容數位化、透過網際網路形式完成資料傳輸,應 用形式可說是讓傳統經由「書」取得知識、訊息的流程,省去了必須上書店購書、

取書過程,在閱讀行為方面,電子書亦可利用行動裝置的電子訊息儲存優勢,在更 小的行動裝置中同時儲存大量的電子化書籍。對閱讀書本的使用者來說是一種全新 的應用體驗,也是除翻閱實體書之外的另一種閱讀方式。

數位閱讀具電子化易於傳輸、攜帶優勢,但數位閱讀載具的發展,未能充分 發揮數位閱讀效益,美國網路書店亞馬遜(Amazon)於2007年推出Kindle電子紙閱 讀器造成全美搶購,令數位閱讀有了新的改變,亞馬遜書店最初搭配Kindle電子紙 閱讀器、同步推出20多萬冊電子書可供線上選購下載,迄今亞馬遜書店已有多達 180萬冊的數位書籍藏量(Amazon公司,2013),據美國出版商協會(Association of American Publishers)2010年電子書銷售統計,電子書閱讀器在美國2010年上半 年與下半年相比,銷售狀況增長183%(Eva Siegenthaler,2012)。

亞馬遜書店的Kin d l e 電 子 書 閱 讀 器 搭 配 線 上 電 子 書 城 , 整 合 便 捷 的 購 書 系 統,電子書閱讀器亦內建無線網路下載功能,令使用者可以隨時連線至亞馬遜網 路書店線上進行電子書籍選購。隨著電子書閱讀器市場蓬勃發展,電子書閱讀器 種類增多,加上閱讀器硬體技術、網路通訊環境發展日趨成熟,閱讀電子書應用 機制已發展至各式行動載具,如手機、平板電腦...等,傳統出版社與網路業者積 極投入數位閱讀內容服務,業者推展跨平台、跨電子書閱讀載具等策略。

那 福 忠 ( 2 0 1 3 ) 針 對 電 子 書 應 用 環 境 說 明 , 電 子 書 應 用 型 態 為 將 書 的 紙 本 印 刷內容數位化,所以電子書為將紙本印刷的書籍數位化後的數位檔案型態,電子 書以非紙張形式存在,在使用者下載後透過電腦、電子書閱讀器、平板電腦或是 智慧型手機開啟數位檔案進行閱讀。就書籍的閱讀角度,數位閱讀可以是不依賴 傳統印刷製作的實體書(透過電子紙閱讀器取代實體書),利用數位化後的資料型 態,數位閱讀可較傳統閱讀呈現更多樣貌方式展示傳統書藉所記載的知識內容。

可運用於數位閱讀的行動載具發展多元,從平板電腦、電子紙(E-Ink)閱讀 器、智慧型手機...等,搭配電子書閱讀程式即可以作為數位閱讀載具用途,讀者 在接觸不同電子書閱讀器、或電子書服務平台提供的閱讀軟體,都須面對重新學 習使用者操作介面的困擾。

本 研 究 動 機 為 以 使 用 者 為 中 心 , 專 注 於 數 位 閱 讀 使 用 者 介 面 設 計 問 題 , 透 過探討主流電子紙閱讀軟體器產品的操作介面設計,歸納電子紙閱讀器人機介面 操作執行效率問題,透過使用性評估常用之績效評估法、模擬原型法、紀錄實際 使 用 法 進 行 研 究 , 利 用 設 計 操 作 任 務 執 行 績 效 , 檢 視 電 子 紙 閱 讀 器 的 使 用 性 表 現,找出適宜用於電子紙閱讀器之使用者介面設計形式建構模擬原型,再利用模 擬原型進行使用性評估,期望帶給軟體研發能更符合電子書使用者認知、縮短使 用者學習時間、同時可增加操作效率的電子紙閱讀器人機互動介面設計。

第二節 研究目的與問題

Apple公司(2013)在iOS Human Interface Guidelines指出,為利於使用者延續 如書本般的應用環境,在Apple公司開發的電子書閱讀軟體iBooks、或遊戲軟體,

