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1.1 研究動機與背景

隨著時代的進步,教師傳授學生知識的方式也有所變化。以往,學生 只能藉由課本及老師上課所描述的內容去做學習,但這樣的學習效果畢竟 有限。於是乎從國小教育開始,甚至到國中、高中,大學,就有許多的實 習課程,目的就是想讓學生透過實驗或是實際操作藉此加深對於該門科目 的認識。不過,仍然有一些科目無法透過「做實驗」或「實際操作」的方 式進行,大專院校的生產管理及供應鏈管理這兩門科目就是最好的例子。

如大專院校的生產管理課程,學生無法實際透過實驗瞭解所謂的「經濟訂 購量模式」、「報童模式」等存貨管理策略;又如供應鏈管理課程,學生沒 有辦法實際扮演供應鏈中的一個廠商,藉此親身體會「長鞭效應」對整條 供應鏈造成的影響。因此學生從課本中所學到的,都只有抽象的概念,並 沒有辦法透過實驗了解其中的涵義。有鑒於此,許多教學輔助的工具被發 展出來,而「遊戲」就是教學輔助中的工具之ㄧ。

目前一般大專院校的教師在教授生產管理、庫存管理及供應鏈管理碰 到的挑戰,並非像以往只需單純的傳授知識,而在於如何應用現有的教學 輔助工具來提高傳授知識的效率,並且讓學生能快速學習並且將所學的知 識融會貫通。而「遊戲」不失為現有的教學輔助工具中,一個有效的教學 輔助教材。

遊戲提供一個有趣的學習情境(Martocchio and Webster, 1992),而利 用遊戲的情境下,大多數學生會保持高度的注意力進行遊戲(葉盛昌,

2003)。藉由學生專注於遊戲並且積極想要贏得勝利,學生必須想出方法 以解決遊戲中所會碰到的問題,而往往解決問題的方法就隱藏在教師授課 的內容中,如此一來可以提高學生的學習動機。而 Quinn(1996)也提出

遊戲有「提高內在動機」的特性,使得學生更容易理解授課內容並且快速 吸收。因此,透過遊戲的方式除了可以提昇學生學習的興趣、建立良好的 學習態度之外,亦可以訓練學生的思考能力,讓學生將其在課程中所學的 知識充分吸收並且在遊戲中加以利用,以達到最佳的學習效果。

在過去的十幾年來,已經有許多有關生產管理、存貨管理及供應鏈管 理等教學輔助遊戲被設計出來,提供教師在教學上的方便。在這個領域中 最 著 名 的 遊 戲 莫 過 於 由 麻 省 理 工 學 院 (Massachusetts Institute of Technology)史隆管理學院(Sloan Management school)於 1960 年間所發 展出來的啤酒遊戲(beer game),其主要的目的希望使用者能夠藉由遊戲 了解供應鏈中長鞭效應的存在,與遊戲中各決策者的行為表現如何反應在 供應鏈的系統。

目前雖然有許多有關生產、存貨和供應鏈管理等遊戲應用在教學上,

但是大多數的遊戲常常是為了某一個特定課程或是某一個課程章節的需 要而被設計出來,甚少有遊戲可以依照教學範圍而對遊戲進行調整。因此 一般的教師在利用遊戲進行教學時,往往因應課程需要而使用不同的遊 戲;當然,學生也需要隨著不同課程,學習操作不同的遊戲。如此一來,

不但增加教師備課上的不便,亦會降低學生學習的興趣以及學習的效率。

有鑑於此,張永佳(2006)建立了一個以網路為介面的生產與運籌管理遊戲 平台(simulation of production and logistics environment, 以下稱為 SIMPLE 1.0) 。其主要目的在於提供教學上使用,讓使用者可以依照不同課程的需 要使用相同的遊戲介面來調整遊戲參數,使其適用於不同的課程,藉此提 高老師教學以及學生學習的效率。SIMPLE 1.0 提供了兩種遊戲進行的方 式,分別為「工廠模式」及「供應鏈模式」。在工廠模式中,玩家扮演一 間工廠的廠長,負責訂定存貨及訂貨策略,目標在於最小化其工廠的營運 成本。而在供應鏈模式中,SIMPLE 1.0 設計了一條由「供應商」、「製造 商」、「物流中心」及「零售商」組成的供應鏈,玩家可以選擇扮演這四

種角色中的一種進行遊戲,其目標在於使整條供應鏈的成本最小化。除了 上述功能外,SIMPLE 1.0 提供了數種遊戲進行策略、倉儲空間限制選擇及 市場需求設定等功能。

SIMPLE 1.0 目前為僅限於單人使用,玩家無法進行多人連線遊戲,且 由於遊戲設定與遊戲執行皆在同一個介面上,教師所能掌控遊戲與參與者 的部份略嫌不足;除此之外,其遊戲介面目前也僅為中文語系,無法讓非 中文語系國家的其他遊戲參與者可以順利進行遊戲。因此為了使 SIMPLE 1.0 更具備彈性,更方便教師與遊戲參與者使用,本研究將擴充及改善 SIMPLE 1.0,並稱改善後的系統為 SIMPLE 2.0。

1.2 研究目的

本研究主要的目的為擴充與改善 SIMPLE 1.0 的功能使其較具備彈性 及方便教師與遊戲參與者使用,以下稱本研究所發展的系統為 SIMPLE 2.0。SIMPLE 2.0 擴充及改善的功能如下:

1. 將遊戲的供應鏈模式擴充成可自由彈性調整角色數量。

2. 將遊戲擴充成多語化介面,使得非中文語系國家的遊戲參與者亦可執行 遊戲。

3. 讓不同的遊戲參與者彼此可以透過網路連線共同進行遊戲。

4. 將遊戲設定部份與遊戲介面分開,額外設置遊戲設定及管理介面。

1.3 研究架構

本論文的研究架構如圖1所示。在第一章的緒論中,包含研究動機與背 景、研究目的和研究架構;第二章則是相關文獻的探討,這其中包括本研 究在開發遊戲時所決定使用的軟體開發模型及架構;第三章則進行遊戲系 統的分析與設計;第四章則進行遊戲系統的實作及展示;最後於第五章作 結論並說明未來系統的發展方向。

緒論

文獻探討

遊戲系統分析與設計

遊戲系統實作與展示

結論以及 未來發展方向 圖1 研究架構圖

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