多採行全屏幕介面設計,應用軟體採沉浸式應用型態(Immersive Applications)應 用設計,「沉浸式應用型態」即為將使用者介面隱藏於操作畫面中,由使用者以接 (Kindle Paperwhite、nook Simple Touch)、搭配操作任務進行操作績效評估,作 為後續建構模擬原型介面設計依據,模擬介面原型設計預計採Native App(原生應

用程式)進行實驗原型介面開發,再由受測者於原型介面進行指定操作任務績效評 估、同時紀錄使用過程,藉由即時計數完成指定操作任務實測耗用時間數據,進行 原型實驗介面的使用性評估,實驗結果期望能成為相關電子書研究參考依據,本研 究問題如下:

(1)探討電子紙閱讀器人機互動介面的使用性。

(2)以Native App形式原型介面進行操作任務績效評估效益。

第三節 研究範圍與限制

電子書應用、與電子書閱讀載具發展多元,電子書平台服務業者為了擴展電 子書下載服務,如Amazon公司即針對其電子書服務發展跨平台(Google Android OS/Apple iOS)下的電子書閱讀軟體,Amazon公司也發展多款E-Ink屏幕設計的電 子紙閱讀器,電子書閱讀載具的呈現型態更為多樣化。

本研究將聚焦於接近傳統書閱讀視覺體驗的電子紙閱讀器的人機介面設計問 題為主,電子紙閱讀器也是以專注於電子書閱讀核心應用為主的行動載具。對於透 過Google Android OS、Apple iOS為嵌入式系統的平板電腦、智慧型手機型態之電 子書閱讀載具操作形式,並不在本研究的研究範圍。

本研究將研究範圍限定在採E-Ink顯示屏設計的電子紙閱讀器為主,研究執行 方向以「電子紙閱讀器軟體人機介面設計」進行深入分析與探討,並關注使用者與 介面操作互動層面深入研究,藉由探討不同介面形式是否有助於提升使用者電子書

「閱讀」操作效率,最後再提出研究結果與建議。本研究的限制如下:

1. 本研究限定電子書閱讀載具為電子紙閱讀器行動裝置,如智慧型手機、平 板 電 腦 , 桌 上 型 電 腦 、 筆 記 型 電 腦 . . . 等 閱 讀 載 具 , 亦 不 在 本 研 究 討 論 範 圍。

2. 本研究以人機 介 面 設 計 使 用 性 為 分 析 重 點 , 硬 體 架 構 與 產 品 工 業 設 計 變 因,如產品運行的系統、顯示屏幕尺寸大小、按鍵數量、按鍵大小、產 品重量等均不在本研究範圍。

3. 本 研 究 以 人 機 介 面 設 計 使 用 性 為 討 論 方 向 , 電 子 書 數 位 內 容 排 版 ( 直 / 橫 式排版)、行距、圖片編排等影響使用者閱讀體驗等問題,不在本研究範 圍。另涉及商業與策略經營的網路連線、下載付費等議題,亦不在本研 究範圍。

4. 本研究所探討的電子書閱讀器的「閱讀」核心應用功能為主,電子書閱 讀 器 的 加 值 功 能 , 如 遊 戲 、 網 路 應 用 、 音 樂 播 放 、 有 聲 書 播 放 . . . 等 閱 讀 方式,不在本研究討論範圍。

5. 本研究以電子書使用人機介面的操作便利為主,實驗所使用的書籍內容 為控制變項,模擬介面實驗中出現的中文書籍內容為亂數產生無意義內 容,僅作為實驗與模擬應用,另實體書與電子書內容的數位化差異,不 在本研究討論範圍。

第四節 研究架構

本論文架構計有:1.緒論;2.文獻探討;3.研究方法與實驗設計;4.實驗討論與分 析;5.結論與建議。論文架構圖詳見圖 1-1 所示:

圖 1-1 論文架構圖

本研究架構分成五個章節,各章節內容概述如下:

(1) 第一章 緒論

本章內容包含研究背景與動機、研究目的、研究範圍與限制、研究架構 與流程。

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